Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/02ACastleModeling_iTunesU/CastleModeling.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Castle Modeling
Blender: Version 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
Mai, 2012
Această lecţie presupune că deja se cunoaşte:
• Afişarea vederilor ortografice şi de perspectivă
• Adăugarea reţelelor primitive
• Ştergerea obiectelor
• Selectarea, mutarea, rotirea, redimensionarea obiectelor
• Comutarea între modurile Edit şi Object (tasta TAB)
• Comutarea între modurile de afişare Solid şi Wireframe (tasta Z)
Se selectează cubul implicit (dacă există) şi se şterge (tasta X sau Del, apoi confirmare). Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). În panoul cu proprietăţi din dreapta (tasta N) se setează locaţia cursorului 3D la 0 pe axele X, Y, Z.
În acelaşi panou, la secţiunea Grid Floor, câmpul Lines, se tastează valoarea 100.
Notă: Atunci când sunt prea multe obiecte în scenă, ele pot fi selectate din greşeală sau pot distrage atenţia. Pentru a evita aceste lucruri, Blender permite ascunderea sau mutarea obiectelor pe alt strat. La ascundere, obiectele (sau părţile acestora) rămân pe acelaşi strat, în aceeaşi poziţie XYZ. Şi la mutarea pe alt strat obiectele îşi păstrează coordonatele XYZ.
Se selectează camera implicită şi obiectele pentru iluminat (primul obiect cu click pe butonul din dreapta, iar celelalte ţinând apăsată tasta Shift şi click pe obiecte cu butonul din dreapta).
Se apasă tasta M – pentru mutarea (Move) obiectelor pe alt strat (din fereastra Layers) - click pe stratul 20 (straturile sunt reprezentate de pătrate).
Astfel, la modelarea castelului, atenţia nu va fi distrasă de alte obiecte. Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Cu SHIFT-A se adaugă un obiect de tip plan.
În fereastra cu proprietăţi din dreapta (afişare/ascundere cu tasta N) se roteşte planul la 90 de grade după axa X.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1) şi la modul Orthographic (NUMPAD-5).
Pentru comutare între modurile ortografic şi perspectivă, se plasează săgeata de mouse în zona ferestrei de editare 3D şi se apasă NUMPAD-5. Modul curent este afişat în partea stângă sus a ferestrei de editare 3D (… Ortho sau Persp).
Având planul selectat, se comută la modul editare cu tasta TAB. Având toate nodurile selectate, se apasă tasta X şi se alege pentru ştergere opţiunea “Only Faces”.
Astfel se va şterge (supra)faţa planului, dar vor rămâne nodurile şi muchiile.
Cu tasta TAB se revine la modul Object.
În panoul cu proprietăţi din dreapta (tasta N) se setează dimensiunile obiectului la 1 x 9.5 unităţi Blender.
În acelaşi panou se roteşte planul la 90 de grade după axa Z.
Se comută la vederea de sus (Numpad-7). Cu tasta TAB se intră în mod editare. Având toate nodurile selectate, se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta X (axa X), apoi 16 (unităţi Blender). Apoi confirmare cu click pe butonul din stânga. Forma va fi extrudată de-a lungul axei X cu 16 unităţi Blender.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se apasă tasta Z pentru a comuta la afişarea wireframe. Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Notă: Se verifică dacă vederea este Front Orthographic şi NU Front Perspective. Dacă vederea este Perspective, se apasă tasta NUMPAD-5 pentru a comuta la vederea Orthographic.
Se comută la modul de selecţie muchii (edge select mode) cu click pe pictograma Edge Select aflată în antetul editorului 3D.
Se selectează o muchie din partea de sus a obiectului.
Se apasă CTRL-E (meniul Edge) şi se selectează Edge Ring.
Astfel se selectează cele patru muchii care formează “inelul” (Ring) de muchii care înconjoară obiectul.
Se roteşte puţin vederea pentru a le vedea pe toate.
Se pot selecta separate cele patru muchii, dar aici se urmăreşte şi familiarizarea cu opţiunile din meniul Edge.
Se revine la vederea din faţă (NUMPAD-1). Se apasă CTRL-R (Loop Subdivide – subîmpărţirea după o buclă). Pe ecran este afişată o linie albastră verticală în centrul obiectului.
