《墮落之血》
《墮落之血》
墮落之血:數位景觀與遊戲化死亡
《墮落之血》是對發生在《魔獸世界》中因為遊戲程式漏洞(BUG)產生的數位瘟疫-墮落之血事件的以遊戲開發的後設視角結合人類學、社會學、流行病學等學科的數位考古研究,以遊戲開發引擎 (unreal engine) 與機造影片 (Machinima) 進行創作,回訪墮落之血這被放逐、Debug的數位空間之廢墟、垃圾,探索與反思網路賽博空間之地理與邊界論述,由遊戲中大量的、能感受到疼痛的,卻沒有死亡的遊戲化死亡及其巨量數據屍體建構的死亡景觀,連結到當代的死亡意義及並重新思考後疫情時代死亡的無意義化進程。
阮柏遠在藝術家專頁介紹上直言自己是“遊戲玩家與網路成癮者”,長期以數位遊戲、網路空間作為關注研究對象。此次入選妖山混血盃的作品《墮落之血》呼應了阮柏遠的創作脈絡,以美國電玩開發暨發行商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment, Inc.)旗下的線上電玩遊戲內所發生的事件為創作的敘事背景。
數位瘟疫
暴雪在《魔獸世界》(Corrupted Blood)遊戲中開啟了新副本(遊戲故事支線).地下城「祖爾格拉布」(Zul'Gurub),當中的角色「哈卡——靈魂剝奪者」(又被稱為「血神」),對遊戲玩家施放名為「墮落之血」的傷害技能,此技能以瘟疫的型態對玩家持有的線上角色生命值造成損傷,又因為遊戲開發機制上產生的遊戲程式漏洞(Bug),導致「墮落之血」在遊戲世界內大規模的擴散傳染,造成大量的角色死亡。《魔獸世界》內的傳染瘟疫事件始於 2005 年 9 月,而現今 covid-19首位確診個案以及被醫學界正式確認存在則於 2019 的 12 月。時隔約 14 年,在遊戲中「墮落之血」的角色技能以瘟疫傳染的方式,造成整個虛擬空間內部連遊戲製作公司官方也無法掌控的災難與死亡,亦與當下 covid-19 病毒橫空出世席捲世界,超越國家疆界造成全球政府難以控制的生命與經濟損傷有著驚人的巧合,阮柏遠當初構思作品時疫情尚未爆發,同樣的災難性傳染病在現實中發生也是他始料未及的。
數位遊戲影像再製作為抵抗
創作概念內提及「將以遊戲開發引擎(unreal engine)與機造影片(Machinima)-魔獸世界角色模型,使用遊戲後台與開發視角的後設方式,回訪墮落之血這被放逐、Debug 的數位空間之廢墟、垃圾」。機造影片是(Machinima)「machine(機器)」和「cinema(電影)」結合的混合詞,意指利用電玩遊戲畫面製作而成的動畫影片。阮柏遠表示,因為關注網路媒體以及數位電玩遊戲,一系列的創作也運用了兩者作為素材,經過一段時間摸索後,阮柏遠一直有意的將 Machinima當成創作的思考方式及手法,在其中實驗看看自己對於創作能延伸出的可能性,包括是否能由 Machinima 當中能觸及哪些議題?同時也試圖用人類學、考古的方法,將遊戲內部的空間、被紀錄的數位虛擬事件和歷史討論和思考的可能性,探索與反思網路賽博空間之地理與邊界論述。
另一方面,身為經營方的暴雪為了進入中國遊戲市場而服膺中國的審查制度,在設立中國地區的專屬伺服器,該地區內的遊戲素材皆必須符合中國政府的稽核,例如遊戲內死亡呈現的狀態亦不能被赤裸的呈現,屍骨型態被視為禁忌,必須被扭曲或美化才能出現在遊戲畫面中。然而虛擬遊戲空間所具備跨越實際地理疆界的開放性,使中國《魔獸世界》中對審查制度不滿的玩家,藉由網路科技技術,跨區逃脫到政府監控管轄的範圍外與台港澳伺服器的玩家交流,也讓阮柏遠對於網路電玩遊戲內可以逃離政治組織的監控衍生的抵抗可能性產生很大的興趣。對於阮柏遠而言此種抵抗並非全面革新、毀壞並全面重建,他設想的是在原本既有組織架構的大敘事中去嘗試建構另外的可能性,發展另翼的非主流文化,不是烏托邦式的、逃離式的,是一種借力使力的反抗。藉由遊戲內部的機制,玩家在遊戲虛擬空間當中一同參與所形成的共感,Machinima 只需要螢幕錄影便可任意隨遊戲玩家個人的意志製作出影片、電影,具備高效率低成本的生產製作方式。利用原屬遊戲官方的人物場景、敘事當作支點去創造玩家觀點的影像並與官方提供的遊戲文本產生互文性。
