Traducerea lecţiei de pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/07ASharkAnimation_iTunesU/SharkAnimation.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Shark Animation
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Incepator
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
Animarea unui rechin
În această lecție va fi animat un model de rechin creat într-o lecție anterioară, care va fi plasat într-o scenă subacvatică și va fi creat un fișier video.
Modelul creat în lecția anterioară poate fi descărcat de aici https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6acWk4NlB2UkxPdW8.
Se deschide fișierul blend. Se salvează ca SharkAnimation.blend.
Setări
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se selectează obiectul Shark și cele două obiecte pentru ochi. Se apasă tasta M (Move) și se mută obiectele pe stratul 10 (Layer 10).
Pentru că este activ doar stratul 1, rechinul și ochii nu vor mai fi afișate în scenă.
Se selectează obiectul camera și se mută pe stratul 20.
Se selectează obiectele de tip lampă și se șterg (tasta X și confirmare).
În panoul cu proprietăți din dreapta (tasta N), se setează poziția cursorului 3D la X=Y=Z=0.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Plan.
Se setează dimensiunile planului la X=4 și Y=2.5.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se selectează toate cele patru noduri (dacă nu sunt deja selectate). În panoul cu instrumente din stânga, click de CINCI ori pe butonul “Subdivide”.
Planul este subîmpărțit în mai multe fețe și se poate deforma mai ușor.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se redenumește obiectul cu Sea Floor (fundul mării).
Vom ondula puțin fundul mării. Având selectat obiectul Sea Floor, se comută la modul Editare (tasta TAB). Se activează modul de editare proporțională cu click pe butonul Proportional Edit Mode.
Se activează editarea proporțională cu click pe butonul Enable (sau tasta O).
Imediat în dreapta butonului de află un alt buton numit Falloff Type. Click pe acel buton.
Din listă se selectează tipul “Smooth” – pentru rotunjirea fețelor.
Se dezactivează instrumentul de manipulare 3D Manipulator.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul Shaded. Se rotește puțin vederea ca în imaginea de mai jos.
Se selectează un nod din obiectul Sea Floor. Se apasă tasta G (Grab). Când este activat instrumentul Proportional Editing, Blender afișează un cerc în jurul nodului selectat.
Cercul reprezintă zona de influență a instrumentului de editare proporțională. Mărimea zonei de influență poate fi modificat prin rotirea rotiței de mouse.
Se micșorează puțin cercul, apoi se deplasează mouseul puțin înainte. Planul aflat în zona cercului este deformat. Click pentru confirmarea deformării. Această deformare se bazează pe selecția de tip Smooth Falloff, folosind instrumentul Proportional Editing.
Se modelează obiectul Sea Floor aproximativ ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile (tasta A). Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Având obiectul încă selectat, se apasă butonul “Smooth” aflat în panoul cu instrumente din stânga (tasta T pentru afișarea sau ascunderea panoului).
Forma obiectului pentru fundul mării se va rotunji/netezi.
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Edit. Se dezactivează editarea proporțională cu click pe butonul Disable.
Se salvează fișierul blend.
Obiectul Camera
Se ține apăsată tasta SHIFT și cu click pe stratul 20 se adaugă acest strat la scenă (obiectele de pe acest strat – aici Camera – devin vizibile și pot fi editate).
Se comută la vederea din față (NUMPAD-1) și la vederea în perspectivă (NUMPAD-5).
Se mută puțin vederea și se apasă tastele CTRL-ALT-0 pentru a alinia camera la vedere. Se pot face mai multe ajustări. La final, scena privită prin cameră ar putea să arate ca în imaginea de mai jos.
Se poate observa că se vede doar o porțiune din fundul mării.
După finalizarea ajustărilor, se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se salvează fișierul blend.
Materiale
În vederea de sus, se selectează obiectul Sea Floor. În editorul de proprietăți din dreapta se deschide secțiunea Material.
Click pe butonul New. Se redenumește materialul cu Sea Floor Sand (nisip de pe fundul mării).