Dacă linia este pe orizontală, se mişcă puţin mouse-ul, în partea de jos sau sus a obiectului, până linia devine verticală. Cu click pe butonul din stânga se confirmă direcţia pe verticală. Se poate observa cum linia urmăreşte mişcarea mouseului la stânga sau la dreapta. Se mută mouseul spre dreapta până ajunge în poziţia ca în imaginea de mai jos. Cu click pe butonul din stânga se confirmă poziţia noii bucle create.
Având încă selectat grupul de muchii, acesta se poziţionează exact cu ajutorul panoului cu proprietăţi din dreapta (tasta N), în secţiunea Transform, grupul Median, unde se selectează opţiunea Global (jos), iar în câmpul X, se introduce valoarea 15.
Se apasă tasta A pentru a deselecta muchiile. Se comută la selecţia noduri (Vertex select mode) cu click pe pictograma corespunzătoare din meniul editorului 3D.
Se comută la vederea de sus cu NUMPAD-7.
Cu ajutorul instrumentului de selecţie Box select (tasta B) se selectează două seturi de noduri din partea de sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E (Extrude). Ar trebui să apară o linie verticală albastră pe direcţia axei Z. Se apasă -32 apoi se confirmă cu click pe butonul din stânga. Astfel, nodurile vor fi extrudate de-a lungul axei Z cu 32 de unităţi Blender.
Notă: Dacă nu apare linia albastră pe direcţia axei Z, trebuie apăsată tasta Z. În acest caz, sensul direcţiei – şi + este inversat, de aceea se apasă 32 în loc de -32.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Cu tasta TAB se comută la modul editare. Cu tasta Z se comută la modul de afişare solid shading. Se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectul în 3D (se ţine apăsată rotiţa de mouse şi se mişcă puţin mouseul).
Până acum am realizat peretele din dreapta al castelului.
Se revine la vederea din lateral dreapta (NUMPAD-3). Se comută la modul de afişare wireframe (tasta Z). Cu tasta TAB se comută la modul editare. Apoi se alege selecţia de tip muchie (Edge select mode).
Se selectează muchia din partea de sus a zidului, ca în imagine.
Se apasă CTRL-E (apare meniul Edge) şi se selectează opţiunea Edge Ring, care va selecta toate cele patru muchii.
Se apasă CTRL-R (Loop Subdivide), apoi click pe butonul din stânga când apare linia verticală albastră şi se mută linia spre dreapta, ca în imaginea de mai jos. Cu click pe butonul din stânga se confirmă operaţiunea.
Având selectată bucla de muchii creată, aceasta se poziţionează exact, în panoul cu proprietăţi, secţiunea Transform (click pe GLOBAL) şi prin introducerea valorii 31.5 pentru Median Y.
Se apasă tasta A pentru a to deselecta muchiile. Se comută la selectarea nodurilor (Vertex select).
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7) şi cu modul de selecţie Box (tasta B) se selectează cele două seturi de noduri din partea de sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E (Extrude).
Dacă apare o linie verticală albastră, se tastează -47 apoi click pe butonul din stânga pentru confirmare.
Astfel se vor extruda nodurile spre stânga cu 47 de unităţi Blender.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Click pe butonul pentru tipul de selecţie muchii - Edge select.
Se selectează una dintre muchii ca în imaginea de mai jos.
Se apasă CTRL-E (Edge Menu) şi se alege opţiunea Edge Ring, care va selecta toate cele 4 muchii.
Se apasă CTRL-R (Loop Subdivide), apoi click pe butonul din stânga, iar când linia albastră este pe verticală, se mută linia spre stânga ca în imaginea de mai jos.
Se confirmă poziţia cu click pe butonul din stânga.
Cu bucla de muchii încă selectată, se tastează poziţia exactă în panoul cu proprietăţi, după axa X Median (GLOBAL) la -31.
Se apasă tasta A pentru a deselecta muchiile. Se comută la selecţia de tip nod (Vertex select mode).
Cu instrumentul de selecţie - Box select (tasta B) se selectează cele două seturi de noduri care se află în partea stângă jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E (Extrude). Dacă este afişată o linie albastră pe verticală, se tastează valoarea -32. Astfel, nodurile vor fi extrudate cu 32 de unităţi Blender.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se alege modul de selecţie muchii - Edge select mode. Se selectează o muchie, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă CTRL-E (Edge Menu) şi se selectează Edge Ring, care va selecta 4 muchii.
