1. Ingrediente Secrete
Modele plate
Una din cerinţele de realizare a acestui stil, este ca modelele să fie plate și fără strălucire (Specular Intensity = 0).
Modele Low Poly
O altă cerinţă pentru acest stil este că modelele trebuie să fie colţuroase. Formele trebuie realizate din forme geometrice de bază. Pentru modelele organice, dacă este dificilă construirea feţelor cu triunghiuri, dar modelul poate fi construit normal, după care se foloseşte modificatorul Decimate. De asemenea, se pot importa şi folosi modele mid-poly, la care se poate aplica modificatorul Decimate pentru a le reduce numărul de poligoane.
Triunghiuri
Pentru a obţine rezultate mai bune, uneori este bine ca feţele reţelei să fie transformate în triunghiuri. De obicei, triunghiurile sunt evitate la modelare şi feţele se construiesc ca patrulatere. Dar fiecare patrulater este format din două triunghiuri combinate, deci modelele ale căror feţe sunt patrulatere, pot fi transformate uşor în triunghiuri, în modul Edit.
Surse de lumină
Iluminatul este partea cea mai importantă pentru a realiza o randare bună. Scena trebuie iluminată corect în funcţie de compoziţie şi trebuie folosite/activate Ambient Occlusion şi Global Illumination. Randarea foto-realistă va produce cel mai bun rezultat, altfel imaginea randată va părea luată dintr-un joc 3D din anii '90.
2. Schiţa brută şi şablonul
Pasul 1
Mai întâi schiţează viitoarea ilustraţie. Acest lucru serveşte ulterior ca şablon, pentru a ţine cont de toate elementele din compoziţie. Chiar dacă totul este construit în 3D, ilustraţia este artă 2D. Totul este aranjat pentru un cadru 2D, fie cinema, fotografie sau ilustraţie 3D. Rezultatul final apare pe un monitor, ecran TV sau ecran de cinema, toate acestea fiind suprafeţe 2D. Deci şablonul cadrului trebuie să fie bine proporţionat şi aranjat.
3. Modelarea terenului
Pasul 1
Într-un fişier nou, adaugă în scenă (Shift-A) un obiect de tip Plane.
Apasă tasta TAB de pe tastatură pentru a comuta la modul Edit mode. Apoi apasă tasta S şi măreşte planul.
Pasul 2
Tot în modul Edit şi cursorul de mouse în vederea 3D, apasă tasta W şi alege din meniul rapid opţiunea Subdivide, pentru a diviza planul.
Repetă operaţiunea de încă trei sau patru ori.
Pasul 3
Apasă tasta A pentru a deselecta toate nodurile. Pentru a crea muntele, selectează două noduri, ca în imaginea următoare (selectează primul nod cu Right Click, apoi ţine apăsată tasta Shift şi Right Click pe un alt nod pentru a-l adăuga la selecţie. Pentru a comuta la modul Perspective, apasă tasta 5 de pe tastatura numerică. Pentru a roti vederea, click pe butonul din mijloc al mouseului şi mută mouseul.
Pasul 4
În modul Edit, apasă tasta O pentru a activa instrumentul Proportional Editing (Soft selection) şi selectează opţiunea Smooth falloff.
Pasul 5
Folosind săgeata pentru axa Z (albastră), mută nodurile în sus. Sau apasă tastele G, apoi Z pentru a muta nodurile selectate după axa Z. Derulând rotiţa de mouse, se poate creşte sau descreşte zona de influenţă a editării proporţionale.
Acum selectează doar unul din cele două noduri şi mută-l mai sus. Nodul poate fi mutat folosind fie săgeata pentru axa Z, fie apăsând tastele G, apoi Z şi mişcarea mouse-ului spre înainte.
Pasul 6
Apasă tasta A penru a selecta toate nodurile, apoi apastă tastele Control-T pentru a transforma feţele planului în triunghiuri.
Pasul 7
Apasă tasta A din nou pentru a deselecta reţeaua de noduri. În Proportional Editing, selectează modul Random Falloff.
Pasul 8
Selectează câteva noduri de pe plan şi mută-le foarte puţin în sus (ţine apăsată tasta Shift, apoi cu Right Click selectează mai multe noduri). Forma planului se modifică. Se poate muta şi fiecare nod în sus pentru a obţine rezultatul dorit.