La acest material se adaugă ca textură un fișier imagine, sandshore.jpg, care poate fi descărcat de la subsolul acestei pagini.
Având selectat canalul pentru material Sea Floor Sand, click pe butonul Textures.
În secțiunea Texture, click pe butonul New și noua textură se redenumește cu “Sea Sand”, iar tipul texturii se schimbă la “Image or Movie”.
Se derulează panoul în jos până la Image, apoi click pe butonul Open.
Se localizează și se selectează fișierul sandshore.jpg de pe PC.
Click pe butonul “Open Image”.
Fișierul imagine este atașat la canalul pentru textură (care, la rândul lui, este atașat la canalul pentru material). În panoul Preview poate fi văzută textura.
În meniul de sus, click pe Render / Render Image (sau tasta F12).
Imaginea văzută prin obiectul Camera este randat în fereastra UV / Image editor. Acum planul este negru pentru că nu avem nicio sursă de lumină în scenă.
Se apasă tasta ESC (ESCAPE) pentru a reveni la vederea 3D.
Se salvează fișierul Blend.
Surse de lumină
Se comută la vederea de sus. Click pe tasta numerică 5 (NUMPAD-5) pentru a comuta la vederea ortografică - Orthographic View (dacă inițial vederea era în perspectivă).
Se plasează cursorul în mijlocul planului. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă o lampă de tip Spot.
Se comută la vederea din față. Se activează instrumentul 3D Manipulator.
Se mută lampa adăugată astfel încât să fie îndreptată spre plan pentru ca lumina emisă să acopere fundul mării ca în imaginea următoare.
Se randează scena (Render / Render image).
Se apasă tasta ESC pentru a reveni la vederea 3D.
Se selectează obiectul pentru fundul mării. Se deschide secțiunea Material. Se setează Specular, Intensity la valoarea 0.
Astfel va fi eliminată reflecția. Se randează din nou.
Pietrele de pe fundul mării par puțin cam mari. Având obiectul selectat, click pe Texture. În panoul Image Mapping, la Repeat, pentru X și Y se setează valoarea 3.
Se randează din nou.
Se salvează fișierul Blend.
Fundalul din World
În fereastra cu proprietăți din dreapta se deschide secțiunea World.
Se bifează “Real Sky”. Click pe eșantionul de culoare pentru Horizon și se alege o culoare albastru-verzuie cu R=0, G=.375 și B=.4.
Se randează scena.
În apele puțin adânci se pot vedea umbre create de valurile de la suprafață. Vom simula acest efect prin adăugarea unei texturi la lampa Spot, care va avea ca efect aruncarea de umbre pe obiectul Sea Floor.
Se apasă tasta ESC pentru a reveni la fereastra 3D Editor. Se selectează lampa Spot.
În fereastra cu proprietăți din dreapta se deschide secțiunea Textures, care este asemănătoare cu cea pentru materiale, dar conține mai puține opțiuni.
Click pe butonul New. Noua textură se redenumește cu “Spot Breakup”.
Tipul texturii se alege “Musgrave”.
Acest tip este o textură procedurală din Blender. În panoul Musgrave se setează parametrii ca în imaginea de mai jos.
Se randează scena. (Se pot observa umbrele.)
Se salvează fișierul Blend.
Scheletul rechinului
Se comută la vederea din față. Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă stratul 10 la scenă (în această scenă se află obiectele pentru rechin și ochii rechinului).
Notă: În panoul cu straturi, acestea sunt simbolizate ca pătrate mici, grupate câte zece. Straturile active sunt afișate cu culoare mai închisă. Cele care conțin obiecte au câte un cerc mic în interior. Atunci când cercul este portocaliu, Blender indică faptul că în acel strat se află ultimul obiect selectat (chiar dacă ulterior a fost deselectat).
Obiectele sunt prea mari pentru scenă. Se selectează rechinul și ochii.
Se apasă tasta S și se micșorează ca în imaginea următoare.
Obiectul pentru rechin are aplicat un modificator de tip SubSurf (subdivizare suprafață). Va trebui ca acest modificator să fie aplicat pentru ca rețeaua să poată fi animată.