Se apasă CTRL-R (Loop Subdivide), se mişcă mouseul astfel ca linia albastră să fie pe verticală, iar cu click pe butonul din stânga se mută linia în jos.
Se confirmă poziţia cu click pe butonul din stânga.
Având muchiile încă selectate, acestea se poziţionează exact la valoarea .5 în panoul cu proprietăţi după axa Y Median (GLOBAL).
Se apasă tasta A pentru a deselecta muchiile. Se alege selecţia de tip noduri - Vertex select mode. Se activează instrumentul de selecţie Box select (tasta B) şi se selectează cele două seturi de noduri de jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E (Extrude), apoi se tastează valoarea -15. Astfel, nodurile vor fi extrudate la dreapta cu 15 unităţi Blender.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Notă: deschiderea în peretele castelului are o lăţime de 16 unităţi Blender.
Cu tasta TAB se comută la modul Object.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afişare Solid.
Se roteşte puţin vederea pentru a vedea zidurile în 3D.
Ulterior va fi adăugată o poartă.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Zidurile castelului sunt un obiect Blender. Având obiectul selectat, se redenumeşte cu “Castle Walls” în panoul cu proprietăţi.
Se salvează fişierul Blender (CTRL-W) cu numele Castle.blend.
Pentru a poziţiona originea obiectului în centrul geometriei acestuia, click pe butonul Origin poziţionat în panoul Toolshelf din stânga.
Se selectează opţiunea Origin to Geometry.
Acum originea obiectului se află în centrul geometric.
În panoul cu proprietăţi din dreapta se setează cursorul 3D la X=0, Y=0 şi Z=0.
Se verifică dacă este selectat castelul. Se apasă SHIFT-S (Snap Menu) şi se alege opţiunea Selection to cursor.
Astfel, întregul obiect se va muta, plasând originea obiectului la poziţia cursorului (X=0, Y=0, Z=0).
Mai trebuie adăugată o faţă care să ”închidă” zidul, altfel se vede în ”interiorul” zidului. Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Cu tasta Z se comută la modul wireframe. Cu tasta TAB se comută la modul Edit.
Se comută la selecţia Box select (tasta B) şi se selectează nodurile din stânga (ca în imagine).
Această formă nu are faţă (a fost ştearsă la început).
Având selectate cele două seturi de noduri, se apasă tasta F (Fill), care va adăuga o faţă nodurilor. Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Cu tasta TAB se revine la modul object.
Se salvează fişierul Blender (CTRL-W).
Notă: Există mai multe moduri de a modela obiectele în Blender. Se puteau adăuga 5 cuburi, care să fie redimensionate şi aranjate în scenă, apoi unite într-un singur obiect pentru a crea zidurile castelului. Sau se putea adăuga un plan în 2D, redimensionat şi modificat, apoi extrudat în sus.
Realizarea pasarelei
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1). (Modul vederii trebuie să fie ortografic şi nu perspectivă). Se comută la modul wireframe (tasta Z). Cu tasta TAB se comută la modul edit.
Cu tasta B se comută la selecţia Box select şi se selectează toate nodurile de sus.
Cu tasta E se extrudează nodurile selectate pe axa Z, cu valoarea -.5.
Se confirmă cu click pe butonul din stânga.
Astfel, nodurile selectate vor fi extrudate în jos cu 0.5 unităţi Blender.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se comută la vederea din dreapta (NUMPAD-3).
Cu tasta B se comută la modul de selecţie Box select şi se selectează primele două noduri de sus stânga, ca în imaginea următoare.
Cu tasta E se extrudează nodurile la valoarea -1.
Cu click pe butonul din stânga (sau cu tasta Enter) se confirmă extrudarea.
Se deselectează nodurile (tasta A).
Se realizează aceeaşi operaţiune în cealaltă parte (selecţie noduri, tasta E, valoarea -1) pentru pasarela din spate.
Se deselectează nodurile. Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1). Se repetă acţiunile pentru ambele părţi (selecţie Box Select / tasta E / -1).
Se deselectează nodurile, cu tasta TAB se iese din modul Edit, iar cu tasta Z se comută la modul de afişare Solid.