Pasul 9
Selectează toate nodurile apăsând tasta A, apoi apasă tasta W pentru a afişa meniul Specials. Selectează opţiunea Shade Flat pentru ca feţele planului să fie plate, apoi apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Edit. Muntele este gata. Apasă tastele Control-S pentru a salva fişierul.
3. Atribuirea de materiale muntelui
Pasul 1
Având selectat obiectul pentru munte, click pe butonul Materials din fereastra Properties şi clik pe butonul New.
Redenumeşte noul material cu "Green" sau "Ground" şi setează culoarea pentru Diffuse la un verde cald. La Specular Intensity alege valoarea 0.0, pentru ca materialul să nu strălucească.
Pasul 2
Aici vom atribui mai multe materiale unui singur obiect. Apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit, apoi apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afişare Wireframe (în acest mod de afişare, la selectarea nodurilor cu instrumentul de selecţie Box, vor fi selectate şi nodurile din spate, care uneori nu sunt vizibile - sunt acoperite de nodurile din faţă). Apasă tastele Control-TAB şi selectează modul de selecţie Face din meniul Mesh Select. Apasă tasta B (care activează modul de selecţie Box) şi selectează partea de munte care se află deasupra zonei plane. Dacă ai omis câteva feţe, le poţi selecta manual ţinând apăsată tasta Shift şi cu Right Click pe acestea.
Pasul 3
În fereastra cu proprietăţi din dreapta, secţiunea Material, click pe butonul + pentru a adăuga un nou material, apoi click pe butonul New.
Pasul 4
Redenumeşte noul material şi alege culoarea pietrei sau culoarea maro. La Specular Intensity tastează valoarea 0.0.
La final, click pe butonul Assign pentru a atribui noul material feţelor selectate.
Pasul 5
Pentru a pune zăpadă pe vârful muntelui, selectează feţele de sus ale muntelui şi adaugă un nou material (cum am procedat mai sus la adăugarea celui de al doilea material.) Apasă butonul +, apoi click pe butonul New button, alege culoarea albă şi la Specular Intensity tastează valoarea 0.0.
La final, click pe butonul Assign pentru a aplica materialul la feţele selectate.
4. Modelarea copacilor
Pasul 1
Left Click într-o zonă liberă din scenă pentru a poziţiona cursorul 3D în acea zonă. Apasă tastele Shift-A > Mesh > Icosphere pentru a adăuga în scenă un obiect de tip sferă.
Pasul 2
Apasă tasta . (punct) de pe tastatura numerică pentru a centra obiectul selectat în vedere, apoi tasta numerică 3 pentru a comuta la vederea laterală dreapta - Right view (apasă tasta 5 pentru a comuta de la vederea de tip Perspective la vederea de tip Ortho.) Apasă tastele Shift-A şi adaugă în scenă un cilindru - Mesh > Cylinder.
Apasă tasta T pentru a afişa panoul Tool Shelf din stânga (dacă nu este deja afişat) şi la Vertices alege valoarea 6.
Pasul 3
Apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit. Selectează toate nodurile (tasta A) şi apasă tasta S pentru a micşora trunchiul copacului.
Pasul 4
Deselectează toate nodurile (tasta A). Apoi apasă tasta B şi selectează doar nodurile de sus, mută nodurile în sus de-a lungul axei Z (prin tragerea de săgeata albastră sau prin apăsarea tastelor G, apoi Z, mutarea mouse-ului spre înainte şi click pentru confirmare.
Pasul 5
Având selectat rândul de noduri de sus, apasă tasta S şi micşorează puţin trunchiul (poţi apăsa tasta Z pentru a previzualiza forma în modul de afişare Solid.)
Pasul 6
Acum vom reduce numărul de poligoane pentru frunze. Selectează obiectul (de tip icosphere) cu Right Click, apoi în fereastra Properties din dreapta, click pe butonul Modifiers şi alege modificatorul Decimate.
La Ratio alege o valoare mai mică - în acest caz a fost aleasă valoarea 0.3280.
La final, click pe butonul Apply.
5. Crearea materialelor pentru copac
Pasul 1
Având selectată sfera pentru frunze, în fereastra din dreapta, click pe butonul Materials şi apoi click pe butonul New.