Se deselectează toate obiectele. Se selectează doar obiectul Shark. Din fereastra cu proprietăți aflată la dreapta, se deschide secțiunea Object Modifiers Editor.
Click pe butonul “Apply”, pentru a aplica definitiv modificatorul la obiect. Numărul de noduri/muchii/fețe crește semnificativ. Pentru a vedea acest lucru, se comută la modul de afișare wireframe. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit.
Se poate observa cum, după aplicarea modificatorului, obiectul are o rețea mult mai densă.
Se salvează fișierul Blend.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. Se deselectează obiectul. Se plasează cursorul 3D pe rechin ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Armature - Single Bone.
Având osul selectat, se apasă tasta S și se micșorează osul. Se rotește osul după axa Y la –90 de grade.
Având osul selectat, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit. Se selectează capătul din stânga al osului (vârful lui) și se mută la stânga până ajunge la baza cozii.
Având vârful osului selectat, se apasă tasta E și se extrudează un nou os la stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta totul.
Acum avem un schelet format din două oase. În fereastra cu proprietăți din dreapta, click pe butonul Object Data.
Pentru că este selectat scheletul, secțiunea Object Data se referă la acesta. În panoul Display se bifează “Names”, pentru a afișa în vedere numele oaselor. Se bifează și “X-Ray”, pentru a putea vedea oasele chiar și atunci când obiectul în care se află este afișat în modul Solid shading.
Vom folosi oasele create pentru a controla mișcarea unui grup de noduri ale rechinului, așa cum oasele degetelor controlează degetele (pielea cu care sunt acoperite).
Se apasă tasta A pentru a deselecta scheletul.
Atunci când se adaugă un schelet într-o scenă poate fi dificilă selectarea elementelor/oaselor. În fereastra din dreapta, panoul Outliner (de sus) se selectează obiectul Shark.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Nu trebuie să fie selectat nici un nod. În panoul cu proprietăți din dreapta, click pe Object Data.
În panoul Vertex Groups, click pe butonul Plus (+) pentru a crea un grup nou de noduri.
Se redenumește grupul cu “Bone.001”. (La crearea unui grup de noduri care poartă același nume cu numele unui os, acel grup de noduri va fi asociat automat osului cu același nume.)
Se activează instrumentul de selecție Box select (tasta B) și se selectează nodurile de la coadă ca în imaginea de mai jos. (Modul de afișare trebuie să fie wireframe, pentru ca să fie selectate inclusiv nodurile de partea opusă a obiectului.)
În panoul Vertex Groups, având selectat grupul Bone.001, click pe butonul Assign.
Nodurile selectate vor fi atribuite osului Bone.001 din schelet. Click pe butonul Deselect.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se apasă tasta A pentru a deselecta obiectul. Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare Shaded. Se poate observa că oasele rămân vizibile chiar dacă se află în obiectul Shark, deoarece a fost bifată opțiunea “X-Ray”. La randare, oasele nu sunt vizibile.
Vom adăuga un modificator pentru schelet. Se selectează obiectul Shark. În fereastra cu proprietăți din dreapta se deschide secțiunea Object Modifiers.
Click pe lista Add Modifier și se selectează modificatorul Armature.
La crearea scheletului, Blender i-a atribuit numele implicit de “Armature”. În panoul Add Modifier, la “Object” se alege din listă scheletul creat anterior, numit “Armature”.
Acum scheletul Armature este asociat modificatorului, iar osul Bone.001 din schelet este asociat grupului de noduri Bone.001.
Se deselectează obiectul Shark (tasta A). În panoul Outliner din dreapta sus, se selectează obiectul Armature (scheletul).
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare și se selectează mai întâi osul Bone.001. Se ține apăsată tasta Shift și se selectează osul Bone.
Se comută la vederea de sus. Având ambele oase selectate în modul Editare, se folosește instrumentul 3D Manipulator pentru a muta oasele spre centrul rechinului, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta A pentru a deselecta oasele. Apoi se selectează osul Bone.001.