Se roteşte puţin vederea pentru a vedea zidul în 3D.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1). Se comută la modul de afişare Wireframe (tasta Z) şi cu tasta TAB se intră la mod editare.
Cu tasta B se face o selecţie a nodurilor din partea de sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta P (Separate), apoi se alege opţiunea de separare după selecţie - Selection.
Astfel, Blender va separa pasarela de zid, creându-se un obiect nou. Pasarela a fost separată pentru că ulterior i se va aplica o textură diferită.
Cu tasta TAB se comută la modul Object. Se selectează obiectul pasarelă. În panoul cu proprietăţi din dreapta se redenumeşte cu “Catwalk” (sau Pasarela).
Se poate observa că noul nume apare şi în fereastra Outliner din dreapta.
Obiectele pot fi selectate şi cu click pe numele acestora din fereastra Outliner, în loc să fie selectate cu click pe butonul din dreapta pe obiect, în vederea 3D.
Având selectat obiectul pasarelă, se apasă butonul Origin din panoul Toolshelf aflat în stânga (tasta T) şi se setează originea la geometrie.
Ca idee, este bine ca originea obiectelor să se afle în centrul geometric. Dar sunt şi excepţii.
Se salvează fişierul (CTRL-W).
Se selectează obiectul pasarelă. Cu tasta TAB se comută la modul editare.
Se roteşte puţin vederea pentru a vedea zona pasarelei de pe peretele din faţă stânga.
Click pe butonul de selecţie muchii - Edge Select.
Se selectează o muchie de sus a pasarelei.
Cu CTRL-E se afişează meniul Edge Meniu, din care se alege opţiunea Edge Ring.
Astfel se selectează muchiile aflate împrejurul obiectului, paralele cu cea selectată la început.
Având muchiile selectate, se apasă DE 3 ORI butonul Subdivide din panoul Toolshelf aflat în stânga (tasta T).
Astfel, regiunea selectată va fi subîmpărţită în 7 secţiuni.
Se apasă butonul de selecţie a feţelor.
Se selectează feţele aflate în partea de sus (din 2 în 2) ca în imaginea următoare.
Se extrudează (tasta E) feţele selectate cu valoarea 1.
Astfel, feţele vor fi extrudate cu o unitate Blender în sus.
Se deselectează feţele (tasta A). Click pe butonul de selecţie al muchiilor, Edge Select. Cu tasta TAB se comută la modul Object, iar cu tasta Z se afişează obiectul în mod Solid shading.
Modelul ar trebui să arate astfel:
Se salvează fişierul Blender (CTRL-W).
Se face acelaşi lucru şi la pasarela din faţă - dreapta.
Se repetă şi pentru pasarela de pe zidul din spate, dar aici subîmpărţirea se face de 4 ORI.
Notă: crenelurile din spate sunt puţin mai mari comparativ cu cele din faţă, dar nu este o problemă.
Se face acelaşi lucru la pasarelele laterale, unde subîmpărţirea se face de 4 ORI pentru fiecare pasarelă.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1). Modul de selecţie trebuie să fie Vertex select (selecţie noduri). Se comută la modul de afişare wireframe. Se selectează obiectul pasarelă şi cu tasta TAB se comută la modul Edit.
Cu tasta B se activează selecţia de tip Box select şi se selectează toate nodurile de pe cele două rânduri de sus ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta P (Separate), opţiunea de separare Selection. Noul obiect creat se redenumeşte cu “Cornice Blocks” (sau Creneluri).
Se salvează fişierul Blend. (CTRL-W).
Pentru modelarea turnurilor, se comută mai întâi la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se comută la vederea wireframe şi se poziţionează cursorul 3D pe colţul din dreapta sus al modelului, ca în imaginea următoare.
Cu tastele SHIFT-A se adaugă un obiect de tip Plane.
În panoul cu proprietăţi se setează dimensiunile la 6 X 6 unităţi Blender (pentru axele X şi Y).
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Cu ajutorul săgeţii albastre, se mută planul în jos, până ajunge la baza zidurilor.
Turnul va fi extrudat în sus.
Cu tasta TAB se comută la modul editare.
Toate nodurile sunt selectate. Se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează puţin de-a lungul axei Z.
Având selectate nodurile de sus, se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează puţin de-a lungul axei Z, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta S (Scale) şi se micşorează puţin ca în imaginea următoare.
