Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/10ASwarmOfBees_iTunesU/SwarmOfBees.pdf.
Curs: 3D Design
Titlu: Roi de albine
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
Roi de albine
În această lecție vom crea un roi de albine folosind Particle System din Blender.
Se deschide Blender. Se selectează cubul implicit și se șterge.
Se apasă tasta N pentru a deschide panoul cu proprietăți din dreapta (dacă nu este deja deschis). Se apasă tasta numerică 5 pentru a comuta la modul proiecție ortografică (de la modul Perspective).
Vom modela mai întâi o singură albină ca prototip pentru roi. Se poziționează cursorul în centrul ecranului în vederea de sus - Top View (tasta numerică 7). Se adaugă în scenă un obiect de tip sferă UV.
Se comută la vederea din față - Front View (tasta numerică 1).
Având sfera selectată, se apasă tasta S, apoi tasta Z pentru a turti obiectul pe axa Z, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus (NUM7).
Având obiectul selectat, se apasă tasta S, apoi tasta Y pentru a turti sfera pe axa Y, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală (NUM3).
Având obiectul selectat, se apasă tasta S, apoi tasta Z și se redimensionează sfera ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față (NUM1).
Se rotește puțin vederea pentru a vedea obiectul ca în imaginea următoare.
Vom folosi un instrument de deformare de tip Lattice pentru a realiza corpul albinei.
Se comută la vederea din față (NUM1). Se poziționează cursorul 3D sub sferă și se adaugă un obiect de tip Lattice.
Având selectat obiectul Lattice, se apasă tasta S, apoi tasta X și se redimensionează obiectul de-a lungul axei X ca în imaginea următoare.
Se trage obiectul Lattice și se centrează în jurul obiectului sferă.
Dacă obiectul Lattice nu înconjură (conține) în totalitate obiectul sferă, se apasă tasta S, apoi tasta Z și se redimensionează obiectul Lattice pentru a conține sfera.
Se verifică și în vederile de sus (NUM7) și laterală (NUM3) dacă obiectul Lattice conține obiectul sferă. Dacă mai sunt regiuni ale sferei care se află în afara obiectului Lattice, se mută și/sau se redimensionează obiectul Lattice pentru a include complet sfera.
Se comută la vederea din față (NUM1).
Având obiectul Lattice selectat, în fereastra de proprietăți din dreapta se accesează secțiunea Object Data.
În panoul Lattice se setează U la 7, V la 4 și W la 4.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea modul în care obiectul Lattice cuprinde sfera.
Se redenumește obiectul Lattice cu “L1”.
Se selectează obiectul sferă UV. În fereastra cu proprietăți din dreapta, secțiunea Modifier, se apasă butonul Add Modifier și din listă se alege modificatorul Lattice.
Click pe lista Object și se selectează obiectul de tip lattice L1.
Se comută la vederea din față (NUM1). Se selectează doar obiectul Lattice.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit al obiectului de tip Lattice.
Folosind obiectul de selecție Box Select, se selectează nodurile de control din mijloc și se micșorează distanța dintre ele ca în imaginea următoare.
Se selectează cele trei coloane de noduri din dreapta și se rotesc puțin după axa Y, apoi se mută, pentru a obține o deformare ca în imaginea următoare.
Astfel, corpul albinei va fi puțin rotit în jos.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se rotește puțin vederea ca în imaginea următoare.
Se selectează obiectul de tip sferă UV. În fereastra cu proprietăți din dreapta, secțiunea Modifier, click pe butonul “Apply”.
Astfel, rețeaua va fi modificată permanent, prin aplicarea modificatorului asupra rețelei. Se selectează obiectul de tip Lattice și se șterge (a fost folosit doar pentru a deforma sfera; nu mai este nevoie de el).
Se selectează obiectul de tip sferă UV. În panoul cu instrumente din stânga (tasta T), click pe butonul Smooth.
Se redenumește obiectul cu “BeeBody” (corpul albinei).
Se comută la vederea din față. Se poziționează cursorul 3D la stânga corpului albinei. Se adaugă în scenă un obiect de tip sferă UV. Se apasă tasta S și se redimensionează sfera, ca în imaginea următoare.
Se trage sfera și se poziționează pe corpul albinei (obiectul Beebody), ca în imaginea următoare. (Se va comuta la vederile de sus și laterală pentru a poziționa corect obiectul).
