Curs: 3D Design
Titlu: Deciduous Trees
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Iunie 2012)
Deciduous Trees (Copaci de foioase)
În general, modelarea copacilor este o operațiune plictisitoare care durează mult. De obicei, un copac conține sute de elemente individuale. În multe cazuri, copacii sunt incluși într-un model mai multe pentru a crea un ambient și nu pentru a fi în centrul atenției. Din acest motiv, multe programe 3D includ metode de modelare “procedurală” pentru generarea copacilor, care ușurează sarcina modelării lor.
Există mai multe programe pentru Blender (unul inclus în Blender 2.6X) care modelează sau care pot importa copaci realizați în alte programe.
În Blender, poate fi adăugată o extensie (add-on) numită Sapling Tree care modelează automat copaci. Descrierea în engleză se află pe pagina
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Curve/Sapling_Tree
Pe pagina Add-ons în Blender pot fi găsite și alte informații despre fișierele add-on.
În această lecție vom modela un copac (cu frunze), care pe de o parte va avea un număr minim de poligoane, iar pe de altă parte poate fi modificat în alte tipuri de copaci cu efort minim.
Procesul de modelare începe cel mai mic element - frunza.
Se deschide un fișier Blender nou și se șterge cubul implicit dacă există. Se selectează obiectul Camera și lampa implicită și se mută pe stratul 5 (tasta M, apoi 5).
Se apasă tasta N pentru a deschide panoul Properties. Se comută la vederea de sus și se apasă tasta NUMPAD-5 pentru a comuta la proiecția ortografică (dacă inițial proiecția era în perspectivă).
În vederea de sus – Top View, se adaugă un obiect de tip plan. Se setează dimensiunea pe axa X la 1.
Se comută la modul Editare.
Se apasă tastele CTRL-R (Loop cut and slide) și se rotește rotița de mouse pentru a face două muchii orizontale, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-R (loop cut and slide) și se face o muchie verticală ca în imaginea următoare.
Se selectează cele două noduri de sus, se apasă tastele CTRL-V, apoi se alege opțiunea Merge at Center.
Se selectează cele două noduri de jos și se micșorează distanta dintre ele, ca în imaginea următoare.
Se extrudează nodurile de-a lungul axei Y pentru a realiza codița frunzei, ca în imaginea următoare:
Se selectează cele 6 noduri exterioare, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față și se mută puțin în sus (pentru a modela forma frunzei) ca în imaginea următoare.
Se comută la modul de afișare wireframe. Se activează modul de selecție al muchiilor (CTRL-TAB) și se selectează muchiile pe verticală din centrul frunzei.
Având muchiile selectate, se apasă tastele CTRL-E și se selectează opțiunea “Mark Sharp”, pentru ca la randare muchia să fie reprezentată ca o crestătură.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Având planul selectat, se deschide în fereastra din dreapta secțiunea Modifiers și se adaugă un modificator de tip Edge Split.
Se debifează caseta “Edge Angle” și se lasă bifată caseta “Sharp Edges”.
Click pe butonul Apply.
În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth.
Obiectul devine mai ”neted” și are o muchie ascuțită de-a lungul lui, pentru că în acea zonă a fost aleasă opțiunea Mark Sharp.
Se redenumește obiectul cu “Leaf’.
Se salvează fișierul Blend.
În fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Material. Click pe butonul New. Se redenumește materialul cu Leaf Green (frunză verde).
Click pe eșantionul de culoare din Diffuse și se setează culoarea la R= .1, G= .5 și B=.1.
Toate frunzele vor avea această culoare ca și culoare de bază. Ulterior culoarea poate fi modificată oricând pentru toate frunzele deodată, modificând culoarea acestui material. De exemplu, se poate alege culoarea portocalie sau galbenă (culoarea frunzelor copacului toamna).
Trebuie să modificăm puțin forma frunzei. Se comută la vederea laterală, apoi la modul de afișare wireframe. Se activează modul de selecție pentru noduri - vertex select mode (CTRL-TAB). Folosind selecția de tip Box, se selectează nodurile din centru, se mută puțin în jos și se rotesc ca în imaginea următoare.
Se selectează cu selecția Box setul de noduri din dreapta, care se mută puțin în jos și se rotesc ca în imaginea următoare.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează ultimul set de noduri și se mută în jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare și se comută la modul de afișare Solid shading. Obiectul ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus și la modul de afișare wireframe. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit. Se selectează nodul din partea de jos al obiectului.
Va trebui ca punctul de rotire al obiectului să corespundă nodului selectat, astfel încât să poată fi folosit ulterior la rotirea frunzelor în orice direcție. Având nodul de jos selectat, se apasă tastele SHIFT– S. Blender afișează meniul Snap. Se alege opțiunea “Cursor to Selected”.
