2021團隊訪談

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憂鬱不覺《憂鬱不覺》創作訪談

提及作品/團隊名稱,創作計畫發起人蔡尚孚揚起淡淡的微笑,彷彿回想到作品概念誕生於唐突惡趣味的一刻:「組一個團名「猶豫不決」的樂團,那麼現場表演感覺會很ㄎ一ㄤ!」。而後「猶豫不決」又因著諧音再次扭轉最終成為「憂鬱不覺」。初次認識蔡尚孚的作品,是在水谷藝術舉辦的個展《小春夢》,進入位於萬華區民宅格局的展演空間,幽暗曖昧壟罩著殷紅燈光的空間中,湧動的慾望將女性身體拆解,分別以《飄盪》、《徘徊》、《尾隨》這幾件機械裝置在詼諧與弔詭中展示藝術家本身對慾望的想像。近期拍攝的短片《Fingerstyle》中,五個身穿西裝,帶著復古彩色鏡片墨鏡甚或叼著香菸的漂丿男子分別穿著SM風格的機械手臂懸吊在雙腿之間,撥弄著車輪、BMW標誌、樓梯扶手、按著提醒鈴,面對鏡頭時畫面浮出銀灰色’’ Fingerstyle’’的標語(畫外音也同步以充滿男子氣概的聲腔吼出),超現實充滿陽剛氣息的人物風格彷彿日本特攝片中粗暴卻可愛笨拙的反派角色。《Fingerstyle》創作介紹寫著:
指行於此,路過。

感性的相反,我會說是「性感」。
可能嚮往成為某種優雅高質感的人類,
但心底其實反對這麼做,不確定。

在蔡尚孚先前累積的創作中,多顯見創作者對慾望的陳述的各種綺想,然而此次妖山混血盃的新作《憂鬱不覺》的創作內容,似乎由慾望偏移到情緒。作品形式預計以短片形式呈現。延續著蔡尚孚作品中具有悲中帶喜的黑色幽默、以機械裝置擬仿著人體局部肢幹的特徵,和過往作品不同之處在於出現了較為線性的故事敘事為作品奠基了一個特定、具有大眾性的背景。從藝術家本人親自與合作成員披上全黑裝束,拍攝出文青搖滾樂團般的宣傳照開始,便向觀眾預示了在作品內藝術家即將扮演的角色,蔡尚孚所慣用的機械裝置軀體同樣會現身於此次的短片中,化身為樂團樂器演奏所需的一部份。《憂鬱不覺》試圖擬仿一組樂團,但音樂並非此次作品呈現的最終目的,藝術家希望以既有的展演型態,並將其解構。偽造一部樂團的紀錄片,華麗的影像中沒有搖滾樂閃耀的激情,沒有底下群眾在樂聲中熱切狂歡吶喊,僅有的是在樂團演出前團員在舞台之後的緊張、不確定性 蔡尚孚自述:「藉由這部影像或許能讓因選擇障礙而困擾的憂鬱族群產生某種共鳴,我認為這可以是具有時代線向的側寫」。



訪談/撰寫者:王鐙儀


劉靄淇《煉慾.媾》創作訪談

正在舞研所創作組的藝術家劉靄淇創作之作品《煉慾‧媾》,是由劉靄淇近年開始發展的系列創作《煉慾》(初版)中的選粹,創作靈感來自傳統宗教文化的「地獄遊」。劉靄淇所指的「地獄遊」並非台灣人在廟宇內會展示的十八層地獄景觀,來自香港的劉靄淇指的「地獄遊」乃是相似於台灣民間信仰的「觀落陰」。藉由地觀遊的形式作為包裝,以人在地獄和罪罰的恐懼作引子,使在世生者反省所思所行。在《煉慾‧媾》中又多元融合了西方宗教「七宗罪」的概念,從中挑選出「性欲」這種生而有之的慾望為這一選段的創作的主題。《煉慾‧媾》首次展演偏向環境劇場,第二版到艋舺國際舞蹈節的演出則聚焦跟萬華當地的性工作歷史做呼應,這次則是計畫透過鏡頭語言與肢體舞蹈交會以抽象的方式呈現概念,以非線性敘事的全新的形式再次演繹。

劉靄淇表示:「性的慾望」從古至今依然被視為一個難以討論的話題,處於灰色地帶,圍繞其討論的議題還是蠻多的。「性慾」作為欲探討核心主題,對觀眾拋出諸多對於「性慾」的提問:本為人性和人類繁衍必須的性的慾望,在現代性別浪潮、家庭觀念、道德文化不斷轉變的浪潮下,習慣性提及的倫理道德和文化、教育的束縛下,是否過於輕率地將性限制於二元善惡?