Se redenumește obiectul cu Beehead (capul albinei). Click pe butonul Smooth (panoul Toolshelf din stânga – tasta T).
Se comută la vederea laterală stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se poziționează cursorul la dreapta capului albinei.
Se adaugă în scenă un obiect de tip sferă UV și se micșorează ca în imaginea următoare.
Se redimensionează obiectul de-a a lungul axei Y ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-D pentru a face o copie duplicat a sferei.
Se mută obiectul nou creat pe cealaltă parte a capului albinei, ca în imaginea următoare.
Aceste sfere vor fi ochii albinei. Se poziționează ochii ca în imagine. (Va trebui să fie puțin rotiți puțin pentru a fi așezați corect pe capul albinei.)
Se redenumesc obiectele cu BeeEye1 și BeeEye2 (ochi albină 1 și 2). Click pe butonul Smooth pentru ambele obiecte.
Se comută la vederea de sus (NUM7). Se poziționează cursorul deasupra corpului albinei (obiectului BeeBody) și se adaugă un obiect de tip Bezier Circle. Se micșorează ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se apasă tasta V (pentru alegerea tipului mânerelor) și se selectează “Free”.
Se ajustează mânerele și punctele de control pentru a modela o formă de aripă, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Având obiectul Bezier Circle selectat, se apasă tastele ALT-C (convert) și se alege opțiunea Convert to Mesh from Curve.
Obiectul de tip curbă Bezier va fi convertit la un obiect de tip rețea.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Se apasă tasta A pentru a selecta toate nodurile.
Se apasă tastele CTRL-F (meniul Face - față) și se alege opțiunea Fill.
Zona interioară aflată între noduri va fi ”umplută”, formând o suprafață.
Se comută la vederea laterală.
Având toate nodurile selectate, se apasă tasta E (extrude) și se extrudează nodurile puțin în sus pentru a da grosime aripii, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se redenumește obiectul cu “BeeWing1” (aripa albina 1).
Se poziționează aripa (obiectul BeeWing1) pe corpul albinei (obiectul BeeBody), ca în imagine.
Se comută la vederea de sus. Se verifică dacă obiectul BeeWing1 este poziționat corect.
Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate). Click pe butonul din stânga pentru confirmare. Se setează rotirea după axa Z la 180 de grade.
Se mută obiectul duplicat de-a lungul axei Y, pe cealaltă parte a corpului albinei (a obiectului BeeBody).
Se redenumește obiectul duplicat cu “BeeWing2”. Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul BeeWing1. Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare Wireframe.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Se selectează unul din nodurile de jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-S (Snap) și se selectează opțiunea Cursor to Selected.
Astfel, cursorul 3D se va deplasa la poziția nodului selectat. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. În panoul din stânga (Toolshelf), click pe butonul Origin, apoi se selectează opțiunea Origin to 3D Cursor.
Astfel, punctul origine al obiectului (punctul de pivotare) va fi poziționat în locul în care se află cursorul 3D – și locul nodului selectat în modul Editare.
Acum se poate roti aripa albinei (obiectul BeeWing1) în jurul punctului pivot.
Se selectează obiectul BeeWing2.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare, apoi se selectează nodul de sus și se deplasează cursorul 3D la acel nod, apoi se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare și se setează originea obiectului la cursorul 3D.
Se comută la vederea laterală dreapta (CTRL-NUMPAD-3).
Se selectează obiectul BeeWing1.
În panoul cu proprietăți din dreapta (tasta N) se setează rotirea după axa X la 45 de grade.
Se selectează obiectul BeeWing2 și în panoul cu proprietăți se setează rotirea după axa X la 45 de grade.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea de sus (NUM7).
Se poziționează cursorul 3D la dreapta corpului albinei (a obiectului Beebody) și se adaugă în scenă un obiect de tip con. Se redimensionează conul ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față (NUM1).
Se redimensionează conul de-a lungul axei Z, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Stinger” (acul albinei).
Se rotește și se poziționează obiectul Stinger la partea din spate a albinei (a obiectului BeeBody) ca în imaginea de mai jos. (Se verifică din mai multe vederi dacă obiectul este poziționat corect.)
Având obiectul Stinger selectat, click pe butonul Smooth (în fereastra din stânga).
