《Chips》

虛/實/幻/夢:《Chips》的數位主體與肉身探愛

文/江峰


《維摩詰所說經.不思議品第六》:「以須彌之高廣內芥子中,無所增減,須彌山王本相如故。」


遊戲,可能以「客觀」角度來書寫評論嗎?異於其他藝術文本,許多遊戲內在本然刻鑿出的「主體空缺」,預設敘事須由玩家填充與串聯。因此,任何進程都建立在觀者/玩家的主觀意識上。此篇評論,僅由一個主體經驗的有限敘事來開啟作品認知,如同愛/夢的珍貴主觀。


本作開頭以選擇測驗出發,在種種愛情與倫理問題後,被給予「須彌」的角色。遊戲本意圖使人忘情出神,但當測驗中的問題、選項及最終角色被描述的特質與玩家本身的價值及認同衝突,將使得遊戲內在的意識形態與其斷裂,進而造成主體位置彌合的裂隙。至此,「玩家尚未成為角色」。


遊戲以簡單的四個鍵位以及滑鼠操作,除了與小熊、貓咪、恐龍等夢境生物對談關於愛情、戰爭、生命觀,更鋪排許多復古遊戲關卡:如小人托籃子承接水果,採用黏土為創作媒介;利用滑鼠點擊使主角飛過橫軸空隙,人物變身為類鳥生物;小球回彈敲磚,不斷發出驚叫呻吟──作品似欲表達「變形」的「虛假」概念。


於小球遊戲中,嘗試數回後才蹣跚前進。拿起雙手,發現鍵盤上留下汗漬,早已標示著玩家即便尚未成為角色,也已暗自緩緩嵌入遊戲的內在機制。更遑論,此等嵌入與角色征程間的互文。玩家的(數位)肉身勞動,一如角色的愛情詰問。


第四個出現的遊戲,設計精巧:畫面切分為兩半異色但道路相同的領域,各有一須彌據守。點擊鍵盤,兩者會同時以相仿的方式移動在各自的迷宮中。奇妙之處在於,久而,因為僅能關注其中一邊須彌的移動,兩者將因而產生不同的結果。例如,其中一邊卡在某個角落,而另一方卻仍自由行走。此迷宮走的是須彌個人內心的探索與迷惘,亦是不同面向自我的分裂與整合。直到最後,右方的須彌走向通往迷宮的出口/入口(亦為對向迷宮的入口/出口)。緊接著,是一連串兩位主角的日常生活點綴著接觸的舞蹈動作,包含起床、梳洗、家務、慶生。在寫實的電影中,交織著非寫實的抽象肢體以及如同夢境般的濾鏡變色。而從頭須彌便不斷提到心愛的小熊軟糖,亦於此部影片中首次出現。然而在此眾愛環繞的情境中,卻也多次並置著「零」的蠟燭於生日蛋糕之上,似乎在表達夢的非時間性:一種不曾前進、「幻得幻失」的愛。


離開日常影像,其後回到同樣的迷宮,在更聚焦的視野內,走回迷宮的起點,如同回看心房的手術,剖出真實的血脈。在回到原點後,原先進來的第一張地圖已然變色,數步後,角色由須彌變為芥子。但與地圖上之其他角色對話,仍被以須彌稱呼,至此才正式宣告:須彌「等於」芥子──前者創生後者,而後者漫覆前者。


他是他所創造出來,必須共存他與他的世界。


回歸角色的定名:佛典中的須彌大山與芥子微物,兩者卻能互相容納,談的是萬物的交融與變化。須彌於此作中,心懷芥子(反之亦然),龐重如天地的愛情,更是一沙世界的幻覺。然而,愛情等同於幻覺嗎?


「假作真時真亦假,無為有處有還無。」對比《紅樓夢》早已遙相呼應的愛夢深辯。


那一刻,須彌思考著是否應該從這個夢中醒來。當他選擇醒來,玩家霎時發現自己來到一方桌前與兩位舞者促膝。當他們侃侃談著自己的工作歷程,玩家可能還恍惚著自己數秒前的抉擇。那句「應該(醒來)」,竟如此輕易。當下玩家已然成為角色,遙望著眼前的演員,竟分不清誰在誰的夢裡。對比選擇「不應該(醒來)」後兩位主角的復古對舞──宣示著往昔至將來都不再醒來的夢──似乎前述如夢蝶般的虛/實斷崖,更令觀者沉墜。


若嚴苛談起,作品中兩位表演者雖仍顯生澀,卻也真實可愛。微餘一點,此作中之「舞蹈」之必要性,似乎仍待議論。舞蹈秉其抽象如夢囈般的肉身語彙,原許適合置於此探究虛/實的作品訊息中。然而,「在夢境中,人們還需要『舞蹈』嗎?」舞蹈原為抽去日常工具符號的肉身展演,大多時候卻仍難逃「風格」的餘孽,使得作品中的夢境反被現實絲線糾纏,「擾人『清』夢」。