Având nodurile selectate, se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează pe axa Z, cam jumătate din înălţimea zidurilor.
Se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează puţin nodurile pe axa Z. Apoi se apasă tasta S (Scale) şi se măreşte puţin distanţa dintre ele ca în imaginea următoare.
Se extrudează (tasta E) încă o dată nodurile în sus (pe axa Z), apoi se micşorează (tasta S) distanţa dintre ele ca în imaginea următoare.
Se extrudează încă o dată nodurile pe axa Z până ajung în dreptul pasarelei.
Se extrudează încă puţin, apoi se măreşte distanţa dintre ele.
Acum, se trage în jos de săgeata albastră pentru a aduce nodurile la aceeaşi înălţime cu nodurile de mai jos.
Nodurile selectate se extrudează puţin pe axa Z, apoi se micşorează distanta dintre ele şi se trag în jos pentru a le aduce la aceeaşi înălţime cu nodurile dinainte, ca în imaginea următoare.
Se extrudează nodurile pe axa Z.
Se mai extrudează o dată şi se măreşte distanţa dintre ele.
Se mai extrudează încă o dată pe axa Z.
Se deselectează nodurile (tasta A). Cu tasta TAB se iese din modul editare.
Se comută la modul de afişare Solid display mode.
Se roteşte puţin vederea pentru a o vedea în 3D.
Ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Cu turnul selectat, se apasă butonul Origin din panoul Toolshelf şi se alege opţiunea Origin to geometry.
În panoul cu proprietăţi din dreapta (tasta N) se redenumeşte obiectul cu “Tower 1”.
Se salvează fişierul Blend (CTRL-W).
Pentru a adăuga creneluri la obiectul turn, se va folosi o altă tehnică.
Se deselectează toate obiectele din scenă (tasta A). Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se comută la modul de afişare wireframe (tasta Z).
Se selectează turnul. Cu SHIFT-S (Snap menu) se alege opţiunea “Cursor to Selected”.
Astfel, cursorul va sări în centrul turnului (în punctul lui de origine).
Cu SHIFT-A se adaugă în acel loc un obiect de tip plan.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se trage de săgeata albastră în sus pentru a aduce planul în partea de sus a turnului (ca alternativă, se pot apăsa tastele G, apoi Z pentru a muta obiectul pe axa Z).
Se apasă tasta S (Scale) şi se măreşte planul până ajunge la mărimea părţii de sus a turnului.
Notă: Se poate folosi şi instrumentul Scale Manipulator.
În panoul Outliner Editor, se ascund zidurile castelului, pasarela, crenelurile şi turnul cu click pe pictograma “ochi”. (Se pot ascunde şi din fereastra 3D, prin selectarea lor şi apăsarea tastei H.)
Cu tasta TAB se comută la modul editare. Având toate nodurile selectate, se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează puţin planul pe axa Z, ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile.
Se comută la modul de selecţie muchii - Edge select mode.
Se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectul în 3D.
Se selectează muchiile de pe laterale din partea de sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă CTRL-R (Loop Subdivide) pentru a subîmpărţi selecţia după o buclă din care fac parte şi cele două muchii selectate.
Se mişcă cursorul până când linia albastră este pe orizontală.
Notă: Există doar două tipuri de bucle – una pe orizontală şi una pe verticală. Prin mişcarea mouseului deasupra obiectului ale cărui elemente sunt selectate, apare una din cele două bucle.
Când este afişată bucla pe orizontală, se roteşte rotiţa de mouse. Pe măsură ce este rotită, apar noi "tăieturi" în obiect.
Se fac 8 bucle pe orizontală. Când sunt 8 bucle, click pe butonul din stânga pentru confirmare.
Se deselectează muchiile.
Se selectează iar muchiile de la capete din partea de sus, ca mai înainte.
Se apasă CTRL-R (Loop Subdivide).
Se mişcă cursorul până apare o linie albastră pe verticală.
Când este afişată bucla pe verticală, se roteşte rotiţa de mouse, pentru a adăuga încă 8 bucle suplimentare.
Apoi se confirmă subîmpărţirea cu click pe butonul din stânga.
Se deselectează nodurile şi se comută la modul de selecţie feţe - Face select.
Începând cu o faţă din colţ, se selectează feţele din 2 în 2, ca în imaginea de mai jos (se vor selecta doar feţele din partea de sus).