Astfel, cursorul 3D se va muta la poziția nodului selectat. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Edit. În fereastra din stânga (tasta T pentru afișare) se apasă butonul Origin și se selectează opțiunea Origin to 3D cursor.
Astfel, originea obiectului (și punctul de pivotare) va fi mutată la poziția cursorului 3D (care se află în poziția nodului de jos din centru).
Orice rotire a frunzei va pivota în jurul acestui punct.
La final, în fereastra din dreapta, secțiunea Object Data, se modifică numele rețelei la “Leaf Mesh” (rețea frunză). Ulterior se poate modifica forma frunzei, modificând forma acestui obiect.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față. Se adaugă un obiect de tip cub. Se setează la Dimensions valorile X= .1, Y=.1 și Z= 8.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare, se apasă tastele CTRL-R (loop cut and slide) și folosind rotița de mouse se creează 4 muchii orizontale ca în imaginea următoare.
Se activează selecția de tip Box și se selectează câte un segment care se mută puțin lateral, pentru a modela forma crengii ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală și se ajustează nodurile ca în imaginea următoare.
Se comută la modul de afișare Solid shading. Se rotește puțin vederea.
Se activează modul de selecție al fețelor Face select (CTRL-TAB).
Se selectează fața de sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul 3D la această față.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare și în fereastra din stânga se apasă butonul Origin și se alege opțiunea Origin to 3D cursor.
(La fel ca la obiectul frunză).
Se redenumește obiectul cu “Twig” (crenguță).
Se salvează fișierul Blend.
Având obiectul Twig selectat, în fereastra din dreapta se deschide secțiunea Material; click pe butonul New și noul material se redenumește cu “Trig Brown” (creangă maro).
Click pe eșantionul de culoare Diffuse și se setează culoarea maro cu R= .25, G= .25 și B=.15.
În panoul Specular, se setează Intensity la 0.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față. Se selectează obiectul Leaf (frunza). Se setează rotirea după axa X la 90 de grade.
Vom face câteva frunze duplicat pe care le vom asambla pe creangă. La procesul de duplicare se vor folosi tastele ALT-D în loc de CTRL-D pentru ca obiectele duplicat să fie “legate” (la transformarea unui obiect, vor fi transformate toate celelalte obiecte).
Se comută la vederea de sus. În modul Object, se selectează obiectul frunză și se apasă tastele ALT-D, apoi se mută obiectul duplicat lateral. Se selectează din nou frunza originală, se apasă tastele ALT-D și se realizează o altă copie. Se repetă de 6 ori procesul (selectând obiectul frunza original), apăsând tastele ALT-D (duplicat legat - Linked duplicate) și mutând copia lateral.
Se selectează obiectul frunză original și se mută pe stratul 2 (tasta M, apoi 2).
Copiile duplicat sunt redenumite automat de Blender, de la “Leaf.001” până la “Leaf.006”. Orice modificare făcută la frunza originală va fi făcută și la cele 6 copii duplicat legate.
Se aranjează copiile duplicat în jurul crengii, folosind mutarea și rotirea. La final, frunzele și creanga ar putea arăta ca în imaginea următoare.
Se selectează fiecare obiect frunză iar la final se adaugă la selecție creanga (ultimul obiect selectat), apoi se apasă tastele CTRL-P pentru a face creanga părinte pentru toate frunzele. Se selectează creanga și se rotește în vederea de sus în jurul axei Y, astfel ca partea de jos a crengii să se afle în partea de jos a ecranului.
Se selectează creanga în modul Object și în fereastra din stânga click pe butonul “Smooth”. Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față. Se adaugă în scenă un nou obiect de tip mesh circle.
În fereastra din stânga, se setează numărul de noduri (Vertices) la 5.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se activează modul de selecție noduri - Vertex select (CTRL-TAB). Se apasă tasta E (extrude), apoi tasta Z, apoi valoarea 30 pentru a extruda cercul de-a lungul axei Z cu 30 de unități Blender.
Se iese din modul editare apăsând tasta TAB. În fereastra cu proprietăți (tasta N) se setează la Dimensions pentru X și Y valoarea .7.
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Editare. Se comută la modul de afișare wireframe. Se activează instrumentul de selecție Box, se selectează cele patru noduri de sus și se micșorează distanța dintre ele, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-R (loop cut and slide) și folosind rotița de mouse se adaugă 4 muchii la obiect, ca în imaginea următoare.
Se selectează grupurile de noduri și se poziționează ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală, se selectează grupurile de noduri și se poziționează ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față. Se redenumește obiectul cu “Sprig” .