在作品發想構思階段,劉靄淇就已經跳脫已單純只有舞作表現形式的狀態,將創作形式的可能性延展至其他領域和媒材,團隊網羅了舞蹈、新媒體、劇場、電影等跨領域的各方專才合作,即便是同一齣作品,在展演形式上隨著場地的不同而和團隊合作的其他領域成員激撞出不同的展演方式。



訪談/撰寫者:王鐙儀


墮落之血《墮落之血》創作訪談

阮柏遠在藝術家專頁介紹上直言自己是“遊戲玩家與網路成癮者”,長期以數位遊戲、網路空間作為關注研究對象。此次入選妖山混血盃的作品《墮落之血》呼應了阮柏遠的創作脈絡,以美國電玩開發暨發行商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment, Inc.)旗下的線上電玩遊戲內所發生的事件為創作的敘事背景

數位瘟疫

暴雪在《魔獸世界》(Corrupted Blood)遊戲中開啟了新副本(遊戲故事支線).地下城「祖爾格拉布」(Zul'Gurub),當中的角色「哈卡——靈魂剝奪者」(又被稱為「血神」),對遊戲玩家施放名為「墮落之血」的傷害技能,此技能以瘟疫的型態對玩家持有的線上角色生命值造成損傷,又因為遊戲開發機制上產生的遊戲程式漏洞(Bug),導致「墮落之血」在遊戲世界內大規模的擴散傳染,造成大量的角色死亡。《魔獸世界》內的傳染瘟疫事件始於 2005 年 9 月,而現今 covid-19首位確診個案以及被醫學界正式確認存在則於 2019 的 12 月。時隔約 14 年,在遊戲中「墮落之血」的角色技能以瘟疫傳染的方式,造成整個虛擬空間內部連遊戲製作公司官方也無法掌控的災難與死亡,亦與當下 covid-19 病毒橫空出世席捲世界,超越國家疆界造成全球政府難以控制的生命與經濟損傷有著驚人的巧合,阮柏遠當初構思作品時疫情尚未爆發,同樣的災難性傳染病在現實中發生也是他始料未及的。

數位遊戲影像再製作為抵抗

創作概念內提及「將以遊戲開發引擎(unreal engine)與機造影片(Machinima)-魔獸世界角色模型,使用遊戲後台與開發視角的後設方式,回訪墮落之血這被放逐、Debug 的數位空間之廢墟、垃圾」。機造影片是(Machinima)「machine(機器)」和「cinema(電影)」結合的混合詞,意指利用電玩遊戲畫面製作而成的動畫影片。阮柏遠表示,因為關注網路媒體以及數位電玩遊戲,一系列的創作也運用了兩者作為素材,經過一段時間摸索後,阮柏遠一直有意的將 Machinima當成創作的思考方式及手法,在其中實驗看看自己對於創作能延伸出的可能性,包括是否能由 Machinima 當中能觸及哪些議題?同時也試圖用人類學、考古的方法,將遊戲內部的空間、被紀錄的數位虛擬事件和歷史討論和思考的可能性,探索與反思網路賽博空間之地理與邊界論述。

另一方面,身為經營方的暴雪為了進入中國遊戲市場而服膺中國的審查制度,在設立中國地區的專屬伺服器,該地區內的遊戲素材皆必須符合中國政府的稽核,例如遊戲內死亡呈現的狀態亦不能被赤裸的呈現,屍骨型態被視為禁忌,必須被扭曲或美化才能出現在遊戲畫面中。然而虛擬遊戲空間所具備跨越實際地理疆界的開放性,使中國《魔獸世界》中對審查制度不滿的玩家,藉由網路科技技術,跨區逃脫到政府監控管轄的範圍外與台港澳伺服器的玩家交流,也讓阮柏遠對於網路電玩遊戲內可以逃離政治組織的監控衍生的抵抗可能性產生很大的興趣。對於阮柏遠而言此種抵抗並非全面革新、毀壞並全面重建,他設想的是在原本既有組織架構的大敘事中去嘗試建構另外的可能性,發展另翼的非主流文化,不是烏托邦式的、逃離式的,是一種借力使力的反抗。藉由遊戲內部的機制,玩家在遊戲虛擬空間當中一同參與所形成的共感,Machinima 只需要螢幕錄影便可任意隨遊戲玩家個人的意志製作出影片、電影,具備高效率低成本的生產製作方式。利用原屬遊戲官方的人物場景、敘事當作支點去創造玩家觀點的影像並與官方提供的遊戲文本產生互文性。

阮柏遠認為即使將整個遊戲伺服器的數據留存下來,但遊戲內所發生的事件無法被完美的再現,開放性的網路遊戲空間無法操控眾多玩家同時做出相同的事情,Machinima 卻有著紀錄遊戲空間歷史事件的作用,試圖在數位時代讓每個個體都能找到一種新的、開放性的歷史陳述可能。

真實與虛構的死亡

「遊戲中大量的、能感受到疼痛的,卻沒有死亡的遊戲化死亡及其巨量數據屍體建構的死亡景觀,連結到當代的死亡意義及並重新思考後疫情時代死亡的無意義化進程。」阮柏遠亦試圖藉遊戲探討死亡;由日本文化評論家東浩紀所指出的「遊戲性寫實主義」,遊戲內的死亡是可以感受到痛苦、身體上的傷害,卻又能在死亡之後經歷空白並再次原地復活的狀態,這個死亡狀態帶著數位遊戲的思考模式,透過遊戲所模擬的死亡亦被視為一種寫實狀態。

