Traducerea lecţiei de pe pagina
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/03ASharkModeling_iTunesU/SharkModeling.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Modelarea unui rechin
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începători
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
În această lecţie se va modela şi se va aplica textura pentru un rechin. Se deschide aplicaţia Blender.
Va fi folosită o imagine de fundal ca ghid pentru modelare, care poate fi descărcată de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6acWk4NlB2UkxPdW8.
(În versiunile mai noi ale aplicației Blender, adăugarea imaginii de fundal se poate face mai rapid, fără a o deschide mai întâi în UV Editor – aici nu a fost tradusă partea în care imaginea este deschisă cu UV Editor.)
Pentru a adăuga imaginea în fundalul scenei Blender, se deschide panoul cu proprietăţi din vederea 3D cu click pe butonul (+) din partea dreaptă sus vederii 3D sau prin apăsarea tastei N.
Se derulează în jos până la panoul Background Images. Se bifează caseta din stânga titlului pentru a activa instrumentul de adăugare a imaginilor în fundal şi se deschide panoul cu click pe săgeata neagră din stânga, apoi click pe butonul “Add Image”.
Panoul afișează mai jos încă o secțiune. Click pe butonul Open.
Se localizează fişierul SharkBackground.png şi se deschide în Blender cu click pe butonul Open Image.
Notă: Blender deschide fişierul imagine şi memorează adresa acestuia. Dacă fişierul este mutat, redenumit sau şters, Blender nu îl găseşte (la adresa pe care a memorat-o) şi nu îl mai poate încărca. Pentru ca fişierele imagine să rămână ataşate, acestea se “împachetează” în Blender cu click pe “cutia” din stânga adresei (mărimea fişierului Blend va creşte – se adaugă mărimea fişierului imagine adăugat). Pentru eliminarea imaginii, click pe aceeaşi cutie (care acum este “plină”), apoi click pe opțiunea Remove Pack.
Astfel fişierul SharkBackground.png va fi adăugat în fundalul scenei.
Notă: PENTRU A VEDEA IMAGINEA DIN FUNDAL, VEDEREA TREBUIE SĂ FIE ÎNTR-UNA DIN PROIECŢIILE ORTOGRAFICE (NUMPAD-5), ÎN VEDEREA
– DIN FAŢĂ (Front Ortho – NUMPAD-1),
– DIN SPATE (Back Ortho – CTRL+NUMPAD-1),
– DE SUS (Top Ortho – NUMPAD-7),
– DE JOS (Bottom Ortho – CTRL+NUMPAD-7),
– DIN DREAPTA (Right Ortho– NUMPAD-3) SAU
– DIN STÂNGA (Left Ortho – CTRL+NUMPAD-3).
Imaginea din fundal nu va fi randată, ea fiind folosită doar ca ghid pentru modelare.
Se scade opacitatea imaginii din fundal la 0.4.
Imaginea din fundal va fi folosită ca ghid pentru modelare doar pentru vederea din faţă. Implicit, imaginea este afişată în toate vederile ortografice.
Click pe lista ascunsă All Views din dreapta textului Axis şi se alege vederea din faţă - Front.
În această lecţie va fi folosit cubul implicit din Blender.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD -1).
Se selectează cubul.
În panoul cu proprietăţi, sub Item, se redenumeşte cubul cu “Shark”, iar mai sus în panou, la Scale se modifică valoarea pentru axa X la 0.5.
Se comută la modul de afişare Wireframe (tasta Z).
Folosind săgeţile albastră şi roşie, se mută obiectul spre coada rechinului, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit. Se apasă tasta A pentru a deselecta toate nodurile.
Se apasă tasta B (activarea instrumentului de selecţie Box Select) şi se selectează rândul de noduri din dreapta.
Se apasă tasta E (Extrude), urmată de tasta X, urmată de tasta numerică 1. Pentru confirmare, click pe butonul din stânga mouse (aflat în spaţiul ferestrei de lucru 3D) sau apăsarea tastei Enter. Astfel, nodurile selectate vor fi extrudate de-a lungul axei X (spre dreapta - valoare pozitivă) cu o unitate Blender.
Se repetă operaţiunea, pentru a mai extruda o dată obiectul: tasta E (Extrude), apoi X, apoi 1 (de pe tastatura numerică). Confirmare cu tasta Enter sau cu click pe butonul din stânga de pe mouse.
Se repetă etapele până când se obţin 8 segmente, ca în imaginea de mai jos.