În lista cu moduri din antetul de jos, se alege modul Pose Mode. În acest mod pot fi modificate pozițiile oaselor pentru a realiza animația. Oasele antrenează la rândul lor nodurile rețelei.
Se salvează fișierul Blend.
Animația cozii rechinului
Se apasă tasta R (Rotate), apoi tasta Z (axa Z). La rotirea osului vor fi rotite și nodurile asociate.
Se revine la poziția normală, setările pentru Normal în panoul Rotation fiind următoarele:
În fereastra Timeline (jos) se setează lungimea animației la 300 de cadre (sfârșitul animației = End: 300).
Se sare la cadrul 1.
În panoul Rotation, se setează rotirea după axa X a osului Bone.001 la .250.
Cu săgeata de mouse în vederea 3D, se apasă tasta I (Insert Keyframe) și din listă se alege Rotation. Astfel, Blender memorează la cadrul 1 rotirea pentru osul Bone.001 (și implicit pentru nodurile asociate osului).
Se sare la cadrul 25.
În panoul Rotation, se setează rotirea după axa X pentru osul Bone.001 la -.250.
Se apasă tasta I (Insert Keyframe) și din listă se alege Rotation. Blender memorează rotirea osului Bone.001 (și a nodurilor asociate) la cadrul 25.
Se sare la cadrul 50.
În panoul Rotation, se setează rotirea după axa X pentru osul Bone.001 la .250.
Se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se selectează Rotation. Blender înregistrează rotirea osului Bone.001 (și a grupului de noduri) la cadrul 50.
Acum avem o animație a cozii rechinului de la cadrul 1 la cadrul 50.
Click pe butonul Play de pe linia timpului de jos (sau se apasă tastele Alt-A) pentru a vedea animația. Coada se mișcă de la cadrul 1 la cadrul 50.
Click pe butonul Stop și se sare iar la cadrul 1. Vom face ca această mișcare să se repete de-a lungul animației.
Se comută de la fereastra 3D View la fereastra Graph Editor cu click pe lista ascunsă din stânga, aflată în meniul de jos.
În panoul din stânga se deschide ierarhia pentru Bone.001. Se ascund curbele pentru W, Y și Z cu click pe pictogramele sub formă de ochi.
Blender va afișa grafic (sub formă de curbă) animația de la cadrul 1 la cadrul 50 a obiectului Bone.001.
Se selectează curba X Quaternion Rotation.
Click pe butonul Channel (din antetul de jos) și se selectează Extrapolation Mode / Make Cyclic.
Astfel, animația realizată între cadrele 1-50 va fi repetată până la finalul animației (la cadrul 300).
Se revine la fereastra 3D View.
Se redă animația cu click pe butonul Play din fereastra Timeline. Coada rechinului se mișcă între cadrele 1 și 300.
Se oprește animația și se revine la cadrul 1.
Se apasă tasta A pentru a deselecta osul Bone.001. În lista de comutare între moduri, se revine la modul Object.
Având selectat obiectul Armature în modul Object, se ține apăsată tasta Shift și se adaugă obiectul Shark la selecție.
Se apasă tastele CTRL-P (Parent) pentru ca obiectul Shark să devină părintele obiectului Armature (ultimul obiect selectat este părintele celorlalte obiecte din selecție).
Obiectul Armature va urma obiectul Shark oriunde va fi mutat acesta. (S-a realizat același lucru și cu ochii rechinului în lecția anterioară). Se apasă tasta A pentru a deselecta toate obiectele.
Se salvează fișierul Blend.
Animația pentru rechin
Se comută la vederea Camera View apăsând tasta numerică 0 (NUMPAD-0). Poziția camerei va fi setată mai târziu.
Se selectează obiectul Shark și folosind instrumentul 3D Manipulation, se mută spre stânga, ca în imaginea de mai jos.
În vederea de sus ar trebui să se vadă ca în imaginea următoare.
Se pot face ajustări la vederile din Camera View și Top View pentru a poziționa corect vederile. Acest lucru este important pentru animația rechinului.