事實上觸發阮柏遠思考「對遊戲玩家而言,死亡是什麼?」的契機來自於個人所目睹了外公死亡的過程。從學校趕到醫院到,趕不及見到外公最後一眼,出現在眼前的是一具置放在病床上,被布包裹著的遺體對阮柏遠來說宛如大型的廢棄物般,可憐空洞的存在著。當直面現實當中的死亡,阮柏遠自述當下眼前突如其來的死亡景象,情感呈現空白狀態,連同死亡的意義也呈現真空狀態。緊接著在疫情之下,媒體上出現的疫病死亡影像也讓阮柏遠連結到《魔獸世界》遊戲內大量的死亡場景,於是乎阮柏遠以創作者的角度,企圖從遊戲內的死亡或是與其他玩家建立的情感經驗、生命數值的起落、影像聲光效果的變化等等由現實延伸到遊戲內的體驗去建構關於生命、關於死亡的感受及意義。


作品呈現形式

《墮落之血》主要由阮柏遠所構思概念,動畫系的許菀庭提供動畫人物製作技術共同合作,使用遊戲開發引擎- Unreal Engine4 與機造影片(Machinima),把隨著 BUG 修復後消失的「墮落之血」、副作用與數位死亡景觀,使用開放世界遊戲架構與 AI 運算 NPC 開發成一個類遊戲的即時運算程式,模擬出「墮落之血」事件中魔獸世界裡的病毒程式在玩家、NPC、生物等等之間的傳播過程與大量角色死亡留下的大量混亂的骸骨之海。以實時運算動畫,與動態攝影機系統監控整個開放世界,並即時輸出影像。階段性成果形式預計以多頻道影像裝置呈現,觀眾可以藉 VR 第一人稱形式進行體驗、參與並影響遊戲世界內的數位病毒傳播與事件走向的參與式作品。



訪談/撰寫者:王鐙儀


ChipsChips》創作訪談

耳機裡傳來沙沙雜訊混著呼嘯的風聲和行駛過的機車轟轟作響,百無聊賴的週一夜晚,《Chips》創作發起人黃亦澤的招呼聲襯著空間中嘈雜的環境聲響接受創作訪談,令人莞爾的率性呼應了《Chips》團隊/創作帶給觀者的初次印象。

《Chips》入選階段所製作的一支 MV,畫面閃爍著紅白遊戲機時代 8it 風格的點陣圖像巨大字體「Chips」,緊接出現虛實圖像構成的繽紛房間,不明所以的擺置著喜慶常見的陽春紅色塑膠椅和褐色電動按摩椅,一對男女在房間中隨著 funk 曲風的復古音樂恣意扭動身軀各自起舞,畫面跳出遊戲式的對話框,身著藍衣的男生向穿著紅色碎花洋裝的女生展開發問「你不覺得我們的舞沒搭在一起嗎?」,一場尖銳卻略帶幽默的唇槍舌戰便以遊戲對話框的形式在兩人之間開起。這支短片視覺美學拼貼並且無俚頭、帶著輕快的調性似乎也延續到黃亦澤組織合作團員的過程。問起本身是美術學院的黃亦澤當初是如何在地幅廣大的校園中蒐集到新媒體、舞蹈、劇設、音樂等各學院的創作夥伴?他笑著回答道:「除了辰耀以外,都是喝酒認識。」彷彿 YA 電影(Young Adult Movie又稱Young American Movie,指故事背景設定在校園,或以一群學生角色為中心展開事件的電影)裡,校園內一幫性格鮮明的熱血青年經歷一連串的生活碰撞摩擦,偶遇了擁有各自專長的夥伴,在青春洋溢的 Pop Rock、Grunge Music 風格的配樂聲中一起朝著目標奮鬥的路途上逐步更認識自己並獲得自我成長的歷程。


團隊/作品起源

提及團名/作品名稱的由來,亦澤表示,Chips 是薯片,是晶片,是籌碼、是缺口,一個單字具有多樣字義就像同在《Chips》團隊裡的每位成員有著不同特性。Chips(薯片)作為沒有營養價值、無關乎生存必須,純粹滿足口腹之慾的廉價零食,挾帶著大眾性質的消費品特性,也隱含著黃亦澤企圖將當代藝術經常論及關於媚俗與高貴之間的矛盾:在美術館展出的作品很難與一般大眾有所連結也難以被理解,大眾將藝術視為既陌生遙遠、與生活毫無相關的存在;Chips(晶片)則代表團隊中負責音樂、音效工作的音樂系成員余辰曜,使用電腦數位技術製作出擬仿早期的電玩音樂;Chips(缺口)破損不完美的狀態與作品中的故事內容相似之外亦指出當今的世代共通的悽慘狀態,然而在艱困的時代中如果將缺口視為人們不完美的存在,或許此處的破損缺口反能成轉化為與他人的連結之處。黃亦澤笑稱或許上升星座在天蠍讓他特別在乎勝負輸贏,當 Chips 被翻做籌碼時,恰代表創作發起者個人隱藏的人格特質影響著作品本身。


人間悲喜劇 RPG

《Chips》作品使用遊戲形式與觀眾互動,黃亦澤希望作品不僅在展出規範期間內被看見,因此線上展演的部分意味作品即便在展覽檔期結束後,仍可以持續被觀賞。而存在於網路所具備破除時空限制的緣故,能讓作品被輕巧地隨身攜帶,進入一般大眾生活中,消除藝術難以親近日常導致與大眾的隔閡