Pasul 2
Redenumeşte noul material cu "Leaves" şi alege pentru material o culoare verde. La Specular Intensity tastează valoarea 0.0.
Pasul 3
Selectează trunchiul, iar în fereastra din dreapta, la secţiunea Material, click pe butonul New.
Pasul 4
Redenumeşte materialul cu "Brown" (sau alt nume sugestiv). La Diffuse alege culoarea maro şi la Specular Intensity valoarea 0.0.
6. Unirea trunchiului cu frunzele
Pasul 1
Selectează ambele obiecte (ţine apăsată tasta Shift şi cu Right Click selectează obiectele), apoi apasă tastele Control-J pentru a uni obiectele selectate şi a le face un singur obiect. Copacul este gata.
7. Modelarea unui copac diferit
Pasul 1
Apasă tastele Shift-A şi adaugă în scenă un obiect de tip Cylinder. În fereastra din stânga - Tool shelf, la Vertices, alege valoarea 5 sau 6.
Pasul 2
Apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit şi selectează toate nodurile (tasta A). Apasă tasta S pentru a micşora obiectul.
Redimensionează obiectul de-a lungul axei Z. Apasă tasta S, apoi tasta Z pentru a redimensiona obiectul pe verticală. Selectează rândul de noduri de sus cu tasta B şi micşorează puţin (tasta S), pentru ca trunchiul să fie mai subţire în partea de sus.
Pasul 3
Selectează toate nodurile (tasta A). Apasă tastele Shift-D pentru a face o copie duplicat a selecţiei. Click pentru confirmare.
Pasul 4
Apasă tasta R pentru a roti obiectul şi a forma o ramură. Micşorează obiectul (tasta S).
Pasul 5
Având obiectul selectat, apasă tastele Shift-D pentru a face o copie duplicat.
Apasă tasta R pentru a roti copia, poziţionează obiectul pe trunchiul principal, apoi apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Edit.
Pasul 6
Click pe un spaţiu liber de lângă trunchi, apoi apasă tastele Shift-A şi adaugă în scenă un obiect de tip Icosphere.
Pasul 7
Având sfera selectată, în fereastra din dreapta, deschide secţiunea Modifiers şi adaugă un modificator de tip Decimate.
La Ratio alege o valoare astfel încât sfera să arate bine.
La final, click pe butonul Apply.
Pasul 8
Selectează obiectul Icosphere cu Right Click, apasă tastele Shift-D pentru a face o copie duplicat, apoi click pentru confirmare. Poziţionează obiectul pe a doua ramură (apasă tasta G pentru a muta obiectul) şi redimensionează obiectul (tasta S şi, dacă este nevoie, tasta R pentru rotire obiect). Se ajustează ambele sfere pentru a da obiectului o formă frumoasă.
8. Atribuirea de materiale noului copac
Pasul 1
Selectează sfera cu Right Click. În fereastra din dreapta, secţiunea Material, atribuie sferei materialul deja creat pentru frunze.
Pasul 2
Similar, atribuie materialele corespunzătoare pentru celelalte părţi ale copacului.
Pasul 3
Selectează toate obiectele care formează noul copac şi apasă tastele Control-J pentru a le combina într-un singur obiect. Al doilea copac este gata.
9. Crearea norilor
Pasul 1
Apasă tastele Shift-A şi adaugă în scenă un obiect de tip Icosphere.
Pasul 2
Apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit şi selectează toate nodurile (tasta A). Apasă tastele Shift-D pentru a face o copie duplicat a elementelor selectate, apoi click pentru confirmarea poziţiei copiei. Micşorează puţin nodurile copie (tasta S) şi mută-le (tasta G) puţin lateral la dreapta.
Pasul 3
Similar, fă încă o copie duplicat a sferei pentru a completa norul, poziţionează copia la stânga, apoi apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Edit.
Pasul 4
Având selectat norul, click pe butonul Modifiers aflat în fereastra Properties şi alege modificatorul Decimate.
La Ratio alege o valoare astfel ca norul să arate bine, dar fără a-i pierde forma.
Pasul 5
Cu norul selectat, click pe butonul Material din fereastra Properties, apoi click pe butonul New.
