Los caballeros se despiden de las damas y son dirigidos por los sirvientes al frente de la mansión donde está todo preparado para la partida. Vlaz monta en su caballo, Pierre ata el suyo a una carreta de carga pequeña en la que van las armas y algunos víveres. La carreta tiene una carpa en forma semicircular que protege las herramientas y demás bienes. Mientras tanto Drogus cierra la puerta de su carro que está hecho de madera y metal totalmente blindado, como si fuera un tanque, dentro, según Drogus, van los equipos más delicados y los víveres que podrían descomponerse con el viento, el agua, y otras condiciones climatológicas que seguramente hallarán por el camino.
Salen del castillo en fila, primero Vlaz, luego Pierre y al último Drogus. Algo inquieta a Pierre, "Tal vez me esté olvidando de una cosa" se dice a sí mismo para tranquilizarse, pero al mirar la carreta blindada volvía la inquietud a su mente, algo había en esa carreta que lo ponía nervioso. Además, su intuición casi siempre acertaba ya que su padre era un mago muy famoso que tenía el don de adivinar o intuir con gran certeza los posibles peligros que estuvieran cerca.
Vlaz coloca el caballo al lado de la carreta que es conducida por Pierre para poder conversar mejor con su inseparable compañero y amigo.
- Algo en esa carreta creo que nos pondrá en peligro durante el viaje.
- Tienes razón Pierre, hay algo que Drogus nos está ocultando sobre lo que hay dentro de la carreta blindada.
...
Cabalgan toda la tarde, cuando oscurecía llegaron a una posada unos varios kilómetros antes de la ciudad de Ulrich, por donde cruzarían el río Glen en balsa cerca de la media mañana. El lugar se veía desolado, muy descuidado, pero aun así deciden quedarse ya que serían presa fácil de los ladrones que abundan por la cercanía de los bosques húmedos.
Vlaz desmonta y pide a los demás que lo esperen para estar seguros de que es un buen lugar para quedarse. Al entrar Vlaz observa que el lugar está casi vacío, sólo se ve a un anciano sentado en una esquina bebiendo lo que parece ser aguardiente, y al posadero sentado detrás de la barra, que al ver a Vlaz entrar toma una ballesta y lo apunta.
- ¿Qué desea? -Pregunta el posadero-
- Sólo queremos quedarnos esta noche, tendrá lugar supongo.
La tranquila actitud de Vlaz causó una buena impresión en el posadero, pero sin embargo queda con un poco de desconfianza.
- ¿Y qué cosas llevan?
- Llevamos algunos regalos y víveres para el viaje.
- Muy bien, me queda solo una habitación, le costará 8 piezas de plata (1 corona de oro se divide en 20 piezas de plata, 1 pieza de plata en 12 peniques de bronce)
- Está bien, pero supongo que incluye desayuno.
- No generalmente, pero porque me cae bien voy a hacer una excepción.
- ¿Tendría lugar para guardar las carretas y los caballos?
- Claro, tengo un establo detrás de la posada, pero le costará 1 pieza de plata y seis peniques por las carretas y caballos.
Vlaz regresa con sus amigos y les comenta lo sucedido, entonces Drogus dice que se quedará a dormir en la carreta para evitar los posibles robos. Llevan las carretas y los caballos al establo, les dan agua y heno, y posteriormente van los tres a cenar.
Cuando entran, el posadero nota que uno de los forasteros es un enano y va a pedirle que se retire del lugar, pero Pierre, utilizando su capacidad de convencimiento logra persuadir al posadero, diciendo que era su guardaespaldas y que dormiría en el establo.
Pese al estado del lugar, la cena sin embargo estaba bastante rica y sobreabundante, como Drogus enfatizó en algún momento. Cerdo asado con vegetales y una jarra de un muy espirituoso hidromiel, hizo que los tres repusieran fuerzas luego de una larga jornada.
Al terminar de cenar, Drogus se dirige al establo, mientras Pierre y Vlaz se dirigen a su habitación en el segundo piso. Al abrir la puerta encuentran dos camas rústicas ubicadas cada una contra las paredes laterales, una mesa con un cuenco y una jarra con agua para el aseo, y una ventana en medio de las dos camas. Se acuestan y pronto se quedan dormidos ya que estaban rendidos.
Vlaz se despierta al escuchar unos pasos por el corredor dirigiéndose a su habitación; apresuradamente despierta a Pierre y toma su espalda colocándose detrás de la puerta, en ese momento se siente el picaporte que se mueve y la puerta comienza a abrirse lentamente. Una mano negra con una daga aparece silenciosamente por la puerta, Vlaz toma la mano y trata desarmar al intruso...
Comienza una lucha intensa, detrás del intruso hacen su aparición dos más pero Pierre ya estaba preparado y lanza un golpe de aire (truco mágico que es muy efectivo en batallas cuerpo a cuerpo) que deja tirado a los dos últimos, mientras tanto Vlaz arroja sobre la cama al primer intruso y al tirarse sobre él oye un quejido que suena como una mujer, Pierre enciende una vela, Vlaz quita la máscara al intruso y para su sorpresa descubre que se trata de una bellísima mujer con ojos claros, piel blanca y con un tatuaje de dragón en el cuello hacia el lado derecho. Vlaz desarma a la joven y le pregunta quién es y qué hace ahí; en ese momento Pierre se da cuenta que los intrusos que estaban tumbados en el suelo ya habían desaparecido. La joven de una patada sorpresiva en el estómago de Vlaz y desaparece por la ventana. Vlaz y Pierre tratan de seguirla, pero ya era tarde, la joven había saltado del segundo piso, tomó su caballo y se esfumó por el bosque lindante con la posada. En esos momentos ya estaba amaneciendo por lo deciden bajar a desayunar y ponerse en marcha lo antes posible.