《Chips》在視覺美學及音樂風格皆以輕鬆歡快的氣氛呈現,然而黃亦澤表示,作品中的敘事原型源自希臘悲劇,而故事中的男女主角名字則出自佛教典故,分別為須彌與芥子。須彌為一座巨大的山峰,芥子則是體積比綠豆還小的芥菜種子,須彌芥子意味極微小的事物可納入宏大的存在。黃亦澤透露,他特意將現代化活潑嬉鬧的復古風格結合西方古典悲劇和東方佛法思想加入《Chips》,企圖藉由後現代、超現實的美學風格與內容中傳統古典故事寓意的衝突感來傳達創作的理念。用嘻笑幽默的語調描述人生這場失敗狼狽的殘酷遊戲,並提出一個自省試疑問:「如果人生是一場遊戲,遊戲不是要快樂的玩嗎?到底追求的是快樂?還是終究是一場悲劇?跟藝術是否有關聯性?」。



訪談/撰寫者:王鐙儀


生無可戀 ver. 2.1通往何方?》創作訪談

團隊起源

日本知名音樂製作人秋元康經營偶像團體使用大型企劃的方式,以製造「能接觸到的偶像」為核心理念,從AKB分裂為JKT48、SKE48、NMB48、乃木坂46…等眾多支系子團,企劃內容除了偶像式的音樂歌舞外,更擴及表演劇場、電視戲劇、綜藝節目、服裝設計等多角化經營文化生產,因應製作人不同的企劃內容,各個團隊之間也處於產生互相合作、人力跨團流動的狀態。此次入選妖山混血盃之一的《生無可戀ver.2.1》,團隊組成和秋元康的偶像經營模式有著異曲同工之處,「ver.2.1」出現在團隊名稱中,明白地宣告此次的團體組合是由《即使我們生無可戀 Life Holds No More》這個成員眾多的藝術創作舞蹈團體當中所裂生而出。就像從AKB48分支而出的眾多子團依循著核心理念散播各種旖旎閃亮的少女偶像之夢,《生無可戀ver.2.1》同樣也沿襲主團的理念,以舞蹈結合跨領域的創作者,展演著處於當前世代個體,所需面對的迷惘與自我探尋狀態。

從團隊名稱便能嗅到當代青年的困頓與掙扎,正如團隊臉書上的自述:「會哭的人,總是最知道愛的溫度,才會被世界所傷。而其實,我們並不厭世,反而比任何人更加盼望什麼,即使我們生無可戀。」以這段感性詩意的自述作為團隊創作的情感核心,《即使我們生無可戀 Life Holds No More》創作範圍廣泛,跨及舞蹈、劇場、行為、影像,也經常使用詩文創作來傳達個體與社會之間的傳統價值衝突、傷痕、自我存在的種種迷惘。然而《即使我們生無可戀 Life Holds No More》除了生產抒陳個體困境的感性創作外,亦關注性別、女性權益等當代社會議題,並舉辦和議題相關之講座。參與《生無可戀ver.2.1》創作計畫的團隊成員是由分別來自藝跨所的嚴淳齡、黃泓栩,以及舞研所的朱靖文一同組成,作品名稱《通往何方?》似乎沾染了《即使我們生無可戀 Life Holds No More》的徬徨氣息,創作內容中欲探討的仍舊是飄零於當前時代中的「自我」認同問題。


國族、流動與肉身

《通往何方?》計畫運用裝置結合肢體展演共舞的形式呈現當代社會中,主體混亂多元的認同狀態;於演出時運用走廊、平台、水面等空間的連結,傳達「身體作為認同的載體」。選擇水以及鏡面這兩種具反射作用的物質,與身體、裝置產生互動來展示後現代式處境的身分認同是流動、非固態的。團隊成員之一的嚴淳齡說道:「我們在看鏡子和水面,裡面的倒映出的另一空間內的影像並非本體,而是視覺看到當中(鏡面和水面)反映的東西,就像身分與國族的問題存在,但其實不容易看到它,遠遠望過去似乎有些什麼,細看後又沒東西。」 在日常生活中,國族認同是隱形的,然而這道透明的囹圄又確實圍困住了自我。當個體存在於一個環境、文化內生活,與周遭的人互動,便形塑了和其他區域產生差異的主體而產生隔閡。

漫無邊界四處散溢的「自我」指涉的是台灣歷史脈絡上,從古至今紛紜雜沓的殖民勢力鬥爭,經歷多方政權的轉移不斷地被毀壞、刪除、竄改重塑,文化斷裂造成當代青年難以在歷史座標中安放個體「認同」的位置。淳齡分享了朋友曲折迷離的認同故事:一名出生於台灣的年輕人,不諳台語,家族三、四代皆生活在中國,認為自己是中華文化的傳承者,是目前台灣社會所定義的「外省人」,然而他在政權的界定上卻也認同台灣是主權獨立的國家。比起八零年代,當今網路形成跨區域交流,兩岸民眾能跨越海峽直接的接收到彼此對身分認同問題的看法,更加劇並激化雙方的衝突,迫使當代青年去思考身分認同的命題。

