《墮落之血》


墮落之血:當數位考古成為再現事件的媒介

文/梁予瀞


〈墮落之血〉以 2005 年 9 月在遊戲《魔獸世界》中發生的同名事件──墮落之血Corrupted Blood作為主要背景脈絡。此事件原是開發商暴雪發布的新遊戲副本,其中一角色能施放名為「墮落之血」的瘟疫傳染技能,但後來因遊戲程式漏洞導致大規模傳播,形成無法控制的災難。


WOW 系列創作計畫

〈墮落之血〉同時隸屬於發起人阮柏遠的 WOW 系列創作計畫,此計畫提出並根據「虛擬的遊戲世界歷史是否也是歷史的一部分?其是否也能成為考古的對象?」等問題進行一系列的創作,試圖思考虛擬世界的事件是如何被記錄、如何具備歷史要素並且成為歷史,以線上遊戲《魔獸世界》作為開端,對遊戲事件中涵蓋性別、國族、數位邊界、對現實的連結與互動……等議題進行數位考古1

回顧計畫中的作品,〈入侵事件〉、〈那只是一個虛擬的吻〉等都是以《魔獸世界》裡的事件為背景脈絡進行發展,而在〈入侵事件〉中提及到的中國遊戲審查問題,同時也延伸出〈稻草人〉中的中國審查與言論自由相關研究。


梳理完 WOW 系列的數位考古內涵後,我們對計畫中的新作品〈墮落之血〉就能產生更清晰的觀察。


以監控視角再現事件場景

作品體驗上像沒有監控意圖的在看動態監控系統。影像畫面被分割為四格,畫面大量充斥著紅色調的遊戲景觀,背景則是此起彼落角色遭傷害所發出充滿痛覺的哀號聲,視角皆緩慢且不規律的漫遊於遊戲世界,時而直接穿透建築,時而彈跳性的變換軌跡,而骨骸一開始只是零星的散佈於各角,後來隨著視角的擴大與遊走會逐漸看到越來越多。

這種監控感受來自於〈墮落之血〉的創作設定與手法。其透過遊戲開發引擎(Unreal Engine)
2 與機造影片(Machinima)3 模擬出瘟疫在遊戲中的傳播過程與角色死亡的大量屍骨場景4,同時運用實時運算動畫與動態攝影機系統監控整個開放世界,並即時輸出影像。

從媒材運用上就能感受到創作者以數位技術處理數位考古問題的熟練,同時藉由程式、動畫、攝影等達成過去事件的再現,但這種再現不僅只於修復場景,也透過動態攝影機監控的方式,增添能以上帝視角觀看整個開放世界的感受,旁觀式引領觀者回看事件。就此我們能看出,創作者使用的考古法不單純只是想捕捉或重現逝去的當下,也經由重現形式對過去事件進行提問與延伸。

而相較 WOW 系列裡上個同樣擁有較完整敘事脈絡的創作〈那只是一個虛擬的吻〉
5,〈墮落之血〉除了將故事線拉出更能與現實產生共鳴的界域,也有意識的考慮了創作形式對再現事件的多面向可能性。


預示性:遊戲瘟疫之於現實瘟疫

2005 年墮落之血病毒在玩家之間擴散後,人們如何互動、應對與各種衍生的行為等資訊,也都是幫助現實中學者研究傳染病的變因,他們在此基礎上建立風險感知的社會結構模型,並真實應用在傳染病防治,甚至是現今的新冠肺炎疫情,而這些後續對於當時的遊戲玩家,甚至非遊戲玩家都是難以想像和預知的「過去的未來」6

而這樣以瘟疫傳播為主題的作品,或許會被認為是在這後疫情的時代推進下產生,但概念發想人阮柏遠也在訪談中提及,作品構想在疫情爆發前就已產生
7,正如同十多年前遊戲玩家對瘟疫傳播的無法想像,阮柏遠在面對此事件並構思時大概沒料到,自己構思的當下也將成為「過去的未來」,因此這種巧合驚喜地成就出作品的預示感,將其延伸向另一層次。

總的來說,〈墮落之血〉在創作文本的選擇上十分清晰,經由數位技術創作給予了明確的再現方向與企圖。由於作品為創作者的系列作品之一,因此也提供觀看此作較為完整的脈絡與時間軸,並能藉此明顯觀察到創作者在這次作品所添加的新元素,透過作品間的互相比對,看出其漸進卻又不著急的堆疊出各種嘗試與延伸,對作品體驗起了相當加分的正面反饋。

除此之外,將作品的各層面抽絲剝繭後,能理解到其蘊藏的各種關於數位世界與現實世界之間的連動點,試圖在兩者的夾層中找到共鳴,或是藉由一系列的試探去回應,引導當代人在稀鬆平常且與數位高度相關的生活中,找到值得思考或詰問卻未曾被發現的空隙。



【註解】

1 由阮柏遠提出的名詞。

2 由Epic Games 開發的遊戲引擎,主要是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計,同時也常被廣告製作方或電影從業者應用並進行創作。

3 Machine 與 cinema 的混成詞,翻譯常被翻作機造影片、引擎電影。

4 把隨著 BUG 修復後消失的墮落之血、副作用與數位死亡景觀,使用開放世界遊戲架構與AI 運算 NPC 開發成一個類遊戲程式。
引自阮柏遠個人作品網頁
https://www.poyuan.art/wpstream/corrupted-blood/

5 將魔獸世界中的愛情故事作為主題,闡述線上遊戲的玩家如何在數位世界建構自身的虛擬身體,或身體如何以數位形式延伸。
引自阮柏遠個人作品網頁,https://www.poyuan.art/create-your-website-with-blocks/wow-series/it-was-just-a-virtual-kiss/。

