Traducerea lecţiei de pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/07BGlobe_iTunesU/Globe.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Globe
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Incepator
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
În această lecție vom modela un glob pământesc, căruia îi vom adăuga harta de tip textură și vom anima rotirea globului.
Se deschide Blender. Se selectează cubul implicit și se șterge (tasta X).
Se apasă tasta N (panoul Notation) pentru a afișa panoul cu proprietăți din dreapta (dacă nu este afișat deja).
În panoul cu proprietăți se setează poziția cursorului 3D la X = Y = Z = 0.
Se comută la vederea din față. Se apasă tasta numerică 5 (NUMPAD-5) pentru a comuta la modul de proiecție ortografic (dacă vederea este în mod perspectivă).
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip UV Sphere.
În panoul cu proprietăți, secțiunea Dimensions se setează valorile X = Y = Z = 2.828.
În panoul Tools din stânga (tasta T), click pe butonul Smooth, pentru a rotunji fețele sferei.
În panoul cu proprietăți din dreapta, obiectul se redenumește cu “Earth”.
Tot în vederea din față, se comută la modul de afișare wireframe (tasta Z). Se verifică dacă cursorul se află la locația X = Y = Z = 0. Se deselectează obiectul Earth. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Circle.
În panoul cu proprietăți, pentru Scale se setează valorile X = Y = Z = 1.5.
Se setează rotirea după axa X la 90 de grade.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Având toate nodurile selectate, se apasă tasta E (extrude), apoi tasta S (Scale) și se extrudează, apoi se mărește distanța dintre noduri ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile (tasta A). Se activează instrumentul de selecție Box (tasta B) și se selectează nodurile din stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta X și se șterg nodurile selectate.
Se selectează toate nodurile (tasta A). Se comută la vederea de sus. Se apasă tasta E (Extrude) și se extrudează nodurile
Se activează instrumentul de selecție Box (tasta B) și se selectează primele două noduri din stânga, de sus și de jos, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta X și se extrudează nodurile la stânga de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Se selectează toate nodurile. Se comută la vederea de sus. Se apasă tasta E (Extrude) și se extrudează nodurile de-a lungul axei Y, ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Origin.
Se selectează opțiunea Origin to Geometry. Astfel, originea obiectului va fi mutată în centrul acestuia.
Tot în vederea de sus, se mută puțin cercul în jos, pentru a-l centra în mijlocul obiectului Earth.
Se apasă tasta TAB pentru a intra în modul Editare. Se comută la vederea laterală (tasta numerică 3 - NUMPAD-3). Se comută la modul de selecție fețe - Face Select Mode (CTRL-TAB). Se activează selecția de tip Box și se selectează fețele ca în imaginea următoare.
Se vor selecta doar fețele aflate deasupra curbei și sub curbă, nu și cele laterale.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea fețele selectate. Se ține apăsată tasta SHIFT și se selectează cele două fețe din stânga, pentru a le elimina din selecție, ca în imaginea următoare.
Acum sunt selectate doar fețele aflate de-a lungul curbei. În panoul cu instrumente din stânga, SUB SHADING, click pe butonul Smooth.
Astfel, fețele selectate vor fi rotunjite, lăsând capetele și lateralele nemodificate.
Se alege modul de selecție pentru noduri (CTRL-TAB). Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
În panoul cu proprietăți din dreapta, se redenumește obiectul cu “Arm”.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare Solid și se rotește puțin vederea pentru a vedea mai bine obiectele.
Pe model este posibil să fie dungi negre pe partea de sus a obiectului. Acest lucru poate să apară la extrudare, mai ales la extrudarea de-a lungul mai multor axe.
Pentru a rezolva această problemă, se apasă tasta TAB în modul Editare și se selectează toate nodurile de pe obiect. În panoul cu instrumente din stânga se apasă butonul “Recalculate Normals”.
Astfel, Blender va recalcula direcția normală a nodurilor (și implicit a fețelor) și elimină dungile negre. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la modul de afișare wireframe (tasta Z).