對於上述的當代個體政治認同的糾結矛盾,藝術家表示,期望在作品當中,藉由裝置藝術與表演藝術展開,透過肉身碰撞,重新思考身體與身分,找尋自我認同的主體與形象可能。


民主化的創作生產過程

淳齡將認同的形塑視為連續不斷的動態過程,她舉例,一位原住民朋友,不是透過原生家庭內部所傳遞的身分認同訊息,反是經由日常生活中同儕之間的相處互動、學校的教材課本以及影視作品來了解原住民文化。

而於是乎藉著與環境共舞或映射所建構的主體認同方式也深刻的影響這群藝術家對於《通往何方?》的創作生產邏輯和實踐。以舞蹈為展演為主,並非以單一視角構成展演的劇本,對於國族身分認同每位參與的表演者皆有自身的觀點,因此作品是經由每一位表演者彼此之間相互討論,分別提出與自身相關連結性的看法,不論是如何看待自己的身分認同?怎麼去思考認同問題價值的輕或重?台灣和中國該是什麼樣的關係?將所有成員的想像和意見納入考量,創作以平等多元的方式進行生產,讓作品逐步邁向完整。


訪談/撰寫者:王鐙儀


土山土浮人》創作訪談

由 Ciwas Tahos(林安琪)以及 Vava Isingkaunan(簡志霖)組成的創作團隊「土山土」,其名來自將台灣的地形橫剖所呈現中央山脈聳立於兩側較為平緩的嘉南平原和花東縱谷,土地的視覺意象,與作品《浮人》離地無根的漂泊字意和「土山土」形成強烈的對照。當代台灣原住民族的族群自我認肯來自血緣、生活模式,然而Vava認為兩種所建構的標準與理解方式,在當代的社會中是處於脫鉤且曖昧不清的狀態,加上歷代殖民政權的空間置換及思維洗淨等手段,導致當代原住民族處境與認同宛如失錨的孤船,在台灣這片土地上載浮載沉且不斷飄移。在「土山土」與「浮人」兩者詞意意像相悖的裂隙間,正是 Ciwas 以及 Vava 欲在作品中重新創造被歷史所遺落的原住民族群自我認同的所在之處。


水庫‧仙島‧卡拉社

Ciwas 和 Vava 特別提出在殖民者開發過程中,因許多土地政策規畫導致原住民被迫遷徙或失去家園的歷史事件,從田野調查、史料蒐集,為作品《浮人》的創作考察發想背景,透過原住民族在台灣歷史發展中漂泊的經歷轉化為藝術創作,進而重整並連結起當代原住民與台灣的關係。

在 2021 年綠島人權藝術季展出作品《水池中的土地》期間接觸到石門水庫興建與泰雅族人的關係議題,Ciwas 表示之前居住在觀音鄉曾遇到卡拉社族人,但令她難以理解的是為何原應該生活在高山地區的泰雅族人會棲息在海邊?Ciwas 認為光是綠島人權藝術季的創作是不足以道盡此議題,它尚未被政府和社會重視,也未得平反,因此將此議題延續至這次的作品《浮人》當中,企圖進一步的探討當代原住民族的困境。

官方的紀錄中僅提及水庫興建的都市規劃建築史,當時泰雅族卡拉社族人所居之地被政府徵收成為水庫的淹沒區,卡拉社族人遂搬遷至桃園大溪中庄新村。1963 年遭逢葛樂禮颱風,豪雨沖毀家園後只好再度遷徙至觀音大潭移民新村,接著在1983年遇到高銀化工排放高濃度鎘工業廢水事件,卡拉社族人只好三度搬遷落腳在大溪西尾部落,部落中許多族人身體也出現異狀、出現烏腳病的病症,高齡的族人也陸續因病逝世。

日治時期殖民者將居住在石門水庫附近的 Bilus 原住民部落打造為文化景觀的觀光化「仙島樂園」,遊客可乘坐渡輪登上「仙島」欣賞泰雅族傳統歌舞,其後觀光人潮沒落後「仙島」便被大眾及政府遺忘並逐日荒廢。「現今『仙島樂園』甚至被謠傳為鬼魅出沒之處,但對於在地泰雅族人而言,「仙島」並非令人生懼的奇觀廢墟,而是族人的家園」,Vava 沉痛的指出殖民者對原住民部落的文化消費及掌控掩蓋了原本作為獵場、居住空間等族人真實的生活軌跡。


身分的識別途徑

面對身分認同的徬徨迷途,曾赴加拿大求學的 Ciwas 在語言的差異中尋找到認同的方法,透過學習泰雅族族語,藉不同語言思考邏輯的差異形成一條指向認同的渠道;Ciwas 也另外提出原住民族女性的身分認同及想像,將原住民族面對自然環境的規範轉化為創作的內容:山漆(Rhus succedanea L.)遍生於台灣原住民生活領域的中低海拔地區,汁液觸碰到皮膚會造成刺激引發過敏、紅腫發癢等症狀,稱為「漆咬」。泰雅族為了祛除被漆樹汁液咬傷的症狀,於是與漆樹交換名字。Ciwas 由此傳統發想,計畫邀請女性族人選擇自己喜愛的植物,與其交換名字,藉著人和植物易名的行為重新召喚族人與土地的連結。