Se comută la vederea din față (NUM1). Se poziționează cursorul 3D deasupra capului albinei și se adaugă în scenă un obiect de tip curbă Bezier. Se setează rotirea după axa X și după axa Y la 90 de grade.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se apasă tasta V și se alege pentru mânere tipul Free. Se ajustează nodurile de control și mânerele pentru a realiza o formă de antenă ca în imaginea următoare. (Apoi se selectează toate nodurile în modul editare și se micșorează obiectul de tip curbă.)
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se redenumește obiectul cu “Antenna1”.
Se comută la vederea de sus (NUM7).
Se poziționează cursorul 3D lateral față de capul albinei (obiectul Beehead) și se adaugă în scenă un cerc de tip Bezier.
Se micșorează obiectul.
Se redenumește cu “C1”.
Se selectează obiectul Antenna1. În fereastra din dreapta, la secțiunea Object Data, în panoul Geometry / Bevel, la Object se alege obiectul C1.
Astfel, obiectul C1 (cercul) va fi ”tras” de-a lungul curbei Antenna1.
Se selectează obiectul C1 și se micșorează mai mult, ca în imaginea următoare.
Antena va deveni mai subțire.
Se selectează obiectul Antenna1. Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate) și se mută obiectul duplicat puțin lateral, apoi se redenumește cu “Antenna2”.
Se poziționează cele două antene ca în imaginea de mai jos (se verifică poziția lor din mai multe vederi). (Posibil să trebuiască rotirea antenelor.)
Se selectează pe rând fiecare antenă, se apasă tastele ALT-C (Convert) și se alege opțiunea Mesh from Curve. Obiectele vor fi convertite de la curbă la rețea.
În fereastra din stânga, click pe butonul Smooth la ambele obiecte. Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față (NUM1). Se poziționează cursorul 3D sub corpul albinei (obiectul BeeBody) și se adaugă în scenă un alt obiect de tip curbă Bezier. Se setează rotirea după axele Y și Z la 90 de grade.
Fiind tot în modul Object, se redimensionează obiectul de tip curbă Bezier ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se apasă tasta V și se selectează opțiunea Free.
Se ajustează punctele de control ale nodurilor pentru a forma o curbă ca în imagine.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se redenumește obiectul cu BeeLeg1 (piciorul albinei 1).
În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data, panoul Geometry / Bevel, la Object se selectează cercul Bezier C1 creat anterior.
Astfel, cercul va fi ”tras” de-a lungul curbei BeeLeg1.
Se selectează obiectul C1. Se redimensionează astfel încât piciorul albinei să arate ca în imaginea următoare.
Se mută obiectul BeeLeg1 sub corpul albinei ca în imagine (se verifică poziția piciorului din mai multe vederi).
Având obiectul BeeLeg1 selectat, se apasă tastele ALT-C (convert) și se convertește curba la rețea - Mesh from Curve.
Folosind tastele SHIFT-D (Duplicate), se fac trei obiecte duplicat, care se redenumesc cu BeeLeg2, BeeLeg3 și BeeLeg4.
Se poziționează obiectele duplicat sub corpul albinei ca în imaginea următoare (se verifică poziționarea corectă din mai multe vederi).
Se selectează fiecare picior al albinei și în fereastra din stânga, click pe butonul Smooth.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul Antenna1. În fereastra din dreapta, secțiunea Material, click pe butonul New și noul material se redenumește cu Black (negru).
Click pe eșantionul de culoare al panoului Diffuse și se setează culoarea la R= 0, G= 0 și B=0.
În panoul Specular, se setează Intensity la .155.
Se selectează obiectul Antenna2 și în secțiunea Material, click pe butonul Browse din stânga butonului New și se selectează materialul Black.
Tot așa, materialul Black se atribuie picioarelor, ochilor și acului albinei.
Se selectează capul albinei – obiectul BeeHead.
În secțiunea Material, click pe butonul New.
Noul material se redenumește cu “Yellow” (galben).
În panoul Diffuse, click pe eșantionul de culoare și se setează culoarea la R= .8, G= .8 și B= .05.
În panoul Specular, se setează Intensity la .155.
Vom adăuga câte un material pentru corpul albinei (BeeBody) și pentru aripi (BeeWing). Materialul va avea ca textură câte o imagine: “black_yellow.jpg” și “beewing.jpg”. Imaginile pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aRkMyVGdTUkI1R1k.