Se comută la vederea din față.
Se deselectează obiectele.
Având cursorul 3D în locația X = Y = Z = 0, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Cylinder.
În panoul cu proprietăți din dreapta, se setează mărimea obiectului X = Y = Z = .06.
Se mută cilindrul de-a lungul axei Z și se poziționează ca în imaginea următoare.
În panoul cu instrumente din stânga, se apasă butonul Smooth button. Se redenumește obiectul cu “Pivot Top”.
Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate). Click pentru confirmare și se mută duplicatul în partea de jos a globului, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Pivot Bottom”.
Se salvează fișierul Blend.
Se deselectează obiectele.
Tot în vederea din față și cu cursorul 3D în locația X = Y = Z = 0, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă încă un obiect UV Sphere.
Se setează mărirea obiectului cu X = Y = Z = 1.5.
Se mută obiectul sferă de-a lungul axei Z ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB în modul Editare. Se deselectează nodurile. Se selectează seturile de jos ale nodurilor ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta X și se șterg nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Object. În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Origin și se setează Origin to the Geometry.
Se poziționează obiectul ca în imaginea următoare.
În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth pentru a rotunji obiectul.
Se redenumește obiectul cu “Base”.
Se salvează fișierul Blend.
Vom adăuga câteva materiale la obiecte și vom testa randarea lor. Se deselectează obiectele și se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare Solid. Se rotește vederea 3D pentru a vedea scena lateral, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-ALT-NUMPAD-0 (aliniere Camera la vedere). Astfel, camera va fi aliniată la vederea curentă. (Notă: dacă este nevoie, se pot face mai multe ajustări.)
După ce imaginea văzută prin Camera este cea dorită, click pe butonul Render din meniul de sus al ferestrei 3D și se selectează Render Image.
Blender randează scena în fereastra UV/Image Editor.
Se revine la vederea 3D prin apăsarea tastei ESC (Escape).
Scena este prea întunecată. Trebuie adăugată mai multă lumină pentru ca obiectele să se vadă clar.
Se comută la vederea din față.
Se selectează lampa implicită din Blender și se șterge.
Se poziționează cursorul sub obiectul Base, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă o lampă de tip Hemi.
Se deschide secțiunea Object Data.
Se setează nivelul Energy pentru lampa Hemi la .4.
Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate) și se fac încă 3 duplicate ale lămpii Hemi. Se rotesc lămpile ca în imaginea următoare.
Se randează scena.
Vom modifica culoarea pentru fundal.
Se deschide secțiunea de editare World.
Click pe eșantionul de culoare pentru Horizon. Se modifică culoarea la R=0, G=0 și B=.821, pentru a obține culoarea albastră la orizont.
Click pe eșantionul de culoare pentru Zenith. Se modifică culoarea la R = G = B = 1 pentru a avea culoarea albă la zenit.
Se bifează caseta Blend Sky.
Culoarea din fundal va fi albastră în partea de jos a scenei și va trece gradat la culoarea albă în partea de sus.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Vom adăuga materiale pentru obiectele Arm, Pivot și Base. Vom folosi două fișiere imagine pentru texturi, numite “Labrador.jpg” și “Mahogany.jpg”, care pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6adFFZN0VsaGdCNlk.
Se selectează obiectul Arm. Se deschide secțiunea Material.
Click pe butonul New și noul material se redenumește “Arm”.
Se deschide secțiunea Textures.
Click pe butonul New și noua textură se redenumește cu “Mahogany”.
Se modifică tipul texturii la Image or Movie, apoi click pe butonul Open.
Blender deschide o fereastră în care se găsește imaginea mahogany.jpg de pe PC și se selectează.
Click pe butonul Open Image.
În panoul Image Mapping, la Repeat, se setează valorile pentru X și Y la 2.
În panoul Image Sampling se bifează caseta Flip X/Y.
În panoul Mapping se setează opțiunea Projection to Cube.