而就讀建文所的 Vava 在文史研究工作過程中閱讀眾多史料,而這些史料通常都是以殖民者的視角及政策管理的角度書寫記錄,目的是通過調查記錄全盤掌控,以利管理原住民。Vava 認為過去所有被官方掌控的文史紀錄,從族人的角度閱讀可以察覺到許多刻板印象和充滿謬誤的描繪。這些充滿殖民者目光的文獻記載已是過去式,學術文獻存在的價值是提供平台容納不同角度立場互相對話,多方角度識讀過往紀錄的文獻能幫助當代研究者,在歷史和文化的流動中,討論當代原住民族的生活現況和議題。誰來撰寫?如何撰寫?Vava 試圖由自身當代布農族人的觀點出發,討論原住民族當代生活和族群在現代都市化環境當中的變遷,是過去,是當代,是個人經驗,是群體記憶的溝通過程及論述建構。


創作形式

Ciwas 以往創作媒材多是身體為媒介加上影像紀錄,這次《浮人》創作形式上的焦點以「螢幕主權」(Screen sovereignty)為形式思考的核心。Ciwas 提到在北美原民身份的新媒體創作者認為實體土地文化上的所有權快速流失的狀況下,原民在螢幕數位媒體上的發聲權是否亦是被忽略、被殖民者掌控又再次佔領?現今螢幕的存在遍佈生活中,Ciwas 由此去思考如何透過當代科技技術來描繪原住民,有別於大眾刻板印象中描繪原住民似乎僅只跟舊時傳統文化和與當代脫軌的狀態;Vava 除了以建文所擅長的田野調查、文獻探討為《浮人》提供作品的歷史脈絡外,也將挑戰以聲音創作者身份共同參與作品的製作,他認為聲音能詮釋大自然的情緒,進而讓人的感知去感受聲音與環境的存在,產生連結感。



訪談/撰寫者:王鐙儀


sat-ba̍k-hî《仁心仁術診療室》創作訪談

sat-ba̍k-hî團隊起源

sat-ba̍k-hî是虱目魚的閩南語發音,也是台南學甲地區養殖漁業的主要漁產,以sat-ba̍k-hî為此次創作團隊的名稱除了與作品提及的烏腳病議題和藝術家本身有著地緣關係外,也特意透過使用閩南語凸顯作品探討文化殖民與自我身份認同。

作品計畫發起人李欣穎表示,雖虱目魚被視為平易近人台灣在地美食之一,體內卻包藏著密集的魚刺則正如團隊的成員一樣,日常與人隨和友善,但剖開自己顯露內在之後,面對創作與作品卻異於日常狀態的有無法輕易妥協的堅持和尖銳,以及真誠的心。


作品概念

烏腳病 (blackfoot disease),學名為壞疽或脫疽 (gangrene)。過去在台灣西南沿海一帶以開採鹽業為主,當地居民為了取得可飲用水而大規模鑿地開井挖掘地下水,加上人口增加,地層下陷後淺井鹽化,居民只好向下開挖深井水,地層當中超標上百倍的「砷」便隨著開挖的飲用井水流進居民體內,長期飲用導致居民慢性中毒四肢麻痺、發黑並逐步壞死的病徵。當時因城鄉貧富差異,居民長期飲用深井水正是引發烏腳病的原因,持續汲取飲用,造成於北門、學甲、義竹、布袋等鄉鎮爆發眾多患病者,許多不堪忍受病痛折磨的患者甚至自行選擇走上結束生命的絕路。然而隨著當代醫療技術演進革新,摧殘西南沿岸地區無數生命的烏腳病歷史逐漸被遺忘,與當今世代多數大眾距離遙遠,至今僅只是出現在台灣發展史課本上,簡略被提及的幾行文字。

然而對於《仁心仁術診療室》創作發起人李欣穎而言,烏腳病不僅只是台灣醫療史上重大事件,身為台南學甲人以及爺爺是當地醫生的生活背景,烏腳病對患者造成的磨難,以真實並且有血肉的,充滿諸多生命掙扎與苦痛的鮮活模樣,讓李欣穎以烏腳病為起點,反覆思考並延伸出各種叩問。從台灣早期發展時期的城鄉差距問題,甚或將烏腳病所呈現之病徵做為創作的脈絡,如同李欣穎過往的作品經常以幽默的方式,試圖顛覆大眾日常既定印象的詞彙,透過翻轉被媒體凝固的詞彙,重新建立人與人之間的連結。


以疾病為隱喻

烏腳病病患因四肢末端的壞死會往上蔓延,很多患者必須一次又一次的面臨截肢手術,李欣穎認為一次次切除身體的過程宛如台灣的殖民史,每當台灣島上居民一次次被不同殖民政權掌控,也一次次的塗改甚或被迫拋棄過往的歷史記憶,這些被殖民政權「截除」的的記憶、被斷離的手腳,難道就如此被捨棄被否認了嗎?隨著台灣最後一個烏腳病病患以及烏腳病專業醫生、研究者離世,烏腳病在歷史上似乎已為過去式,然而李欣穎在作品中丟出了一個提問:「烏腳病的生理性病徵不復存在,台灣人心理上的烏腳病是否亦不存在?」。在殖民政權經歷多次嬗遞後,台灣該如何找到自己的義肢繼續往前走?又或者當前台灣的認同主體僅有自我臆想出來的幻肢,幻想自己擁有完整健全的雙腳能飛快狂奔?李欣穎在《仁心仁術診療室》中借用烏腳病來做為心理狀態的隱喻,帶領觀眾由病理學上現實存在的疾病病癥,逐步擴展為歷史與認同之心靈狀態的深探。