興許,夢境中,身體已然舞蹈,不須累贅。


心理測驗後的腳色分配與介紹。

有兩個須彌的分裂迷宮。

日常影像與特殊效果的虛實交錯。



尋找已逝的溫情:《Chips》

黃茂善


你一定曾經在 Youtube 或 Facebook 上看過以古裝宮廷或總裁祕書為主題的愛情手遊,這類遊戲的特點是粗糙、浮誇、名不符實,在(過度)消費社會中採取抄短線的運營模式,看準現代人不耐久候的特性及缺乏人際親密的互動,使玩家將情感短暫的投入遊戲中獲得紓解。《Chips》正是在此脈絡下產生的藝術作品。


與其說《Chips》承繼了手遊對於情感匱乏的填補,它走得更遠也思考的更深:一方面對於當下追求速食及氾濫感到不滿,同時思考將自身的創作經驗,融合進入作品之中,據創作團隊自述,在遊戲取材上參考古今各種文學、文化資源,同時欲更基進的叩問,如何與當代藝術產生共振?


就玩家的經驗而言,我認為《Chips》至少達到八十五分的水準。相比於大廠以各種華麗炫目的特效博得眼球注意,創作團隊在有限的資源已經在各個層面達到已有的水準。


遊戲故事線雖以線性規劃為主軸,並無其他支線,但在各個關卡中的小遊戲都有一定的挑戰性,相當程度的障礙讓玩家必須更專注在操作上,而非當前遊戲多以掛機、抱團組公會或是撒錢能夠破關(同時減損遊戲體驗度),《Chips》在沒有任何提示、攻略的情況下靠玩家自身的摸索感受遊戲樂趣。小遊戲的內容雖是傳統的接水果、打磚塊、飛機過山洞與走迷宮,但樸素反而召喚出我們對於童年的回憶與傳統的眷戀。曾幾何時,我們連尪仔標都不知為何物?


在我遊玩的數次經驗中,得到三種結局。在遊戲開始前的角色選擇,無論對問題的答覆如何都會選到女性角色(這也為遊戲埋下了伏筆),在走迷宮的環節中出現兩個分割但相通的迷宮,若是由左走到右則會迎向死亡,由右到左則會回到遊戲,並且切換回男性角色,最後選擇通往現實或留在夢中。三種結局中,個人最偏好的是通往現實,相對於死亡或留在過度理想的夢境,通往現實則讓遊戲故事背後的背景呼之欲出:這一切都是在女主角須彌的夢境(也無怪沒辦法在一開始選擇男主角)。所有遊戲的場景如廢墟殘破,即將滅亡的世界,以及一路上披荊斬棘遇到各種生命體,都是憑空想像而出,乃至心心念念尋找的芥子,一切都只是幻影。或許這個結局過於殘酷,但也確切的反映當代社會的人際疏離,缺乏情感教育、陪伴,急需尋找心靈的慰藉依靠。


借用 Kant 的二律背反(antinomy)概念,遊戲可說是建立於兩組相互矛盾卻又相輔相成的概念上而生的:首先是現代/傳統的現代性問題。我觀察到近年來不僅在劇情片,許多電影乃至各種文化物件都會嘗試召喚感傷主義(sentimentalism),進而緬懷、回歸傳統。現代性的矛盾之處在於,體驗現代化所帶來的便利性以後,卻無法捨棄傳統的羈絆與溫度,在作用力與反作用力中相互交纏。而遊戲召喚的不僅是人際連結上的傳統,同時透過復古風格建構出與當今強調精緻性的遊戲也有所對比。或有論者以為這也是一種操弄/販賣傳統、溫情的手段,但這也反映了傳統與溫情是賴以維生之物,有其市場所在;第二組矛盾是須彌的自我精神分裂,以及在夢境/現實兩個選項中做出艱難的抉擇。兩組分割但相通的迷宮,代表本我的快樂原則與自我的現實原則無意識抗衡,但到了脫夢的環節則是本我與自我的直球對決;第三組矛盾承接一、二組,則是擬像/現實的超現實結構,電子遊戲本身是一種擬像產物,但擬像所生產的情感會介入現實(或曰源自現實),反之現實經驗也會影響擬像的呈現。當代社會可謂充斥符號及複製物,我們不需拒斥,只要以謹慎批判的態度去接納諸種再現事物。


回到創作團隊思考的命題:《Chips》如何與當代藝術互動?當然以最廣泛的定義,所有行動/作品都可視為當代藝術,但我以為就較嚴謹的規範來說,遊戲本身已介入當代藝術:對於流行文化的承繼與批判,並準確捕捉到了當代社會對於情感、自我疏離的問題,並使之問題化,透過簡約卻不帶粗陋的製作引領玩家反身性介入。作品本身並未傳達出特定的訊息,端賴玩家的體驗沉浸其中,透過互動的方式保留更多解讀的方式。


選擇留在夢境中的美好結局。


遊戲主場景與NPC對話。


迷宮過場的故事。