阮柏遠認為即使將整個遊戲伺服器的數據留存下來,但遊戲內所發生的事件無法被完美的再現,開放性的網路遊戲空間無法操控眾多玩家同時做出相同的事情,Machinima 卻有著紀錄遊戲空間歷史事件的作用,試圖在數位時代讓每個個體都能找到一種新的、開放性的歷史陳述可能。
真實與虛構的死亡
「遊戲中大量的、能感受到疼痛的,卻沒有死亡的遊戲化死亡及其巨量數據屍體建構的死亡景觀,連結到當代的死亡意義及並重新思考後疫情時代死亡的無意義化進程。」阮柏遠亦試圖藉遊戲探討死亡;由日本文化評論家東浩紀所指出的「遊戲性寫實主義」,遊戲內的死亡是可以感受到痛苦、身體上的傷害,卻又能在死亡之後經歷空白並再次原地復活的狀態,這個死亡狀態帶著數位遊戲的思考模式,透過遊戲所模擬的死亡亦被視為一種寫實狀態。
事實上觸發阮柏遠思考「對遊戲玩家而言,死亡是什麼?」的契機來自於個人所目睹了外公死亡的過程。從學校趕到醫院到,趕不及見到外公最後一眼,出現在眼前的是一具置放在病床上,被布包裹著的遺體對阮柏遠來說宛如大型的廢棄物般,可憐空洞的存在著。當直面現實當中的死亡,阮柏遠自述當下眼前突如其來的死亡景象,情感呈現空白狀態,連同死亡的意義也呈現真空狀態。緊接著在疫情之下,媒體上出現的疫病死亡影像也讓阮柏遠連結到《魔獸世界》遊戲內大量的死亡場景,於是乎阮柏遠以創作者的角度,企圖從遊戲內的死亡或是與其他玩家建立的情感經驗、生命數值的起落、影像聲光效果的變化等等由現實延伸到遊戲內的體驗去建構關於生命、關於死亡的感受及意義。
作品呈現形式
《墮落之血》主要由阮柏遠所構思概念,動畫系的許菀庭提供動畫人物製作技術共同合作,使用遊戲開發引擎- Unreal Engine4 與機造影片(Machinima),把隨著 BUG 修復後消失的「墮落之血」、副作用與數位死亡景觀,使用開放世界遊戲架構與 AI 運算 NPC 開發成一個類遊戲的即時運算程式,模擬出「墮落之血」事件中魔獸世界裡的病毒程式在玩家、NPC、生物等等之間的傳播過程與大量角色死亡留下的大量混亂的骸骨之海。以實時運算動畫,與動態攝影機系統監控整個開放世界,並即時輸出影像。階段性成果形式預計以多頻道影像裝置呈現,觀眾可以藉 VR 第一人稱形式進行體驗、參與並影響遊戲世界內的數位病毒傳播與事件走向的參與式作品。
訪談/撰寫者:王鐙儀
阮柏遠
藝術家、遊戲玩家與網路成癮者,以數位考古作為創作脈絡的核心概念,長期以數位遊戲、網路空間作為關注研究對象,將成長在網際網路、新型態的入口瀏覽器與線上社群、電子數位遊戲等所架構的後網路時代,來自於遊戲或數位的美學等等,新形式的數位視覺經驗等等這些要素作為阮柏遠創作的重要發源,創作融合線上遊戲、網路社群、機造影片、遊戲引擎、3D軟體,不管是歷史、記憶、美感、技術上的特性等等創造出新的、屬於當代新的視覺經驗、技術思考以及雕塑、影像等等觀看方式,呈現出的新的觀點與思考方式去反思與叩問這個後網路時代背後的元設定。
許菀庭
動畫創作者。擅長故事美術、角色設計等,喜歡透過不同媒材的拼貼傳達故事寓意。嘗試過手繪、電腦動畫、偶動畫及 3D 電腦動畫,目前則著重於創作實驗動畫。曾於 2019 放映與同學共同製作的動畫《when the moon goes down》。
美術系 阮柏遠
動畫系 許菀庭