Originea obiectului a rămas la poziția inițială – cea a cercului adăugat în scenă, în partea de jos a obiectului.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la modul de afișare Solid shading. În fereastra din stânga click pe butonul “Smooth”.
În fereastra din dreapta, secțiunea Material, click pe butonul New și se redenumește noul material cu “Sprig Brown” .
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse. Se alege culoarea maro cu R= .2, G= .2 și B=.1.
În panoul Specular, se setează Intensity la 0.
Se salvează fișierul Blender.
În modul Object, se selectează creanga și frunzele, se apasă tastele ALT-D și se mută copia duplicat lateral. Se apasă tasta A pentru a nu avea nimic selectat. Se activează selecția de tip Box și se selectează creanga originală și frunzele, se apasă tastele ALT-D și se mai face o copie. Se repetă de 9 ori procesul (mereu selectând din nou creanga originală și frunzele), apăsând tastele ALT-D (duplicat legat) și mutând lateral copiile. (Notă: se pot face mai multe sau mai puține copii duplicat în funcție de mărimea și structura obiectului Sprig, pe care vor fi așezate).
Se selectează ansamblul creangă originală și frunze și se mută pe stratul 2 (tasta M, apoi 2).
Se aranjează cele 9 copii duplicat creangă/frunze în jurul tulpinii. (Deoarece crengile sunt părinți ai frunzelor, se pot muta sau roti doar acestea, pentru că frunzele vor urmări mișcările crengilor).
La final, ansamblul tulpină-crengi poate să arate ca în imaginea următoare.
Se selectează crengile (nu frunzele) una câte una, iar la final se adaugă la selecție tulpina (obiectul Sprig), apoi se apasă tastele CTRL-P și se alege obiectul Sprig ca părinte al tuturor crengilor.
La mutarea sau rotirea tulpinii, crengile și frunzele o vor urma.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față. Se adaugă în scenă un obiect de tip CURVE circle. (Notă: Pentru ramura principală vom folosi un cerc de tip Bezier, nu unul de tip mesh.)
În fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Object Data.
În panoul Shape, se setează pentru Preview U și pentru Render U valoarea 2. Astfel, numărul de fețe va fi redus.
Se dezactivează instrumentul de manipulare 3D.
Astfel, extrudarea tulpinii principale va fi realizată mai ușor. Se redenumește cercul Bezier cu “C1”.
La Dimensions se setează pentru X și Y valoarea .75.
Se poziționează cursorul 3D la dreapta obiectului C1 și se adaugă în scenă o curbă Bezier. Se setează rotirea pentru X și Y la 90 de grade.
Se redenumește obiectul cu “Branch”. În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data se setează pentru Preview U și pentru Render U valoarea 3.
În panoul Geometry, click pe caseta Bevel Object și se selectează curba C1.
Se comută la modul de afișare Solid shading (tasta Z).
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se apasă tasta V (pentru a alege tipul de mâner pentru curbă) și se alege Free Handles.
Se selectează punctul de control din partea de sus. Se apasă tasta E (extrude), apoi tasta Z, apoi valoarea 70, apoi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare. Astfel, punctul de control va fi extrudat de-a lungul axei Z cu 70 de unități Blender.
Se mută și se mărește vederea în partea de jos a obiectului Branch. Se selectează punctul de control din partea de jos, se apasă tasta X și se șterge punctul.
Se selectează toate punctele de control ale obiectului Branch. În fereastra din stânga se apasă de trei ori butonul Subdivide. Astfel vor fi create mai multe puncte de control (cu mânere) de-a lungul obiectului Branch.
Se selectează punctul de control din partea de jos. Se apasă tastele ALT-S (pentru redimensionarea punctului de control) și se mărește diametrul ramurii principale, ca în imaginea următoare.
Se selectează toate punctele de control ale obiectului Branch. Se apasă BARA DE SPAȚIU (SPACEBAR) și se tastează în lista care apare “Smooth”, apoi din listă se selectează “Smooth Curve Radius”. Astfel, punctele de control vor fi redimensionate, de la cel mai subțire (aflat în partea de sus a obiectului ) până la cel mai gros (aflat în partea de jos a obiectului).
Se modifică poziția punctelor de control și a mânerelor în vederea din față și cea laterală pentru a deforma puțin ramura principală.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la vederea din față. În fereastra din stânga, click pe butonul “Smooth”. Se selectează curba C1 și se mută pe stratul 2 (tasta M, apoi 2).
Se salvează fișierul Blend.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează obiectul Sprig (de-a lungul căruia se află crengile mici cu frunze). Se apasă tastele ALT-D pentru a face o copie duplicat. Se repetă operațiunea de încă 6 ori, pentru a crea 7 copii duplicat.
Se selectează din nou ansamblul original Sprig și se mută pe stratul 2 (tasta M, apoi 2).