Se selectează obiectul BeeBody. În secțiunea Material, click pe butonul New și noul material se redenumește cu Black-Yellow (negru-galben).
Se comută la secțiunea Texture. Click pe butonul New.
Noua textură se redenumește cu “B-Y Image”.
Se modifică tipul texturii la Image or Movie. Click pe butonul Open și se localizează imaginea black_yellow.jpg de pe PC, se selectează, apoi click pe butonul Open Image.
În panoul Image Sampling, se bifează Flip X/Y axis.
În panoul Mapping, la Offset, se setează X la -.1.
În secțiunea Material, panoul Specular, se setează Intensity la .155.
Se selectează obiectul BeeWing1.
În secțiunea Material, click pe butonul New.
Noul material se redenumește cu “Wings”.
În panoul Texture, click pe butonul New.
Noua textură se redenumește cu “Bee Wings Image”.
Se modifică tipul texturii la Image or Movie. Click pe butonul Open, apoi se localizează imaginea beewing.jpg de pe PC și se selectează. Click pe butonul Open Image.
În panoul Image Mapping, la Repeat se setează X și Y la 2.
În secțiunea Material se bifează caseta Transparency și se setează Alpha la .25.
Se selectează obiectul BeeWing2.
În secțiunea Material, click pe butonul Browse aflat la stânga butonului New și se alege materialul Wings.
Surse de lumină
Se comută la vederea din față.
Se selectează lampa implicită și se șterge.
Se adaugă 3 lămpi de tip Hemi și se rotesc ca în imaginea următoare.
Se selectează fiecare lampă și în fereastra din dreapta, secțiunea Object Data se setează energia la .4.
Se rotește vederea 3D pentru a vedea albina ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-ALT-NUMPAD-0 (pentru a alinia obiectul Camera la vedere).
Notă: se pot face mai multe ajustări ale vederii. Tasta NUMPAD-0 va afișa scena din perspectiva obiectului Camera.
Se comută la secțiunea World.
Se bifează Blend Sky.
Click pe eșantionul de culoare pentru Horizon și se setează culoarea la R= 0, G=0 și B=1.
Click pe eșantionul de culoare pentru Zenith și se setează culoarea la R=1, G=1 și B=1.
În meniul de sus, click pe Render, apoi pe Render Image.
Scena din Blender va fi randată în fereastra UV Image Editor.
Se apasă tasta ESC (Escape) pentru a reveni la vederea 3D.
Se salvează fișierul Blend.
Acum avem un model de albină. Cu acest model vom face două lucruri :
Se selectează obiectul Antenna1. Se apasă tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectele Antenna2, apoi ochii - BeeEye1și BeeEye2, apoi picioarele - BeeLeg1, BeeLeg2, BeeLeg3, BeeLeg4, apoi acul - Stinger, apoi capul BeeHead, apoi aripile - BeeWing1, BeeWing2 și LA FINAL, corpul albinei - BeeBody.
Se apasă tastele CTRL-J (Join). Obiectele vor fi unite într-un singur obiect numit BeeBody.
NOTĂ: Dacă se observă că picioarele – obiectele BeeLegs sau antenele – obiectele Antenna nu se unesc “join” cu corpul (BeeBody), acest lucru se datorează faptului că acele obiecte nu au fost convertite de la curbă la rețea. În acest caz, obiectele trebuie mai întâi convertite la rețea, selectându-le și apăsând ALT-C - Convert.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul curbă C1 și se șterge (nu mai este necesar, pentru că toate obiectele de tip curbă au fost convertite la obiecte de tip rețea).
În panoul Outliner, se ascund temporar obiectele de tip lampă și camera cu click pe pictograma “ochi”, pentru a selecta mai ușor celelalte obiecte.
Mai întâi vom izola nodurile pentru aripi ca grupuri de noduri - Vertex Groups. Se comută la vederea laterală din dreapta (CTRL-NUMPAD-3).
Se comută la modul de afișare Wireframe. Se selectează obiectul BeeBody și se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se deselectează nodurile.
Se comută la modul de selecție fețe - Face Select (CTRL-TAB).
Se rotește vederea astfel încât să se vadă mai bine modelul. Se selectează o singură față a aripii din stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-L (select linked – selectează fețele care au legătură cu fața selectată).
Astfel vor fi selectate toate fețele aripii din stânga.