Se revine la secțiunea Material.
În panoul Specular se setează Intensity la 1 și Hardness la 292.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul Base. Se deschide secțiunea Material. Click pe butonul New și se redenumește noul material cu “Base”.
Se deschide secțiunea Texture. Click pe butonul New și se redenumește noua textură cu “Labrador”. Se schimbă tipul texturii la Image or Movie. Click pe butonul Open. Se localizează imaginea Labrador.jpg pe PC, se selectează, apoi click pe butonul Open Image.
În panoul Mapping se setează opțiunea Projection to Sphere.
Se randează scena. Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul Pivot Top. Se deschide secțiunea pentru materiale. Click pe butonul New și se redenumește noul material cu Pivot Black.
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se alege culoarea cu R = G = B = 0, pentru randarea cu culoare neagră a obiectului.
Se selectează obiectul Pivot Bottom. În secțiunea Material, click pe butonul Browse aflat în stânga butonului New și se selectează materialul “Pivot Black” din listă. Astfel, obiectului i se va atribui materialul creat anterior.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Înainte de a adăuga materialul pentru obiectul Earth, vom anima mișcarea acestuia în jurul punctelor pivot.
În fereastra Timeline se verifică dacă cadrul curent este cadrul 1.
Se selectează obiectul Earth. Se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se alege inserarea unui cadru cheie de tip Rotation.
Blender înregistrează rotirea obiectului Earth la cadrul 1 (care este de 0 grade). Se sare la cadrul 200.
În panoul Properties, se setează rotirea după axa Z la 360 de grade.
Se apasă tasta I (Insert Keyframe). Din lista care apare se alege un cadru cheie de tip Rotation. Blender înregistrează rotirea obiectul Earth la cadrul 200, cu 360 de grade în jurul axei Z).
În fereastra Timeline se schimbă cadrul de final la cadrul 200.
În fereastra cu butoane pentru animație, click pe butonul Play.
Obiectul Earth se rotește de-a lungul axei Z cu 360 de grade în cele 200 de cadre.
În timpul animației se poate observa rotirea după axa Z în panoul Transform.
Se oprește redarea animației cu click pe butonul Stop din fereastra Timeline sau prin apăsarea tastei ESC.
Se salvează fișierul Blend.
Mai întîi se selectează obiectul Earth. Apoi se ține apăsată tasta SHIFT (pentru a face o selecție multiplă) și se selectează obiectul Pivot Top, apoi Pivot Bottom și la final obiectul Arm.
Se apasă tastele CTRL-P (Parent) pentru a seta părintele și se alege opțiunea Object.
Pentru că ultimul obiect selectat este obiectul Arm, acesta devine părintele obiectelor Pivot și Earth.
La mutarea, rotirea sau redimensionarea obiectului Arm, celelalte obiecte vor fi modificate proporțional.
Se comută la vederea din față.
Se selectează obiectul ARM și se apasă tasta R (Rotate).
Se ține apăsată tasta CTRL (pentru a forța rotirea din 5 în 5 grade) și se rotește obiectul Arm cu 20 de grade.
Pentru că obiectul Arm este părintele obiectelor Earth și Pivot, acestea se vor roti împreună cu obiectul Arm.
Se folosește săgeata albastră pentru a readuce obiectul Arm pe obiectul Base.
Notă: animația cu rotirea obiectului Earth a fost creată înainte de rotirea obiectelor cu 20 de grade. Am făcut acest lucru pentru ca obiectul Earth să se rotească după propria axă Z. Se poate verifica acest lucru prin redarea animației.
Se salvează fișierul Blend.
Vom adăuga materialul pentru obiectul Earth. Vom folosi două fișiere de tip imagine numite “EarthBump.jpg” și “EarthMap.jpg“, care pot fi descărcate de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6adFFZN0VsaGdCNlk.
Notă: Ambele imagini ne sunt furnizate cu amabilitatea domnului James Hastings-Trew (http://planetpixelemporium.com/planets.html).