Având selectat ultimul set de noduri, se mută nodurile folosind săgeata roşie pentru a le poziţiona în dreptul vârfului nasului (în locul săgeţii roşii se pot folosi tasta G – de la Grab, apoi tasta X, apoi mişcarea mouseului spre stânga şi click pe butonul stâng de pe mouse pentru confirmare).
Se roteşte puţin imaginea pentru a vedea obiectul în perspectivă.
Se revine la vederea din faţă (NUMPAD-1). Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se activează instrumentul de selecţie Box Select apăsând tasta B şi se selectează nodurile din partea stângă.
Se apasă tasta S (Scale) şi se micşorează distanţa dintre noduri, până ajunge la dimensiunea cozii rechinului din desenul care se află în fundal. Se confirmă modificarea cu click pe butonul din stânga de pe mouse sau prin apăsarea tastei Enter.
Dacă este nevoie, se rearanjează nodurile pe verticală folosind săgeata albastră (sau tastele G, apoi Z şi click pe butonul stâng pentru confirmare).
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta B (Box Select) şi se selectează al doilea set de noduri, se redimensionează (tasta S) şi se poziţionează pentru a se potrivi cu linia din desenul care se află în fundal.
Se repetă operaţiunile pentru toate nodurile. (Pentru a ne „apropia” sau „depărta” mai mult de zona de lucru, se roteşte rotiţa de mouse.
Pentru a vedea în prim-plan doar elementele selectate, se apasă tasta punct de pe tastatura numerică).
NOTĂ: MAI ÎNTÂI SE FOLOSEŞTE INSTRUMENTUL SCALE, APOI SE REPOZIŢIONEAZĂ. NU SE FOLOSEŞTE DOAR POZIŢIONAREA GRUPURILOR DE NODURI.
Se mută puţin ecranul – obiectul ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Se salvează fişierul.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Cu tasta Z se comută la modul de afişare Solid shading.
Pentru înotătoarea dorsală, trebuie creată încă o faţă la mijlocul părţii de deasupra a obiectului (pe spatele rechinului). Apoi acea faţă va fi extrudată în sus. Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se comută la modul de selecţie muchii - Edge Select Mode (taste rapide CTRL-TAB şi selectarea opţiunii “Edge”).
Se apasă tasta B (Box select) şi se selectează cele două muchii din partea de sus a obiectului, ca în imaginea următoare.
Notă: Această selecţie se face în modul Solid Shaded şi cu butonul Limited Selection activat (modul implicit), pentru a selecta doar muchiile vizibile – de pe partea de sus a obiectului, nu şi cele de pe partea de jos, care nu se văd.
În modul de afişare wireframe, atunci când sunt selectate elemente ale obiectului (noduri, muchii, feţe), sunt selectate şi cele de dedesubt, care nu se văd, fiind acoperite de elementele de deasupra.
Pentru a verifica câte elemente sunt selectate, se poate roti puţin vederea sau se poate vedea numărul de elemente selectate din antetul aplicaţiei – dreapta sus, după versiunea Blender (în acest caz, Edges 2/93, adică la Muchii, două sunt selectate din totalul de 93 de muchii ale obiectului).
Se măreşte puţin zona selectată (se poate folosi şi tasta numerică punct pentru a focaliza doar zona cu obiecte/elemente selectate).
Click pe instrumentul cuţit - Knife (tasta rapidă K) din panoul Toolshelf din stânga (afişare-ascundere cu tasta T).
Cursorul de mouse ia forma unui cuţit. Se mută cursorul la stânga muchiilor selectate. Click pe butonul din stânga de pe mouse şi se mută cursorul spre dreapta peste ambele muchii (se face „o tăietură” peste cele două muchii). Apoi încă un click pe butonul din stânga.
Pentru a confirma tăietura, se apasă tasta ENTER sau tasta SPACEBAR. Astfel, Blender va crea încă o muchie.
Se selectează muchiile de jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă instrumentul Knife şi se mai face o tăietură (muchie).
Notă: Selecţia muchiilor (în versiunile mai noi) înainte de tăiere nu este necesară. Poate fi folosită doar ca reper, pentru a identifica mai uşor muchiile care se taie.
Se comută la modul de selecţie Vertex Select (CTRL-TAB). Se apasă tasta A pentru a deselecta tot. Noile muchii vor fi extrudate în sus pentru a construi înotătoarea dorsală a rechinului.