În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data, panoul Vertex Group, click pe butonul Plus (+).
Se redenumește noul grup de noduri cu “Wing1”.
Click pe butonul Assign. Astfel, nodurile selectate vor fi atribuite grupului de noduri Wing1. Click pe butonul Deselect pentru a deselecta nodurile. De acum înainte, cu click pe butonul Select, va fi selectat acel grup de noduri.
Se selectează o față a celeilalte aripi, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-L (select linked). Astfel, Blender va selecta toate fețele acelei aripi.
În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data, panoul Vertex Group, click pe butonul Plus (+).
Noul grup se redenumește cu “Wing2”.
Click pe butonul Assign. Astfel, nodurile selectate vor aparține grupului de noduri Wing2. Click pe butonul Deselect pentru a deselecta nodurile. De acum înainte, cu click pe butonul Select, vor fi selectate nodurile care aparțin acestui grup.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea lateral dreapta (CTRL-NUMPAD-3). Se desparte vederea 3D în două ferestre. (În fiecare fereastră se apasă tasta N şi tasta T pentru a închide panourile Properties şi Tools).
În fereastra din dreapta se deschide fereastra Dope Sheet.
În meniul ferestrei Dope Sheet, se comută Editing Context la ShapeKey Editor.
Având selectat obiectul BeeBody, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
În fereastra din dreapta, secţiunea Object Data Editor, click pe semnul Plus (+) din panoul Shape Keys, pentru a adăuga o cheie de formă numită “Basis”.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta în modul Editare.
În panoul Vertex Group, se selectează grupul de noduri Wing1 şi click pe butonul “Select”, pentru a selecta feţele aripii din stânga.
Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Editare.
Click pe butonul Plus din panoul Shape Keys, pentru a crea cheia Shape Key 1.
Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Editare.
În vederea 3D, se poziţionează cursorul 3D la intersecţia dintre feţele selectate ale aripii şi restul corpului BeeBody ca în imaginea următoare.
În meniul de jos al vederii 3D, se modifică punctul de pivotare la “3D Cursor”.
În fereastra Timeline, se verifică dacă cadrul curent este cadrul 1.
În fereastra 3D, se apasă tasta R şi se roteşte aripa selectată cu 90 de grade având ca pivot poziţia cursorului 3D, ca în imaginea următoare.
Notă: gradele sunt afişate în partea stângă jos a vederii 3D. La apropierea de 90, se apasă tasta SHIFT pentru o rotire mai fină.
Click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Editare.
Se poate observa cum nodurile revin la poziţia originală.
Acest lucru pentru că am setat doar “limitele” pentru cheia pentru formă Shape Key 1.
În panoul Shape Keys, se află un cursor numit “Value”. Prin ajustarea cursorului între valorile 0 şi 1, se modifică şi poziţia (forma) nodurilor aripii.
Pentru a verifica acest lucru, se modifică valoarea şi se observă efectul în vederea 3D.
Se poate observa un cursor similar pentru valoare în partea de sus a ferestrei Dope Sheet numit “Key 1.
Se setează valoarea acelui cursor la 0. Se sare la cadrul 10.
Aici se setează valoarea pentru Dope Sheet la 1.
Se poate observa că la cadrul 10, Blender a adăugat un cadru cheie.
Se sare la cadrul 20.
Se setează valoarea cursorului Dope Sheet la 0.
Se poate observa că la cadrul 20 a fost adăugat un cadru cheie.
Se revine la cadrul 1.
Se setează valoarea din Dope Sheet la 0.
Acum avem 3 cadre cheie (la cadrele 1, 10 şi 20) cu o animaţie asociată feţelor aripii.
Click pe butonul Go din fereastra Timeline şi animaţia va fi redată (între cadrele 20 şi 250 nu există animaţie).
Click pe butonul Stop din fereastra Timeline de jos şi se revine la cadrul 1.
În fereastra din dreapta în locul ferestrei Dope Sheet se deschide fereastra Graph Editor.
Click pe săgeata din stânga elementului “Key” pentru a afişa secţiunea pentru animaţie “Value (Key 1)”.
În fereastra Graph este reprezentată animaţia Key 1 ca o curbă de-a lungul timpului.
Se poziţionează cursorul în zona graficului şi se apasă tasta V (pentru a alege din listă tipul de mâner pentru cadrele cheie) şi se selectează tipul Vector.