Se selectează doar obiectul Earth. Se deschide secțiunea Material. Click pe butonul New și noul material se redenumește cu name “Globe”.
Se deschide secțiunea Textures. Click pe butonul New și noua textură se redenumește cu “Globe Bump”. Se schimbă tipul texturii la Image or Movie. Click pe butonul Open. Se localizează fișierul imagine EarthBump.jpg pe PC și click pe butonul Open Image.
Imaginea va fi folosită pentru a deforma obiectul Earth. O imagine pentru deformare este formată doar din culorile alb, negru și nuanțe de gri.
Atunci când imaginea pentru deformare este aplicată la “Normala” obiectului (direcția perpendiculară pe suprafata modelului), rezultă un efect în “relief”. Porțiunile deschide la culoare par mai înalte, iar cele închise la culoare par mai joase. Astfel este creată impresia de relief, chiar dacă nodurile modelului NU sunt deplasate.
În panoul Mapping se setează Projection la Sphere.
În panoul Influence, SE DEBIFEAZĂ COLOR, apoi se bifează Normal (sub Geometry) și se setează valoarea pentru Normal la 8.389.
Se randează scena.
Dacă randarea se face la cadrul 1 (ca în imaginea de mai sus), se poate vedea efectul de relief pentru că imaginea este văzută dinspre partea pe care se află oceanul Pacific.
Se sare la cadrul 70.
Se randează scena.
Aici relieful se vede mai bine. Acesta este doar un efect. Nodurile de pe glob nu au fost mutate.
Se salvează fișierul Blend.
Vom adăuga o altă textură la glob, de data asta cu zone colorate.
Se comută la secțiunea Textures. Se selectează al doilea canal pentru textură, click pe butonul New și se redenumește noua textură cu Earth Map.
Se modifică tipul texturii la Image or Movie. Click pe butonul Open. Se localizează imaginea EarthMap.jpg pe PC și click pe butonul Open Image.
În panoul Mapping se setează Projection la Sphere.
Se randează scena (la cadrul 70).
Obiectul Earth va fi randat cu ambele texturi.
Se salvează fișierul Blend.
Se deschide secțiunea Render.
Se derulează în jos până la panoul Output și click pe pictograma director ca în imaginea următoare.
Blender deschide o fereastră în care se alege locația unde va fi salvat fișierul video și numele fișierului - aici Globe Video (Nu se adaugă extensia fișierului la nume).
Click pe butonul Accept.
Astfel, în panoul Output din secțiunea Render, s-au setat numele fișierului și locația unde va fi salvat.
Click pe PNG (de unde se poate alege tipul fișierului) și se selectează MPEG.
Notă: Se poate alege și un alt tip de fișier video.
Se derulează în sus până la panoul Dimensions. Dimensiunile implicite pentru fișierul randat (video sau imagine) este de 1920 pixeli pe 1080 pixeli la 50%. Deci dimensiunile la care va fi randat fișierul (video sau imagine) sunt de 960 x 540 pixeli.
Aceste dimensiuni pot fi modificate prin reducerea valorii pentru procente %. La 25%, fișierul va avea dimensiunile de 540 x 270 pixeli.
Cu cât dimensiunile folosite la randare sunt mai mari și cu cât modelele, animația, texturile și mai ales sursele de lumină sunt mai complexe, cu atât randarea va dura mai mult.
Pentru a randa fișierul video, click pe butonul Animation.
Blender va randa fiecare cadru în fereastra UV/Image Editor. Acest proces poate dura mai mult timp.
După terminarea randării, fișierul video (sau fișierul imagine) este salvat în locația și cu numele alese anterior.
Dacă la randare a fost ales tipul video MPEG, fișierul va avea extensia .dvd. Se poate modifica extensia cu .mpeg.
Se salvează fișierul Blend.
Fișierul Blender complet și fișierele de tip imagine folosite la textură, pot fi descărcate de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6adFFZN0VsaGdCNlk.