Pentru a extruda faţa formată de cele patru noduri, mai întâi se verifică dacă nu este selectat nici un element. Apoi se comută la modul de selecţie Vertex Select (CTRL-TAB). Cu tasta B se activează selecţia de tip Box select şi se selectează cele 4 noduri, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din faţă. Se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează puţin nodurile după axa Z.
Se apasă iar tasta E (Extrude) şi se mai extrudează o dată.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afişare Wireframe. Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se selectează cu Box select grupurile de noduri şi se mută (tasta G) ca în imaginea următoare. Selecţia se face cu instrumentul Box Select (tasta B) pentru a selecta şi nodurile ascunse (care se află după nodurile din prim plan).
Se salvează fişierul Blend.
Se comută la vederea din faţă şi se focalizează pe zona cozii.
Cu selecţia Box select se selectează grupul de noduri din stânga, apoi se extrudează spre stânga, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3).
Se apasă tasta S (Scale), apoi tasta Y (axa Y) şi se redimensionează nodurile după axa Y.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul Solid Shaded.
Se activează instrumentul Box select (tasta B) şi se selectează numai nodurile de sus, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din faţă.
Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul de afişare wireframe.
Se extrudează nodurile selectate ( tasta E, Extrude) în sus şi puţin la stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Apoi se selectează câte două grupuri de noduri şi se mută (tasta G) ca să urmărească linia modelului din fundal.
Se selectează cu Box Select nodurile de sus, se extrudează (tasta E) şi se mută ca în imaginea următoare.
Se repetă operaţiunea – selectare cu Box Select, extrudare şi mutare noduri.
Se repetă operaţiunile descrise pentru a modela şi partea de jos a cozii.
Se salvează fişierul Blend.
Se comută la vederea din faţă. Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul Solid shaded. Se apasă tasta A pentru a deselecta tot. Se comută la modul de selecţie muchii - Edge Select (CTRL-TAB).
Se selectează cele două muchii laterale, ca în imaginea de mai jos.
Ca şi la înotătoarea dorsală, se vor face muchii folosind instrumentul Knife.
Se selectează instrumentul Knife din panoul Toolshelf (sau se apasă tasta K).
Cursorul ia forma unui cuţit.
Se mută cursorul la stânga muchiilor selectate, apoi click pe butonul din stânga, se mută cursorul la dreapta, peste cele două muchii, apoi iar click pe butonul din stânga.
Blender va crea o muchie nouă între cele două muchii selectate.
Se apasă tasta ENTER sau SPACEBAR pentru a confirma noua muchie.
Se selectează muchiile de jos, se activează instrumentul Knife şi se face încă o tăietură (muchie) puţin mai jos faţă de prima.
Apoi click în partea dreaptă, peste cele două muchii selectate şi se apasă tasta ENTER pentru confirmare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta toate muchiile.
Se comută la modul de selecţie feţe - Faces select (CTRL-TAB). Se selectează noua faţă, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul de afişare Wireframe.
Se comută la vederea de sus.
Se apasă tasta E (Extrude) şi se extrudează nodurile selectate în jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă din nou tasta E (Extrude) şi se extrudează nodurile.
Se repetă extrudarea.
Se apasă tasta A pentru a deselecta faţa.
Se comută la modul de selecţie noduri (CTRL-TAB).
Cu instrumentul Box Select se selectează perechi de noduri şi se mută ca în imaginea de mai jos.
Cu Box Select se selectează nodurile de la capăt.
Se comută la vederea din faţă.
Nodurile selectate se mută puţin în jos, ca în imaginea următoare.
Se mută puţin vederea pentru a vedea modelul în perspectivă.
Se comută la modul de afişare Solid Shaded.
Se comută la vederea din spate (CTRL-NUMPAD-1), apoi se activează modul de selecţie muchii - Edge Select Mode (CTRL-TAB).
Se selectează cele două muchii, ca în imaginea următoare.
Se activează instrumentul Knife din panoul Toolshelf.
Cursorul ia forma unui cuţit.
Se mută cursorul în stânga muchiilor selectate, apoi click pe butonul stâng de mouse pentru a indica punctul de început al tăieturii. Se mută cursorul la dreapta peste cele două muchii, apoi iar click pe butonul stâng de mouse pentru a indica sfârşitul tăieturii. Pentru confirmarea tăieturii, se apasă tasta Enter (sau Spacebar).