Se comută la vederea de sus (Top View). Se poziționează cursorul 3D sub obiectul Sea Floor, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Curve / Path. Blender adaugă în scenă un obiect numit implicit NurbsPath.
Obiectul apare ca o linie dreaptă în vederea de sus.
Având obiectul NurbsPath selectat, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Blender afișează obiectul cu cîteva noduri și săgeți care indică direcția căii (în acest caz, spre dreapta).
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Object, apoi, folosind instrumentul 3D Manipulator, se mută calea astfel încât marginea din stânga să se afle în centrul rechinului, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Obiectul Path are 5 noduri de control. Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile de control. Apoi se selectează nodul de control din capătul din dreapta. Se apasă tasta G și se mută nodul ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodul de control. Se selectează și celelalte noduri, unul câte unul, și se mută pentru a obține o curbă ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la vederea din față. Se mută obiectul NurbsPath pentru a fi aliniat cu obiectul Shark, ca în imaginea de mai jos.
Obiectul Shark se va mișca de-a lungul obiectului NurbsPath. Pentru a face acest lucru, obiectul Shark va trebui să fie “constrâns” să se miște de-a lungul obiectului NurbsPath.
Având selectat obiectul Shark, click pe butonul Object Constraints.
Click pe Add Constraint și se alege constrângerea Follow Path.
În panoul de constrângere Follow Path, în dreptul țintei (Target) se alege din listă obiectul NurbsPath.
Se bifează Follow Curve.
Se poate observa cum obiectul Shark nu se mai află la începutul căii, ci a fost deplasat puțin.
În vederea din față, având selectat obiectul Shark, se apasă tasta G și se mută obiectul Shark înapoi la capătul din stânga a curbei, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7) și se mută obiectul Shark pentru a-l alinia la capătul din stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta R și se rotește obiectul astfel încât botul rechinului să se afle de-a lungul curbei.
Scena văzută prin obiectul Camera ar trebui să arate aproximativ ca în imaginea de mai jos.
Vom anima rechinul de-a lungul curbei. Se deselectează obiectul Shark și se selectează calea. În fereastra cu proprietăți din dreapta, click pe butonul Object Data.
Animația a fost setată la 300 de cadre. Se sare la cadrul 1.
În panoul Object Data / Path Animation, animația implicită este setată la 100 de cadre. Se modifică valoarea la 300.
Se verifică dacă cadrul curent este 1. Click pe BUTONUL DIN DREAPTA de pe mouse, peste butonul Evaluation Time 0.000 și se selectează Insert Keyframe.
Butonul își schimbă culoarea în galben pentru a indica că a fost creat un cadru cheie pentru poziția obiectului Shark, la cadrul 1.
Se sare la cadrul 300.
Click pe butonul Evaluation Time și se modifică valoarea la 300.
Click pe BUTONUL DIN DREAPTA de pe mouse peste butonul Evaluation Time și se selectează Insert Keyframe.
Astfel va fi adăugat un cadru cheie pentru această poziție la cadrul 300.
În fereastra Timeline de jos, se sare la cadrul 1, apoi click pe butonul Play pentru a reda animația. Rechinul va urma curba de la cadrul 1 la cadrul 300, iar coada se va mișca ciclic.
Click pe butonul Stop.
Se salvează fișierul Blend.
Calea în 3D
Deocamdată obiectul Shark urmează calea după un plan bidimensional X/Y. Însă calea poate fi modificată, astfel încât rechinul să se miște și în planul Z.
Se rotește puțin imaginea pentru a vedea scena puțin lateral. Se selectează calea și se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Unul câte unul, se selectează nodurile de control și se mută pe direcția Z (săgeata albastră), pentru ca rechinul să se miște și pe axa Z.
În imaginea de mai sus, rechinul se mișcă în jos de-a lungul curbei, apoi urcă, urmărind curba. Se redă animația și se ajustează curba acolo unde este necesar. (Notă: ajustarea nodurilor se poate face și în timpul redării animației. Se pot adăuga noduri intermediare la curbă prin selectarea a două sau mai multe noduri și apăsarea tastei W, apoi alegerea opțiunii Subdivide.)