展演計畫

sat-ba̍k-hî內四名新媒體藝術所成員,主要創作概念發想的李欣穎,規劃作品成為線上、線下混合式展演,觀眾可以選擇在家或是前往展場體驗。從善於使用互動設計媒介,建構網頁設計與介面裝置設計的洪偉瑄將科技媒介視為人類感知的延伸,李欣穎與她共同探討更符合當今疫情時代下的舒適觀展方式。和團隊中另一位成員陳臨霜則共同透過實地田調考察,透過多種史料(新聞、烏腳病患者病歷、研究報告)發想聲景與配樂交錯的實驗,創造超越時空的異度幻景。

舞台概念發想李孟頷因疫情轉為藝術協力,特別一提此計畫原本以VR互動裝置設計,但因應創作期與發表期處於疫情三級、二級警戒尷尬期,將此作品修正為線上網路互動作品,而李孟頷除了建築專業背景外,同時過去為朗讀比賽常勝軍,作品某部分將以旁白引導式帶領觀眾投入情境。

《仁心仁術診療室》規劃以沉浸式線上劇場作品形式呈現,企圖以聽覺作為視覺之外引領觀投入作品形塑的情境內。李欣穎表示:「在視覺已經是過度飽和狀態的今天,要保持並吸引觀眾專注於作品,聽覺的存在是非常重要的」。當網路成為展演空間,去除身體直接、即效性的感官交流,聲音便成為在虛擬數位場域中扮演與觀眾互動的要素。

李欣穎同時也另邀一樣來自台南,寫作內容關注在地文化關懷、台灣意識,現就讀文學跨域所的梁綉怡加入跨領域的合作團隊。與故鄉的連結,使得梁綉怡對過往疾病遺留下深遠影響的社會環境中,能細膩感知到當中的變化和傷痕。《仁心仁術診療室》除了萌生自藝術家與土地的地緣關係和成長歷程外,李欣穎和梁綉怡也由台灣文學中描繪烏腳病的作品中汲取靈感,如台南作家楊青矗的《烏腳病庄》、蕭壟(黃崇雄)的《烏腳病房》、曾改編為電影的《一隻鳥仔哮啾啾》等作品。透過細究文學和電影、過去的新聞及烏腳病相關之攝影影像,各類的文本、史料、作品經梁綉怡的文字轉化後,凝鍊為當代創作者對於烏腳病的反思,並藉以回望歷史,尋找跟當代之間的連結。



訪談/撰寫者:王鐙儀


吧啦比里布身體拓樸學》創作訪談

團隊/作品起源

來自新媒體藝術學系碩士班的蕭育禮和舞蹈研究所的葉于瑄共組的雙人團隊《吧啦比里布》,歌唱節奏似的團名來自日本導演堀貴秀的逐格動畫《Junk Head》。《Junk Head》故事內容講述未來世界人類透過基因工程科技獲得長生不老的生命,卻因此失去生殖能力,生存在其中的人類、克隆人、機器人之間的衝突。團隊中負責機械技術開發的蕭育禮表示在創作發想階段,二人會各自提出感興趣的素材討論時從短片片段中得到為團隊命名的靈感。作品《身體拓樸學》雖與影片並無直接關聯,但從短片內容和題材的選擇,便可看出蕭育禮本身對機械媒材的關注。科技與人之間的關係角力,同樣也反映在《吧啦比里布》兩位成員對此次作品創作的思考之中。


有機vs.無機

《身體拓樸學》由蕭育禮設計穿戴式機械裝置,團隊中負責身體展演的葉于瑄將機械裝置穿戴在手臂和雙腿,與機械共舞。一直以來以身體感知世界、表達情感的葉于瑄對於機械與人之間的關係抱持著與蕭育禮截然不同的觀點,她認為機械與人的關係是衝突的,人機之間的關係拉鋸在編舞過程中淋漓盡致顯露出來,機械裝置限制了舞者的肢體伸展,使舞者在編舞時,必須將機械裝置的物理動態模式一併納入舞作設計,重新適應與機械必須彼此協調的「人機共存」狀態。于瑄談到練舞的過程必須承受肉體不斷被機械刮傷、束縛,原本舞者最熟悉的四肢、軀幹,每一絲神經每一寸肌肉皆因機械攀附而變得陌生,必須藉著和機械緊密貼合身軀的體感,再建構一套人體與機械共同運動的身體動態系統。彷彿電影《艾莉塔:戰鬥天使》(Alita: Battle Angel)中的女主角艾莉塔,由科學家父親經由科學技術拼湊為「人型」,其存在是由人體與機械所合成的賽博格(Cyborg)身體,沒有記憶的艾莉卡對自身的存在感到困惑,經由一連串的激烈戰鬥——跳躍、揮拳、閃躲、奔跑、華麗的迴旋踢,透過宛如舞蹈般眩目的體技,與賽伯格身軀探勘個體的動力潛能,在過程中人類意識與賽博格身體逐漸整合為一。