Blender va crea o muchie între cele două muchii, ca în imaginea următoare.
Se repetă operaţiunea pentru a realiza o a doua tăietură.
Se comută la modul de selecţie a feţelor - Face select. Se selectează noua faţetă creată.
Se comută la vederea de sus.
Se extrudează faţa de trei ori, aşa cum s-a procedat la cealaltă înotătoare.
Apoi se comută la modul de selecţie noduri - Vertex select mode şi la modul de afişare wireframe.
Se selectează perechile de noduri şi se ajustează poziţiile acestora.
Nodurile de la capăt se trag puţin în jos, ca la cealaltă înotătoare.
Se comută la modul de afişare Solid shaded şi se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectul din perspectivă.
Se salvează fişierul Blend.
În panoul cu proprietăţi (tasta N) se debifează caseta Background Images pentru a ascunde imaginea de fundal.
Se comută la modul de afişare wireframe.
Se comută la vederea din faţă. Apoi la modul de selecţie noduri - Vertex select mode.
Se selectează (cu Box Select) grupul de noduri de lângă gura rechinului, ca în imagine.
Se apasă tasta G şi se mută nodurile puţin în spate şi în sus.
Se activează instrumentul Box Select şi se ADAUGĂ la selecţie nodurile de jos.
Notă: Prin selecţia nodurilor care formează o față, implicit este selectată și faţa dintre ele.
Cu aceste noduri selectate, se apasă tasta E şi se extrudează faţa ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se activează Box select şi se selectează grupul de noduri de sus. Se mută nodurile ca în imaginea următoare.
Se mută şi cealaltă pereche de noduri (tasta G).
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul Solid Shaded.
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3).
Cu ultimul grup de noduri selectat, se micşorează (tasta S) puţin distanţa dintre ele, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Apoi se selectează cele două noduri de mai sus (partea de sus a gurii). Se micşorează puţin (tasta S) distanţa dintre ele.
Se deselectează nodurile. Se salvează fişierul.
Cu tasta TAB se iese din modul Edit. Pentru rotunji forma rechinului, se va adăuga la obiect un modificator de tip Subsurface.
Se selectează obiectul. Click pe butonul Object Modifiers din panoul Properties Editor.
Click pe butonul Add Modifier, Se selectează modificatorul Subdivision Surface.
În casetele pentru Subdivisions se alege valoarea 4 pentru vizualizare şi pentru randare.
În panoul Toolshelf din stânga, click pe butonul “Smooth”.
Pentru a face ochii rechinului, se vor folosi două obiecte de tip sferă.
Se comută la vederea din faţă. Se poziţionează cursorul 3D undeva peste obiectul pentru rechin, cu click pe butonul din stânga. Se apasă tastele SHIFT-A / Mesh / UV Sphere (32 de segmente şi inele). Se micşorează puţin obiectul. Folosind vederile din faţă şi lateral (şi săgeţile obiectului) se mută sfera astfel încât să fie parţial înafara corpului rechinului, ca în imaginea următoare.
Se redenumeşte obiectul cu Right Eye. În panoul Toolshelf din stânga, click pe butonul Smooth.
Se comută la vederea laterală. Având ochiul drept selectat, se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate) şi se mută ochiul duplicat în poziţia corectă.
Ochiul duplicat se redenumeşte cu Left Eye.
Se salvează fişierul.
Se selectează obiectul Right Eye. În panoul Properties Editor, click pe Material.
Se apasă butonul New şi noul material se redenumeşte cu “Shark Eyes”.
Click pe eşantionul de culoare Diffuse şi se setează controalele R, G şi B la valoarea “0” – obiectul va avea culoarea neagră.
În panoul Specular, se setează controlul Hardness la 321, pentru ca ochii să strălucească mai tare.
Se selectează obiectul Left Eye. Click pe butonul Material, apoi pe butonul “New”.
Click pe butonul de căutare materiale deja create - ”Browse Material To Be Linked” din stânga numelui pentru material.
Se selectează materialul Shark Eyes.
Astfel, ambele sfere vor avea acelaşi material (în dreapta denumirii materialului apare numărul de obiecte care îl folosesc - în acest caz, cifra 2).
Se selectează obiectul rechin. Click pe butonul Material, apoi pe butonul “New”.
Se redenumeşte materialul cu “Shark Top” – pentru culoarea din partea de sus a rechinului.