6 「過去的未來」引自王柏偉〈時間視域的考掘:亞明·林克的【未來考古學】〉,他引用 Niklas Luhmann 提出的理論評論 Armin Linke 的作品,指出「過去的未來」意味著在過去曾經發生過的事件條件下所具有的可能性視域,也就是過去的人在過去曾經有過的、制約當時思考的方式與限制事件發生可能性的條件下對於時間向量前行方向的想像。

7 資訊引自妖山混血盃官網作品訪談。

進入《墮落之血》展演前畫面。

《墮落之血》展演畫面。


左下畫面能見橫屍遍野的大量死亡場景


實之間的生命政治:《墮落之血》

文/黃茂善


作品的靈感來自於電玩遊戲「魔獸世界」的一次意外:副本怪物所釋放出的病毒,因為設計的瑕疵而導致其蔓延,進而造成遊戲的失序──玩家無法自癒陷入死亡的循環,在虛擬世界中形成逃亡潮,整件事情以遊戲公司修改參數作結,但網路瘟疫已造成遊戲持續一段時間的癱瘓。這起事件引來現實世界的關注,包括學界以此為借鏡,想藉由虛擬世界建構未來公共衛生防疫的模型。巧合的是,當年的玩家 Eric Lofgen 以此為個案撰寫了一篇研究論文,Lofgen 目前也投入武漢肺炎的相關研究。

作者自乘,「以遊戲後台與開發視角的後設視角……連結到當代的死亡意義及並重新思考後疫情時代死亡的無意義化進程」,透過 Foucault 式的系譜學方法對事件進行數位考古。如此脈絡化將虛擬/現實世界連結,或有論者會認為過於牽強,但當代早已難分虛實,多數人擁有一個數位身分活躍於網路世界,乃至於日常生活中的實體地點都不免透過網路結合科技,虛/實之間界線早已抹除;從疫病的歷史來說,較早期黑死病、霍亂、汗熱病至近年來的 SARS、禽流感、伊波拉病毒、COVID-19,都證明了病毒不因現代的進程而滅絕,反而因全球化帶來的時空壓縮使其無所不在的蔓延,不僅是過去,現在、未來都會不斷重演歷史(而未終結)。

作為 WOW Series 的一個作品,《墮落之血》承繼了系列以來對邊界、群體及空間的政治經濟學關注,即時影像以類監控的切割螢幕,採用四個鏡位環視全景;紅色的背景呈現陰鬱、恐懼的感受,透過引擎的運算重新還原虛擬世界的疫情散播過程:NPC 交互感染,在無法自我修復的過程中死去,化為一具具死去的遺骸,留下破落衰敗的廢墟空間。有趣的是,在部分角度中會因超出可見範圍而產生破圖的bug,這導致了穿透的視野:在 debug 過程中的 bug 形成「否定的否定」:預設程序以外的透視,正促使我們挑戰「邊界」如何生成及毀滅。

當代的邊界正以不平衡的方式進行重構,帶來更多非常態的移動與穿越:第一世界將現代化理論輸出至第三世界、先進國家對後進國家的「殖民」,不均等的流動使全球邁向 M 型社會,在富者愈富窮者愈窮的二極邏輯下,新自由主義的缺陷被徹底暴露,但縱使如此也無法阻止其加速演變;若將尺度縮小到單一個體,戰爭所帶來的難民潮促使國家重新劃界,偶然的事件被無限上綱至種族主義,透過仇恨、情緒動員促成排外運動,由此開啟與《墮落之血》的對話:當我們在談論生命時,我們在談論什麼?

虛擬世界的死亡/迴光返照而後重生,可視為對現實世界裡生命不可逆性的不滿:至少我們在虛擬世界能夠有再來一次的機會。但我們是否能分辨,虛擬世界中的個體消逝與現實世界的每個(不具名)死亡的個體,其中的差異在哪?諺語「生命無貴賤」意指無論生前身分地位終歸一死,但反過來說,生命的意義並不止於死亡,反而會在死後更凸顯。生命可以作為在千百萬統計數字中的其中一個分子,也可能是受萬眾矚目,牽一髮而動全身者,這即暗示了生命之間本身的不平等,愈接近死亡其中的差異更被曝露。回到作者對當代/後疫情下死亡的意義之命題,端看從何種理路介入,與其說是死亡的無意義化,倒不如說死亡的歧義化:可以輕如鴻毛,亦可重如泰山。

  總結來說,從電腦上魔獸世界的墮落之血,到 Lofgen 作為玩家以此為例探討現實世界的公衛體系,至本次《墮落之血》回到虛擬世界透過引擎及運算對疫情時代進行回應,不斷的採取後設模式,皆說明了一點:虛擬不僅作為現實的實驗組,更反過來成為影響現實的一個重要參照點。虛擬與現實的輪迴,讓歷史不斷重演,人類似乎並未從中學到教訓。當科技日新月異發展時,道高一尺魔高一丈,我們是否會如反烏托邦電影中寓言的一般,人類被自我所創造的文明結晶反過來吞噬?虛擬世界的個體、第一線的醫生護士、科學研發人員乃至在此波疫情喪生的數百萬人,其中的差異愈來愈模糊。或許悲觀來說,當人類對生命已能漠然至喪失可哀悼性時,或許人類世的末日也將降臨。

虛擬世界中NPC群聚而導致疫情擴散

瘟疫後荒蕪的場景。


作者以魔獸世界為原型製作的角色。