Curs: 3D Design
Titlu: MetaMan Modeling
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Aprilie 2013)
Obiectivul acestei lecții este de a modela un personaj simplu, folosind obiecte Meta din Blender.
NOTĂ: Înainte de modelare, se pot vedea cele două filme despre obiectele Meta Object:
- 13-08-MetaObjects-ObjectMode pe https://vimeo.com/64596881 și
- 13-09-MetaObjects-EditMode pe https://vimeo.com/64596969)
Filmele conțin informații de bază referitoare la modelarea unui obiect de tip Metaball.
Se deschide un fișier nou Blender și se șterge cubul (tasta X, apoi Enter).
Se selectează obiectele Lamp și Camera și se mută pe stratul 2 (tasta M, apoi 2).
Se activează doar stratul 1, se comută la vederea din față (NUMPAD-1) și la proiecția ortografică (NUMPAD-5).
În fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N) se bifează caseta “Background Image” și se deschide panoul cu click pe săgeata din stânga casetei.
Click pe butonul Open, se selectează fișierul “MetaMan.jpg” și click pe butonul Open Image (fișierul poate fi descărcat de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aa0Y3dTlNR2JVNHM).
Click pe lista ascunsă “All Views” și se selectează vederea din față - Front.
Imaginea din fundal va fi vizibilă numai în vederea din față.
Se setează mărimea imaginii din fundal (câmpul Size) la 8.
Se poziționează cursorul 3D în centrul imaginii din fundal, se apasă SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip MetaBall.
În fereastra din dreapta se deschide secțiunea Object Data. În panoul Metaball se setează View Resolution la 0.15.
Având obiectul Metaball selectat, se apasă tastele SHIFT-D și se face un duplicat care se mută puțin mai sus.
Se mai face un duplicat Metaball (SHIFT-D) care se mută puțin în jos.
Se redimensionează și se poziționează obiectele Metaball pentru a respecta proporțiile imaginii din fundal.
DE REȚINUT – Obiectul Metaball poate fi redimensionat pe toate axele sau doar pe anumite axe (apăsând tasta S = Scale și tasta pentru axa respectivă).
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3).
În panoul Background Images, click pe butonul “Add Image”.
Va fi afișată o extensie a panoului în partea de jos a panoului etichetată “Not Set”.
Click pe butonul Browse File (aflat în stânga butonului Open) și se selectează imaginea existentă MetaMan.png.
În noul panou pentru imaginea din fundal, click pe lista ascunsă All Views și se selectează vederea din dreapta - “Right”.
Astfel va fi poziționat un duplicat al imaginii din fundal în vederea din dreapta.
Se ajustează distanța pentru X pentru a face ca obiectele Metaball să se alinieze la imagine.
Acum (având setate două imagini de fundal separate) se poate comuta între vederea din față (NUMPAD-1) și vederea laterală (NUMPAD-3), iar imaginea din fundal va fi aliniată la cele două vederi.
În vederea latrală, se mută, redimensionează sau rotesc obiectele Metaball pentru a respecta contururile imaginii din fundal.
Procesul de modelare este simplu. Se adaugă obiecte Meta și se fac copii duplicat pentru a le adăuga la obiectele Meta existente.
Se redimensionează, se mută și se rotesc, verificând mereu dacă respectă contururile imaginilor din fundal în vederile laterală și din față și făcând ajustările necesare.
Folosind obiecte de tip Meta Capsule, se modelează brațul stâng al personajului MetaMan.
Se face un duplicat al obiectelor Meta care formează brațul stâng, se rotește grupul de obiecte duplicat și se ajustează astfel încât să formeze brațul drept al personajului.
Se adaugă un nou obiect Metaball care se redenumește cu “MballX” și se redimensionează pentru a forma ochiul drept al personajului. Se face o copie duplicat pentru ochi – obiectul “MballX” care se mută în partea stângă. Aceste două obiecte Metaball sunt diferite de celelalte și li se aplică o altă culoare.
Pentru pupilă se adaugă alt obiect numit “MballZ” care se poziționează în ochiul drept. Se face o copie duplicat pentru obiectul “MballZ” pentru ochiul stâng. Acestor două obiecte Metaball li se va aplica un material de o altă culoare.
Se selectează obiectul original “Mball” și i se adaugă un material de culoare verde pentru ca toate obiectele duplicat să aibă culoarea verde.
Se adaugă două obiecte Meta Capsule numite MballQ, colorate cu roșu pentru nas.
Orificiul pentru gură se face din două obiecte Metaball (din familia originală) în modul “Negative” (modul Edit – tasta TAB, în fereastra din dreapta, secțiunea Data Object, panoul Active Element, caseta Negative bifată).
Pentru familia de obiecte Metaball, pentru vizualizare (view) și randare, în fereastra din dreapta, secțiunea Data Object, panoul Metaball (fiind în modul Object) se alege rezoluția de .05.
Modelarea cu obiecte Metaball se aseamănă cu modelarea lutului.
Se selectează obiectul MballX și se adaugă la selecție obiectele MballZ, MballQ și Mball.
Se apasă tastele ALT-C (Convert) și se transformă obiectele Metaball la obiecte de tip rețea (mesh).
Acum sunt 4 obiecte de tip rețea.
Imaginea randată a personajului se poate vedea mai jos.