Click pe eşantionul de culoare Diffuse. Se setează controalele pentru culoare la R=.055, B=.189 şi G=.254.
Rechinul va avea o culoare mai întunecată pe spate şi una mai deschisă dedesubt.
Pentru că a fost folosit primul material din listă, culoarea aleasă este aplicată la întregul obiect. Vom adăuga un nou material în listă, care va „colora” numai partea de jos a rechinului.
Click pe semnul Plus pentru a adăuga un material nou în listă.
Click pe butonul „New”. Noul material se redenumeşte cu “Shark Bottom”.
În acest caz vor fi atribuite două materiale pentru acelaşi obiect.
Se comută la vederea de jos (CTRL-1). Cu tasta TAB se comută la modul Editare. Se comută la modul de selecţie feţe - Face select mode. Modul de afişare trebuie să fie Solid shading mode (nu wireframe).
Se verifică dacă în panoul Material este selectat materialul de jos, “Shark Bottom”. Se selectează feţele din partea de jos a rechinului, ca în imaginea următoare.
Se poate observa că în editorul pentru materiale se află trei butoane (Assign / Select / Deselect).
Având selectate feţele de sub rechin (în vederea 3D) şi canalul de culoare pentru materialul de sub rechin (în panoul Material), click pe butonul Assign, apoi pe butonul Deselect.
Feţele de sub rechin vor fi colorate cu culoarea aflată în al doilea canal de culoare din panoul Material.
Click pe eşantionul de culoare Diffuse şi se setează culoarea la un gri deschis cu R=.6, G=.6 şi B=.6.
Rechinul are corpul colorat în două culori.
Se selectează ochii rechinului. Apoi se apasă tasta SHIFT şi, cu click pe butonul din dreapta de pe mouse, se adaugă la selecţie obiectul rechin.
Se apasă CTRL-P (Parent). Se selectează opţiunea Parent to Object.
Obiectele pentru ochi au fost făcute copii ai obiectului rechin.
Se deselectează tot.
Se poate observa că mişcând sau rotind rechinul, ochii vor urma aceeaşi mişcare, rămânând pe corpul rechinului.
Setarea originii obiectului
Se selectează obiectul rechin. Apoi click pe butonul Origin din panoul Toolshelf aflat la stânga.
Se alege opţiunea Origin to Geometry.
Astfel originea (şi punctul pivot) va fi mutat în centrul obiectului rechin.
Se salvează fişierul din Blender.
Se apasă tasta numerică 5 pentru a comuta la vederea în perspectivă.
Se ajustează vederea pentru a vedea rechinul în perspectivă.
Când se obţine o vedere corectă, se apasă CTRL-ALT-NUMPAD-0, pentru a alinia camera Blender la vedere. (Notă: se poate reajusta poziţia vederii sau a obiectului pentru o centrare corectă în vedere. Apoi se apasă din nou CTRL-ALT-NUMPAD-0 pentru a realinia camera la vedere.)
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Cu click pe butonul din stânga se poziţionează cursorul 3D ca în imaginea următoare.
Se apasă SHIFT-A şi se adaugă un obiect de tip lampă în scenă (Lamp - Point).
Se comută la vederea din faţă. Se mută lampa nou creată mai sus, ca să fie la acelaşi nivel cu cealaltă lampă.
În meniul de sus, click pe Render / Render Image.
Blender va afişa fereastra UV Editor cu imaginea randată.
Se apasă tasta ESC pentru a reveni la vederea 3D.
Notă: Pot fi repoziţionate lămpile, obiectul şi camera pentru a obţine o altă imagine randată, ca în exemplul următor.
Aici a fost adăugată încă o lampă aflată sub rechin, la o distanţă mai mare.
După ce rezultatul randării este cel dorit, click pe Render / Render Image.
Astfel, imaginea este randată în fereastra UV Editor.
În fereastra UV Image Editor, click pe butonul Image, apoi se alege opţiunea “Save As Image”.
Blender va afişa o fereastră din care se alege locul unde se va salva imaginea şi unde se tastează numele fişierului nou creat – de exemplu Shark.png (fişierul va fi salvat cu extensia .png).
Click pe butonul “Save As Image” din dreapta.
Astfel va fi creat un fişier de tip imagine (.png) a rechinului randat.
Se salvează fişierul în Blender.
Fișierele Blender (modelare rechin) şi fişierul pentru șablon (SharkBackground.png), pot fi descărcate de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6acWk4NlB2UkxPdW8.