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează feţele selectate după axa Z, ca în imaginea următoare.
Cu tasta A se deselectează tot. Cu tasta TAB se comută la modul Object. În panoul cu proprietăţi (tasta N) se redenumeşte obiectul cu “Tower 1 Cornice Blocks”.
Se setează originea obiectului la centrul geometric.
Se afişează toate obiectele ascunse cu click pe pictograma „ochi” din panoul Outliner Editor (sau în fereastra 3D se apasă ALT+H).
Se comută la modul de afişare Solid display mode.
Modelul ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se salvează fişierul Blend (CTRL-W).
Se selectează doar obiectul Tower 1 (NU şi obiectul Tower 1 Cornice).
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Apoi la modul de afişare wireframe (tasta Z).
Se apasă ALT-D (Linked Duplicate), apoi click pe butonul din stânga pentru confirmare. Instrumentul de duplicare Linked Duplicate va crea un obiect duplicat (care se află în acelaşi loc cu originalul) dar obiectul duplicat este legat de cel original, astfel încât modificarea unuia în modul edit (cu excepţia mutării, rotirii şi a redimensionării - scale) va determina modificarea celuilalt. Obiectul a fost duplicat cu legătură la original pentru că ulterior va fi adăugată o textură obiectului original Tower 1, iar obiectul duplicat va prelua textura obiectului original.
Se mută prin tragerea săgeţii roşii pentru a poziţiona turnul duplicat în colţul din stânga.
Se redenumeşte obiectul cu Tower 2.
Se selectează din nou obiectul Tower 1. Se apasă ALT-D (Linked Duplicate) şi se confirmă cu click pe butonul din stânga. Se mută obiectul duplicat prin tragerea săgeţii verzi până ajunge în colţul din dreapta jos al castelului.
Se redenumeşte obiectul cu Tower 3.
Se selectează încă o dată obiectul Tower 1. Cu ALT-D (Linked Duplicate) se duplică obiectul şi se confirmă duplicarea cu click pe butonul din stânga. Folosind săgeţile roşie şi verde, se trage obiectul până în colţul din stânga jos a castelului.
Se redenumeşte obiectul cu Tower 4.
Se selectează obiectul cu creneluri de pe primul turn, numit Tower 1 Cornice Blocks.
Se apasă ALT-D (Linked Duplicate) şi se confirmă cu click pe butonul din stânga. Folosind săgeata, se mută obiectul peste obiectul Tower 2. Se redenumeşte cu Tower 2 Cornice Blocks.
Se repetă acţiunea, plasând peste celelalte două turnuri obiectele cu creneluri. Se redenumesc cu Tower 3 Cornice Blocks şi Tower 4 Cornice Blocks.
Se deselectează tot. Se comută la modul Solid display mode şi se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectele în 3D.
Ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se salvează fişierul Blend.
Pentru a modela poarta din faţă, se plasează cursorul 3D la coordonatele X = Y = Z = 0.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1). Se comută la modul de afişare wireframe. Se apasă tastele SHIFT-A şi se adaugă un obiect de tip mesh - plane. Se roteşte obiectul la 90 de grade după axa X. Acest obiect se setează la dimensiunile 20 x 10 unităţi Blender.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Folosind săgeata verde, se mută obiectul în faţa zidurilor, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1). Se apasă SHIFT-S (Snap Menu) şi se alege opţiunea Cursor to Selected. Astfel, cursorul 3D va sări în centrul (originea) obiectului plan.
Se apasă SHIFT-A şi se adaugă în scenă un obiect de tip Mesh - Circle. Se roteşte acest obiect la 90 de grade în jurul axei X.
Se setează mărimea cercului în SCALE la X=3 şi Y=3.
Cu tasta TAB se comută la modul editare. Se deselectează nodurile (tasta A).
Modul de selecţie trebuie să fie Vertex select mode (CTRL-TAB, Vertex select).
Cu instrumentul de selecţie Box select (tasta B), se selectează doar partea de jos a cercului, ca în imaginea următoare.
Se şterg nodurile selectate cu tasta X.
Se selectează cele două noduri de jos. Se apasă tasta E, apoi tasta Z şi se extrudează nodurile în jos, de-a lungul axei Z, până la obiectul de tip plan.