Se activează instrumentul de manipulare 3D.
Se aranjează cele 7 copii duplicat tulpină-crengi-frunze în jurul ramurii principale (mutând sau rotind obiectul părinte, vor fi mutate sau rotite și obiectele copil). La final, ansamblul ar putea să arate ca în imaginea următoare.
Se selectează pe rând obiectele Sprig (NU și obiectele Twig sau Leaves) – selecția se poate face mai ușor în panoul Outliner din dreapta sus – iar la final se selectează obiectul Branch (ultimul) și se apasă tastele CTRL-P pentru a face ca obiectul Branch să fie părintele obiectelor Sprig. La rotirea sau mutarea obiectului părinte, obiectele copil vor urma obiectul părinte.
Se selectează obiectul Branch. În fereastra din dreapta, secțiunea Material, click pe butonul New și noul material se redenumește cu Branch Brown.
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se setează culoarea la R= .15, G= .15 și B= .1. În panoul Specular, se setează Intensity la 0.
Notă: Un obiect Branch, cu mici modificări, poate fi folosit ca și copac mai mic.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față. Se selectează obiectul Branch și se apasă SHIFT-D pentru a face o copie care se mută lateral.
La Dimensions, pentru X se alege valoarea 140.
Se redenumește obiectul cu Tree.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se modifică poziția punctelor de control și a mânerelor pentru a modela trunchiul copacului. Se verifică forma din mai multe vederi. Forma trunchiului ar putea să arate ca în imaginea următoare.
În fereastra din dreapta se deschide secțiunea Material. Obiectul Tree are atașat deja materialul Branch Brown. Click pe butonul “X” pentru a șterge acest material.
Click pe butonul New și noul material se redenumește cu “Tree Brown”.
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se setează culoarea la R= .1, G=1 și B=.075.
În panoul Specular, se setează Intensity la 0.
Se salvează fișierul Blend.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează ansamblul Branch și se fac 8 copii duplicat legate (ALT-D).
Se aranjează copiile duplicat în jurul obiectului Tree. Se verifică poziția și rotirea obiectelor din mai multe vederi și dacă copacul are volum, crengile fiind așezate uniform în jurul trunchiului. Pentru a adăuga mai multe frunze, se pot face mai multe copii ale obiectului Branch. Copiile se vor așeza uniform în jurul copacului.
Copacul ar putea arăta ca în imaginea următoare.
Se selectează pe rând obiectele Branch, iar la final se selectează și obiectul Tree (ultimul în selecția multiplă) apoi se apasă tastele CTRL-P pentru a face ca obiectul Tree să fie părintele tuturor obiectelor Branch. La mutarea sau rotirea obiectului Tree, celelalte obiecte îl vor urma.
Se selectează obiectul original Branch și se mută pe stratul 2 (tasta M, apoi 2).
Se salvează fișierul Blender.
Se apasă tasta A și se selectează toate obiectele de pe stratul 1. Se apasă tasta S (Scale) și se micșorează obiectele selectate.
În fereastra din dreapta, secțiunea World Editor, se bifează Blend Sky. Se setează culorile pentru Horizon la R=.155, G=.162 și B=1.
Se setează culorile pentru Zenith la R, G și B = 1 (alb).
Se adaugă stratul 5 la scenă (pe acel strat au fost mutate obiectul Camera și lampa implicită.) Se setează poziția obiectului Camera pentru a vedea copacul ca în imaginea de mai jos.
Se randează imaginea.
În vederea din față, se adaugă o lampă de tip Sun și una de tip Hemi ca în imaginea următoare. În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data se setează Intensity la .4.
Se randează scena.
Variații
Pentru că obiectele duplicat sunt legate la cele originale (a fost folosită duplicarea cu “ALT-D” - Linked duplicate copies), se poate modifica frunza originală și toate frunzele se vor modifica în același mod. Se selectează frunza originală (ar trebui să fie pe stratul 2). Se mută pe stratul 1 (tasta M, apoi 1). Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Acum toate frunzele copacului se află în mod Editare.
Se comută la modul de afișare wireframe. Se activează selecția de tip Box și se selectează cele 7 noduri de sus.
Se mărește puțin distanța dintre ele și se mută puțin în sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la modul de afișare Solid shading.
Se mută iar frunza originală pe stratul 2. Se randează scena.
Se poate modifica întreaga structură făcând diferite tipuri de frunze (de exemplu, forma frunzelor de arțar).
Se poate modifica (sau anima) ușor culoarea frunzelor. Se selectează frunza și în fereastra din dreapta, secțiunea Material se modifică culoarea pentru Diffuse. Aici a fost schimbată culoarea la portocaliu roșcat.
Fișierul blend poate fi descărcat de aici.