Reprezentarea curbei se va modifica de la o curbă lină la o linie frântă.
Animația aripilor nu va mai avea mișcarea lină între cadrele cheie, bătaia aripilor fiind mai bruscă.
În meniul de jos al ferestrei Graph Editor se selectează opțiunea Channel / Extrapolation Mode / Make Cyclic.
Astfel se “extinde” animația cheii 1 pe toată lungimea animației din fereastra Timeline într-o manieră ciclică.
În fereastra Timeline, se setează lungimea animației la 300 de cadre.
Se apasă butonul Go din fereastra Timeline pentru a reda animația. Aripile vor fi animate pe durata celor 300 de cadre.
Click pe butonul Stop.
Se salvează fișierul Blend.
Va trebui să se facă același lucru pentru cealaltă aripă. În partea din dreapta se deschide fereastra Dope Sheet. Se verifică dacă este selectat obiectul BeeBody și dacă este activ modul Object.
În fereastra Properties, panoul Shape, click pe butonul cu semnul Plus pentru a adăuga o cheie nouă (Key 2).
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. În panoul Vertex Group, se deselectează grupul de noduri Wing1, cu click pe butonul Deselect.
Apoi se selectează grupul de noduri Wing2 și click pe butonul Select. Astfel vor fi selectate fețele celeilalte aripi.
Se poziționează cursorul 3D la intersecția dintre fețele aripii și restul corpului albinei (obiectul BeeBody), ca în imaginea următoare.
În fereastra Timeline, se verifică dacă cadrul curent este cadrul 1.
În fereastra 3D, se apasă tasta R și se rotește aripa selectată cu 90 de grade în jurul poziției cursorului 3D, ca în imaginea următoare.
Notă: gradele de rotire sunt afișate în partea de jos a ferestrei 3D. La apropierea valorii de 90, se apasă tasta SHIFT pentru o rotire mai fină.
În locul rotirii cu mouseul se poate tasta direct valoarea. Click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se poate observa cum nodurile revin la poziția originală.
Acest lucru pentru că a fost setată doar “limita” pentru cheia Shape Key 2.
În panoul Shape Keys, se află un cursor numit “Value”. Prin ajustarea acestuia între valorile 0 și 1, se modifică poziția (forma) nodurilor aripii. Se poate verifica prim modificarea poziției cursorului și observarea efectului în vederea 3D.
Se poate observa că există un cursor similar în partea de sus a ferestrei Dope Sheet, numit “Key 2“.
În cadrul 1 se setează valoarea cursorului la 0. Se sare la cadrul 10.
Se setează valoarea cursorului din Dope Sheet la 1.
Se selectează cadrul 20.
Se setează valoarea cursorului Dope Sheet la 0.
Se poate observa cadrul-cheie adăugat la cadrul 20.
Se revine la cadrul 1.
Se setează valoarea cursorului din Dope Sheet la 0.
Acum avem 3 cadre-cheie pentru animația KEY 2 (cadrele 1, 10 și 20) cu animația asociată la fețele aripii.
Click pe butonul Go din fereastra Timeline pentru a reda animația (între cadrele 20 și 300 nu mai este animație pentru Key 2 la aripa din dreapta).
Click pe butonul Stop din fereastra Timeline și se revine la cadrul 1.
În dreapta, se comută de la fereastra Dope Sheet la fereastra Graph Editor.
Dacă secțiunea este închisă, click pe săgeata din stânga elementului “Key” pentru a afișa secțiunile pentru animație “Value (Key 1)” și “Value (Key 2)”.
Se selectează secțiunea Value (Key 2).
În Graph, animația pentru Key 2 este reprezentată ca o curbă de-a lungul timpului.
Se plasează cursorul în zona graficului, se apasă tasta V (pentru a alege tipul mânerului pentru cadrele-cheie) și se selectează Vector.
Curba va fi reprezentată acum ca o linie frântă.
Animația aripei de modifică, mișcarea aripii nemafiind lină.
În meniul de jos din fereastra Graph Editor se selectează Channel / Extrapolation Mode / Make Cyclic.
Astfel, animația pentru Key 2 este “extinsă” (repetată) pe toată lungimea liniei timpului (300 de cadre), într-o manieră ciclică.
Click pe butonul Go din fereastra Timeline pentru a reda animația. Aripa este animată de-a lungul celor 300 de cadre.