Cu tasta TAB se revine la modul Object. Trebuie combinate aceste două obiecte pentru a face un nou obiect, ca o arcadă. Se selectează obiectul plan şi cu tasta TAB se comută la modul editare. Având selectate toate nodurile, se apasă tasta X şi se alege opţiunea “Only Faces”.
Se deselectează nodurile.
Se selectează cele două noduri de jos ale planului, se apasă tasta X şi opţiunea Delete Edges. Astfel va fi ştearsă muchia de jos a obiectului de tip plan, dar se vor păstra celelalte 3 muchii.
Se apasă tasta A pentru a selecta toate nodurile şi a verifica dacă au rămas 4 noduri legate între ele cu 3 muchii.
Cu tasta TAB se comută la modul Object. Se selectează obiectele plan şi cerc.
Se apasă CTRL-J pentru a uni (Join) cele două obiecte în unul singur.
Cu tasta TAB se comută la modul Edit. Se selectează cele două noduri de jos din dreapta şi se apasă tasta F (Fill - umplere). Astfel între cele două noduri va fi creată o muchie.
Se selectează cele două noduri din stânga jos şi se apasă tasta F, pentru a crea o muchie între acestea.
Pentru a face şi o faţă a obiectului, se apasă tasta A pentru a selecta toate nodurile, apoi ALT-F. Astfel vor fi create toate feţele pentru obiect. (Alternativ, se poate apăsa CTRL-F iar din meniul Face care apare, se selectează Fill).
Se deselectează nodurile.
Cu tasta TAB se comută la modul Object. Se redenumeşte obiectul cu “Gatehouse”.
Se comută la modul de afişare Solid. Se roteşte puţin imaginea pentru a vedea obiectele în 3D.
Se comută la modul de afişare wireframe (tasta Z), apoi la vederea de sus (NUMPAD-7). Se selectează obiectul poartă. Cu tasta TAB se comută la modul editare. Se selectează toate nodurile. Se extrudează (tasta E) de-a lungul axei Y, ca în imaginea următoare.
Se deselectează tot. Cu tasta TAB se comută la modul Object, apoi cu tasta Z, la modul de afişare Solid display mode. Se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectele în 3D.
Se poate observa cum arcada are multe faţete. Pentru a “netezi” aceste faţete, se comută la modul de afişare wireframe. Apoi la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Cu tasta TAB se comută la modul editare. Cu instrumentul Box select (tasta B) se selectează doar nodurile din arcadă, ca în imaginea următoare.
În panoul din stânga (Toolshelf – tasta T), click pe butonul “Smooth” aflat în secţiunea Shading.
Se deselectează nodurile. Cu tasta TAB se comută la modul Object, iar cu tasta Z se comută la modul de afişare Solid display mode. Se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectul în 3D. Se poate observa că arcada este acum netedă.
Vor fi adăugate detalii la părţile de sus şi de jos ale porţii. Se comută la modul de afişare wireframe (tasta Z).
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se selectează obiectul Gatehouse, iar cu tasta TAB se comută la modul Edit.
Se selectează nodurile aflate în partea din faţă – stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă SHIFT-S (Snap) şi se alege opţiunea Snap Cursor to Selected. Astfel, cursorul va sări la elementul selectat.
Se comută la vederea de sus. Cu tasta TAB se iese din modul editare. Cu SHIFT-A se adaugă la poziţia cursorului un obiect de tip Plane.
Cu tasta TAB se comută la modul editare. Se selectează cele două noduri aflate în partea de sus şi se mută în jos (folosind săgeata verde – axa Z) ca în imaginea următoare.
Având selectate cele două noduri, se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta Y şi se extrudează nodurile de-a lungul axei Y.
Se selectează cele două noduri din dreapta şi se extrudează de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Se extrudează încă o dată aceste două noduri de-a lungul axei X.
Se selectează cele două noduri aflate în partea de sus dreapta şi se extrudează de-a lungul axei Y.
Cu tasta TAB se comută la modul editare.
Cu tasta Z se comută la modul Solid shading, apoi se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectele 3D.
A fost creat un plan care înconjoară partea/piciorul din faţă-stânga al porţii.
Se comută la modul de afişare wireframe. Având planul selectat, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Apoi se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se selectează toate nodurile şi se extrudează puţin de-a lungul axei Z.
Se extrudează încă puţin nodurile de-a lungul axei Z.