人機共舞

在記錄練習和機械共舞的影像中,舞者葉于瑄巍巍顫顫的伸展著綁縛機械裝置的姿態彷彿破殼而出的雛鳥,化為不僅有人類肉身,而與機械合一的賽博格身體。身體與機械從互相抗爭、不適的狀態,通過舞者本身的身體、美學經驗、個人情感的催化,為機械賦予了人類的意識所構成的動態美感,這與過往工業革命以來的認知,單純將機械視為生產工具,導致人與機械間造成生產經濟價值的巨大的對立截然不同。當代人機關係因技術日新月異形成各種共存的可能,以舞蹈呈現人與機械融合正是《身體拓樸學》企圖以跨域合作來完成的實驗。



訪談/撰寫者:王鐙儀


混新日記創作體匠人之心》創作訪談

團隊/作品起源

創作團隊混新日記創作體,由目前就讀台北藝術大學舞蹈研究所博士班的鄭宜芳領軍,舞蹈研究所編創組與表演組的黃程尉和楊勝博,及音樂學系碩士班作曲組的梅宇軒共同合作,結合舞蹈、音樂領域專才參與創作。靈感來自文化資產與藝術創新博士班修習一門林承緯老師所教授的《民藝美學》課程。鄭宜芳在課程當中感受到傳統工藝手工製作時所需長時間反覆不斷的操作、打磨技藝,並且全神貫注的民藝工匠師傅,與自身在習舞、練習音樂時也須投入大量時間與精神的經驗有著相仿之處,作品《匠人之心》便由此孕育而生。


職人之心

受到傳統工藝啟發,團隊成員思索在曠日累時追求夢想的狀態以及匠人們所經歷的考驗,於是從此處發想,以金錢、人、科技、時間四項主題,探討追求夢想道路上最常面臨的挑戰。首先直接地面臨到金錢(經濟)是否能支撐創作的種種開銷;人際關係、家庭親情,在關係中面對傳統社會價值對於成功期盼的眼神所帶來的負擔與壓力;科技進步雖促成各種新興傳播媒體及媒材的選擇,卻也讓表演藝術面臨展演形式的改變,鄭宜芳認為現今觀眾越發將注意力放在視覺展演形式上,但表演藝術與觀眾同在現場,直接與表演者共存在當下的每一個「此刻」皆與觀眾在同一空間聚集而連結,身體感、五感的感知方式是視覺藝術難以完全取而代之的。尤其此次疫情,讓團隊成員對表演藝術家必須仰賴科技進行各項展演的現象,更強烈的感受到科技帶給表演與觀眾之間的影響;而「時間」是《匠人之心》作品中最重要的元素,時間的推移代表著匠人日復一日,秉持堅持通過流程後才能一步步取得成功之鑰。


作品展演

原先團隊計畫作品形式為現場表演的舞蹈劇場,透過舞蹈表演結合裝置、音樂,以舞者和裝置兩者間進行的互動,讓現場觀眾經由表演藝術展演過程的時間感構成的「歷時性」,讓現場觀眾直接感知到匠人技藝透過「重複」動作形成能量的累積。然而受到疫情影響,展演全面改為線上展覽,團隊受到突如其來的挑戰,作品形式因此由現地製作的舞蹈劇場改為影像拍攝。影像版本的《匠人之心》,以舞者扮演追求夢想之匠人,藉著舞者演員在畫面中與各種物品互動,展現作品的創作概念:存款簿、海濱遊玩的家庭、在掛著金錢衣物鋁箔紙的木質支架等等的物件作為「金錢」、「人」、「科技」三項元素的象徵,而貫穿上述三項元素的「時間」則是畫面中隨著撥放時間反覆累積的動作。

團隊中負責編舞的黃程尉表示,在動作設計上面我們參考了匠人的製作歷程,匠人在重複的動作中精進自己的技藝,讓動作更佳純熟以及精緻,呈現出來的作品也會因為如此而帶有其獨特的韻味。藉由這樣的出發點,我們讓簡單的摺紙融入了舞蹈的肢體,將每一個摺紙動作發展並延伸出從身體為出發點的獨特觀點,又因為來自四方的干擾而轉變型態,如此完成了我們對於匠人動作的詮釋。

作為舞者的楊勝博針對肢體展演的細節,也運用了細緻的表演動作在舞蹈詮釋上,透過日本手工藝工作者的手部動作來揣摩,以壽司師傅的手藝為例,可以看到其手部的細緻變化與其掌握和精準度,是透過不斷練習而得來的結果,舞者也從摺紙這件事來進行一連串的感受再感受,在融會過程中與影像的動作編排上,都可以看到匠人是如何在生活與工作中去進行「捨棄」一事。

改為線上展演,在無法與觀眾在同一空間中與舞者共同經驗的身體感知,因此音樂的存在便成為呈現《匠人之心》的重要表現形式,在線上觀看影像時,音樂播放與觀眾的私人空間產生緊密的連結,負責製作音樂的梅宇軒,特意為線上版本的《匠人之心》製作了劇場似的序幕音樂,跟著影片中舞者演員的表演動作,音樂亦起伏跌宕,沒有台詞的表演以音樂訴說「匠人」追求夢想歷程中的內心轉折。梅宇軒在音樂後半段更融入了各種嘈雜的都市環境音與自然環境聲音,巧妙的融合「匠人」的內在精神與所需面對的外部環境影響。

訪談/撰寫者:王鐙儀