După obținerea rezultatului dorit, se oprește animația, se iese din modul editare cu tasta TAB și se salvează fișierul Blend.
Randarea imaginii
Se sare la cadrul 111 (sau un altul pentru randarea unei singure imagini).
În meniul de sus se alege Render / Render Image.
Blender va randa imaginea acelui cadru în fereastra UV / Image Editor.
Rechinul este puțin cam întunecat, pentru că în scenă este doar o sursă de lumină.
Se apasă tasta ESC (ESCAPE) pentru a reveni la fereastra 3D.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul 3D în partea dreaptă jos, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă o lampă de tip Point.
Se comută la vederea de sus și se mută obiectul nou adăugat deasupra rechinului, ca în imaginea următoare.
Având lampa selectată, în fereastra cu proprietăți din dreapta se deschide Object Data.
La Energy se setează valoarea .1.
Astfel se va adăuga puțină lumină în scenă. Se randează scena.
Vom adăuga și puțină ceață (Mist) în scenă. Se deschide secțiunea World.
Se bifează caseta Mist și se setează valorile pentru parametri ca în imaginea următoare (pentru o ceață ușoară).
Se randează scena.
Pentru a salva imaginea obținută, click pe butonul Image din meniul UV Editor (de jos) și se selectează Save As Image.
Blender afișează o fereastră în care se alege locația unde se va salva imaginea și numele fișierului.
Click pe butonul Save As Image.
Blender crează un fișier imagine în locația aleasă și cu numele ales.
Se salvează fișierul Blend.
Randarea animației
Pe lângă randarea unei singure imagini, Blender poate randa întreaga animație – cele 300 de cadre, pe care o poate salva ca fișier video în diferite formate.
Se apasă tasta ESC pentru a reveni la vederea 3D. În fereastra din dreapta se deschide editorul de randare cu click pe butonul Render.
Se derulează în jos până la panoul Output și click pe pictograma ca un director.
Blender afișează o fereastră în care se alege unde va fi salvat fișierul video și numele fișierului – aici Shark Video (nu se adaugă nicio extensie la numele fișierului).
Click pe butonul Accept.
Astfel au fost setate locația unde va fi salvat fișierul și numele acestuia – în panoul Output din secțiunea Render.
Click pe butonul PNG (cu care se alege tipul fișierului randat) și din listă se alege MPEG.
Notă: Se poate alege din listă un alt tip de fișier video.
Se derulează în sus până la panoul Dimensions. Dimnesiunea implicită pentru fișierul video (sau pentru imagine) este de 1920 pixeli pe 1080 pixeli la 50% (adică pe jumătate). Acest lucru înseamnă că fișierul video (sau imaginea) vor fi randate la dimensiunile de 960 x 540 pixeli.
Dimensiunile pot fi modificate prin mutarea cursorului %. La 25%, fișierul video va avea dimensiunile de 540 x 270 pixeli.
Cu cât dimensiunile de randare sunt mai mari și cu cât modelarea, animația, texturarea și luminile sunt mai complexe, cu atât procesul de randare va dura mai mult timp.
Pentru a randa fișierul video, click pe butonul Animation.
Blender va randa fiecare cadru în fereastra UV / Image (dacă la Display a rămas setarea implicită, Image Editor). Randarea poate dura mai mult timp, funcție și de puterea PC-ului. După terminarea randării, Blender salvează fișierul video în locația și cu numele alese anterior, la secțiunea Output.
Dacă tipul fișierului video a fost ales ca MPEG, fișierul va avea extensia .dvd. Se schimbă extensia în .mpeg.
Se salvează fișierul Blend.
Pentru realizarea unui fișier GIF animat, se exportă cadrele randate în format PNG, apoi cu ajutorul altei aplicații (GIMP, Photoshop sau o aplicație online) se creează animația GIF.
Fișierul Blender complet și fișierul pentru imaginea folosită la textură pot fi descărcate de aici:
https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6adVpkWXRPREhacDA