Redenumeşte obiectul cu "White" sau "Clouds", în Diffuse alege culoarea albă, iar la Specular Intensity valoarea 0.0.
10. Aranjarea obiectelor în scenă
Pasul 1
Pentru a aranja obiectele în scenă, apasă tasta 3 de pe tastatura numerică pentru a comuta la vederea laterală. Apasă tasta 5 de pe tastatura numerică pentru a comuta de la vederea de tip Perspective la cea de tip Ortho. Selectează copacul cu Right Clicking, apoi apasă tasta G pentru a muta obiectul la poziţia dorită. Dacă este nevoie, redimensionează copacul (tasta S).
Pasul 2
Pe tastatura numerică, apasă tasta 7 pentru a comuta la vederea de sus - Top view. Selectează copacul şi apasă tastele Shift-D pentru a face o copie duplicat. Poziţionează copia în alt loc pe munte. Repetă procesul de câteva ori.
Pasul 3
Poziţionează obiectul Camera din scenă pentru a vedea întreaga compoziţie. Apasă tasta G pentru a muta şi tasta R pentru a roti camera, apoi apasă tasta 0 de pe tastatura numerică pentru a comuta la vederea de tip Camera.
Pasul 4
Poţi despărţi vederea 3D în trei, iar în fiecare vedere poţi alege să se afişeze câte o vedere: pentru camera, pentru vederea de sus şi pentru vederea laterală. Mută mouse-ul peste colţul din dreapta sus a vederii 3D (unde se află un triunghi), iar când cursorul se modifică într-o cruce, click şi mutare mouse, pentru a despărţi fereastra în două.
Repetă operaţiunea pentru a realiza o a treia fereastră. Apoi, într-una din ferestre apasă tasta 7 de pe tastatura numerică pentru a comuta la vederea de sus, în altă fereastră tasta 3 pentru vederea laterală şi tasta 0 pentru vederea Camera. Acum la schimbarea poziţiei obiectelor din scenă, poţi vedea aranjamentul acestora în vederea Camera. Cu cursorul de mouse în vederea Camera, poţi apăsa tastele Shift-F pentru a deplasa camera şi a ajusta poziţia ei în mod fly-through (zbor).
În fereastra din dreapta, panoul Render, poţi modifica dimensiunile cadrului și alte elemente în funcţie de obiectele din scenă.
Pasul 5
Apasă tastele Shift-A şi adaugă în scenă un obiect nou de tip Sun (soare). Poziţionează obiectul lateral şi roteşte-l (tasta R) astfel încât să fie îndreptat spre obiectele din scenă. (Poţi şterge obiectul Lamp care se află implicit în scenă.)
Având selectat soarele, în fereastra Properties din dreapta, click pe Light Properties.
Modifică culoarea la galben, energia la 2 şi activează opţiunea Ray Shadows.
Apasă tasta F12 pentru a randa scena. Sau din meniul de sus - Render - Render Image.
Pasul 6
În fereastra Properties din dreapta, click pe butonul World. Alege albastru pentru culoarea cerului şi bifează opţiunea Blend Sky, pentru a obţine o trecere lină la culoarea pentru Zenith. Activează Ambient Occlusion pentru a obţine culori realiste, apoi activează Environment Lighting şi la culoare alege din listă Sky Color ca şi sursă de lumină. În panoul Gather Panel, la Samples alege valoarea 10, apoi activează şi Stars (opţiune valabilă doar în versiunile mai vechi ale aplicaţiei Blender).
Apasă tasta F12 pentru a randa scena şi a vedea efectul culorii cerului şi al realizării scenei cu Ambient Occlusion.
Pasul 7
Poţi adăuga un plan în partea opusă soarelui, astfel ca scena să nu primească prea multă lumină din acea parte. Planul adăugat nu trebuie să se vadă din vederea Camera.
Pasul 8
În panoul World, poţi schimba culoarea pentru Ambient la purpuriu închis.
Concluzie
Apasă tasta F12 şi bucură-te de imagine. Sper că ţi-a plăcut această lecţie.
O lecție de realizare a desenelor 2D folosind tehnica low poly în Inkscape poate fi găsită pe pagina https://sites.google.com/view/lectiiinkscapeinlimbaromana/desen-realizat-din-poligoane-low-poly