Click pe butonul Stop.
Se salvează fișierul Blend.
Vom folosi obiectul animat BeeBody ca particulă în Blender pentru a crea un roi de albine.
Se combină cele două ferestre într-una singură 3D. Se apasă tasta N pentru a afișa panoul cu proprietăți. Se comută la vederea din față. Se deselectează obiectul BeeBody și se comută la modul de afișare Solid shading.
Se poziționează cursorul 3D la dreapta obiectului BeeBody și se adaugă un obiect de tip Plane. Se setează rotirea după axa Y pentru obiectul Plane la 90 de grade.
Acest plan va fi folosit ca emițător de particule - Particle Emitter. Având planul selectat, se deschide secțiunea Particles Editor din fereastra aflată la dreapta.
Click pe butonul Plus (+) pentru a crea un sistem nou de particule.
Se ajustează setările din panourile Emission, Velocity și Physics ca în imaginile următoare.
În panoul Render, se selectează “Object” și din caseta Dupli Object se alege obiectul BeeBody.
Se debifează la Render “Emitter” și se bifează “Rotation”.
În panoul Field Weights, se setează cursorul pentru Gravity la 0.
Se comută la vederea de sus.
Se selectează obiectul BeeBody și se setează rotirea după axa Z la 180 de grade.
Astfel, “particulele” albine vor fi rotite cu spatele la obiectul emițător Plane.
Se comută la vederea laterală.
Se apasă tastele CTRL-ALT-NUMPAD-0 (alinierea obiectului Camera la vedere).
Astfel, scena va fi randată lateral, din perspectiva obiectului Camera, direct spre obiectul emițător.
În fereastra Timeline, click pe butonul Go pentru a reda animația.
Notă: se poate ajusta poziția camerei până se obține o vedere corectă, mai ales a numărului și a vitezei.
Se poate comuta la vederea de sus și se mută obiectul Camera mai departe de obiectul Plane.
Se comută la vederea de sus. Obiectul original BeeBody stă pe loc și nu dorim să se vadă în animația randată. Pentru aceasta, se selectează obiectul BeeBody și se mută în afara zonei care va fi randată.
Se comută la vederea Camera (NUMPAD-0). Se selectează un cadru intermediar (de exemplu cadrul 147).
În meniul de sus din vederea 3D, click pe butonul Render și se selectează Render Image.
Pe lângă randarea unei singure imagini, se poate randa animația celor 300 de cadre care se poate salva în computer ca fișier Video (MPEG sau alt tip).
Se apasă tasta ESC (pentru a reveni din fereastra UV / Image Editor la vederea 3D. În fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Render.
Se derulează la panoul Output și click pe pictograma ca un folder (director), ca în imagine.
Blender deschide o fereastră în care se pot alege locația în care va fi salvat fișierul video și numele fișierului (nu trebuie adăugată și extensia la nume).
Click pe butonul Accept.
Astfel, în panoul Output, au fost alese numele și locația unde va fi salvat fișierul video.
Click pe PNG (care reprezintă tipul fișierului) și se selectează MPEG.
Notă: Se poate alege un alt tip de fișier video.
Se derulează în sus până la secțiunea Dimensions. Dimensiunile implicite ale fișierului video (sau ale imaginii, după caz) sunt de 1920 pixeli și 1080 pixeli la 50%. Acest lucru înseamnă că fișierul video (sau imaginea) va fi randat la 960 x 540 pixeli.
Mărimea poate fi modificată prin reducerea cursorului cu procent %. La 25%, fișierul va fi randat la 540 x 270 pixeli.
Cu cât dimensiunile pentru randare sunt mai mari și cu cât modelarea, animația, texturarea și mai ales sursele de lumină sunt mai complexe, cu atât randarea va dura mai mult.
Pentru a randa fișierul video, click pe butonul Animation.
Astfel va fi randat fiecare cadru în fereastra UV / Image Editor, proces care poate dura mai mult timp. La terminarea randării, Blender salvează fișierul video (în formatul ales) în locația și cu numele alese anterior.
Dacă pentru randare a fost ales formatul MPEG, fișierul final are extensia .dvd. Se poate modifica extensia la .mpeg.
Se salvează fișierul Blend.
Fișierele imagine și fisierul blend pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aRkMyVGdTUkI1R1k.