Al bajar al comedor Drogus ocupaba ya una mesa con el desayuno listo para los caballeros. Después de haber desayunado, parten hacia Kayak Varn, que estaría a unos dos días de viaje, siguiendo el borde del río Aver hacia la ciudad de Nalin donde tomarían el desvío a la ciudad de Tenor, que es más seguro, pero a la vez más largo. Al transcurrir unas horas Drogus comenta con Vlaz que conoce un atajo, construido por los enanos en la época que estos eran perseguidos, y se encontraba sin uso, ya que como sólo los enanos lo conocían ya nadie lo transitaba. Yendo por ese atajo ahorrarían casi medio día. Considerando que ya no existían posadas por el camino hasta llegar a la ciudad Tenor, le pareció una excelente idea. Sería más seguro pasar la noche en un lugar que ya no era transitado, que al costado del camino donde sin dudas serían víctimas de asaltantes o asesinos como les ocurrió la noche anterior.
- Pierre no te parece extraño que el posadero nos haya dicho que no oyó nada anoche, ya que su cuarto se encontraba bajo la nuestra.
- Tienes razón, es muy extraño, pero ya sabes que lo posaderos no son muy comunicativos en este tipo de eventos, sobre todo por el temor que los delincuentes vuelvan.
Al cabo de unas horas llegan al punto donde se encuentra la entrada al atajo. Es como un pequeño túnel en la espesura del bosque.
- Esperen aquí -dice Drogus- mientras entra al oscuro túnel.
Repentinamente comienza a moverse una parte de la enramada y ante el asombro de ambos humanos, empiezan a divisar el camino de los enanos, aún en evidente estado de abandono, parece ser transitable.
- Este tipo de camino había por todos los rincones del imperio, pero los soldados del Grownder lo descubrieron y tuvimos que cerrar todas las entradas y salidas, pero todavía quedan tres que no fueron descubiertas, ésta, la del templo sagrado enano y la que llega hasta la costa misma de las Aguas Negras.
Al estar toda la caravana dentro, Drogus cierra de nuevo la entrada inhabilitando para que nadie de afuera pudiera entrar. Al pasar un poco más de tres horas, Vlaz observa que una línea de humo sale del bosque por un lado del camino.
-Alto -dice Vlaz- esperen aquí voy a revisar.
Desmonta con rapidez y se asoma muy silenciosamente, utilizando su habilidad de movimiento silencioso que le permite moverse por los bosques sin hacer el menor ruido. Se coloca detrás de un gran árbol y desde allí logra observar una pequeña horda de seres muy peligrosos que viven detrás las montañas, en las tierras oscuras. Había también una carreta muy lujosa que obviamente no les pertenecía. Vlaz regresa con los demás y comenta sobre el pequeño grupo del Grownder que vio.
- Son 5 Goblins, 3 Orcos y 1 Guerrero del Grownder al parecer de no muy alto rango. (Los Goblins son bajos, la mayoría está alrededor del metro y cincuenta centímetros de altura. Sus cuerpos son curvados, retorcidos y sucios, y sus caras son deformes y astutas. El color de su piel varía mucho; algunos son pálidos y verdosos, y otros son casi negros. Los Orcos son poderosos guerreros, los más duros y grandes de la raza Goblinoides, suelen alcanzar más de 2 metros de altura. Son monstruos repulsivos, robustos, con piernas torcidas y un modo de andar como los monos, brazos largos y caras brutales con enormes dientes y mandíbulas. La piel suele ser verdosa o marrón oliva oscura, y está cubierta de cicatrices, verrugas y mugre. Los Guerreros del Grownder son servidores y adoradores de los extraños dioses del Grownder, están dotados por su dios de una o más Marcas del Grownder que, por lo general, son mutaciones físicas. Poseen armadura, que también es un regalo, y puede tener propiedades mágicas)
Vlaz pide a Pierre que prepare un sortilegio que pueda hacer dormir por unas horas a la patrulla del Grownder; ese tiempo sería suficiente para que ellos ya se encuentren bastante alejados del lugar.
Luego de unos 15 minutos ya tiene preparado el conjuro, lamentablemente realizar el hechizo le tomará mucha fuerza por lo seguramente quedará exhausto. Sin darse cuenta de lo que estaba sucediendo los patrulleros negros empezaron a dormir de uno a uno hasta que todos quedaron inconscientes. Luego de unos minutos, y al estar seguros de que los miembros de la patrulla se hallan completamente dormidos, se acercan para saber de qué puede tratarse la carreta. Al llegar junto a ella descubren que posee el mismo emblema que la carreta blindada que los acompaña...
- Evidentemente se trata de la carreta de Lord Velkein, pero por las marcas veo que ya estaba vacía cuando estos seres la encontraron. No hay pistas que seguir y no creo que valga la pena interrogar a estos.
- Tienes razón Vlaz, debemos continuar, para alejarnos lo más posible, ya que estaremos contra el viento y podríamos ser detectados cuando despierten.
Rápidamente prosiguen la marcha y llegan hasta los límites del bosque, allí hacen el campamento. La noche ya estaba llegando a su fin cuando terminan la tarea y se preparan para dormir un poco. Algo sigue inquietando a Pierre, esa carreta no le inspira mucha confianza, se encuentra cerrada y que sólo Drogus lo abre para sacar los víveres a ser usados; pero le resta importancia y se queda dormido.