Se roteşte vederea pentru a vedea obiectele în 3D. Cu tasta Z se comută la modul de afişare Solid shading (dar rămânând în modul editare).
Se selectează nodurile de sus stânga şi se mută cu ajutorul săgeţii roşii spre dreapta, pentru a realiza o teşitură, ca în imaginea următoare.
Se face acelaşi lucru cu nodurile din dreapta sus, mutându-le spre stânga.
Se repetă operaţiunea cu nodurile din faţă.
Apoi se repetă operaţiunea cu nodurile aflate la colţ (folosind săgeţile roşie şi verde) – aici se selectează doar câte un nod.
Pentru a muta nodurile, se poate folosi şi tasta G (eventual asociată cu tastele X şi/sau Y).
Cu tasta TAB se iese din modul editare.
Se redenumeşte obiectul cu “Gatehouse Base left”.
Se salvează fişierul Blend (CTRL-W).
Se face un obiect duplicat al acestui obiect, urmând etapele descrise mai departe. Se comută la vederea din faţă, rămânând la modul Solid shading.
Se selectează obiectul Gatehouse Base Left.
Se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectele în 3D.
Având selectat obiectul Gatehouse Base Left, se apasă ALT-D (Linked Duplicate) şi se confirmă cu click pe butonul din stânga.
Se mută obiectul duplicat la dreapta, folosind săgeata roşie (sau tastele G, apoi X).
Obiectul duplicat trebuie rotit „în oglindă” faţă de obiectul original, astfel ca dimensiunile exterioare să se potrivească la arcul porţii. Pentru a roti obiectul, în panoul cu proprietăţi din dreapta (tasta N), la Scale, în locul valorii 1 pentru axa X, se tastează valoarea -1.
Astfel, obiectul va fi rotit „în oglindă”.
Apoi se repoziţionează de-a lungul axei X.
Se redenumeşte obiectul cu “Gatehouse Base Right”.
Se salvează fişierul din Blender.
Pentru a realiza crenelurile, pot fi folosite una din cele două tehnici descrise mai sus. Dar aici va fi folosită o a treia tehnică.
Se comută la vederea de sus, modul de afişare wireframe. Se plasează cursorul 3D lângă colţul din stânga jos al porţii şi se adaugă (SHIFT-A) un obiect de tip cub.
Se setează dimensiunile cubului la 1 x 1 x 1.
Se comută la vederea din faţă şi se mută obiectul în faţa porţii, colţul din stânga.
În panoul cu proprietăţi se selectează butonul Modifiers.
Click pe opţiunea “Add Modifier” şi se selectează modificatorul Array.
În câmpul Count se alege valoarea 10.
Se bifează caseta Constant offset şi se setează valoarea pentru axa X la 2.22.
Modificatorul va realiza un şir (array) de cuburi (toate făcând parte din acelaşi obiect).
Se redenumeşte obiectul cu Gatehouse Cornice Blocks.
Se roteşte puţin vederea, se deselectează obiectele şi se comută la modul de afişare Solid shading.
Se salvează fişierul Blend.
Se comută la vederea din faţă, modul de afişare wireframe. Se poate observa cum modelul se află parţial sub grila de linii din scena Blender şi parţial peste grilă. Se apasă tasta A pentru a selecta toate obiectele. Cu ajutorul săgeţii albastre se mută toate obiectele de-a lungul axei Z, pentru ca toate obiectele să se afle peste grila de linii.
Va fi adăugat un plan. Mai întâi, în panoul cu proprietăţi se setează coordonatele cursorului 3D la X = Y = Z = 0.
Se comută la vederea de sus. Se apasă SHIFT-A şi se adaugă un obiect de tip plan. În fereastra cu proprietăţi i se aleg dimensiunile la 100 x 100.
În acelaşi panou, la Location, pentru axa Z se tastează .1.
Astfel planul va fi ridicat puţin deasupra grilei.
Se redenumeşte planul cu “Ground”.
Se comută la modul de afişare Solid şi se roteşte puţin vederea.
Se salvează fişierul.
Acesta este sfârşitul lecţiei pentru modelarea castelului. Mai există o lecţie pentru aplicarea de texturi numită Texturi pentru Castel.
Fişierul original poate fi descărcat de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aNUNBQV9pdEltNEk.