Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/04ABugle_iTunesU/Bugle.pdf
Curs: 3D Design
Titlu original: Bugle (Goarna)
Blender: Versiunea 2.6X
Level: Începători
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
Goarna
În această lecție, va fi realizat un model de goarnă, ca în imaginea de mai sus.
Se deschide Blender. Se selectează cubul și se șterge (tasta X).
Se comută la vederea din față (NUMPAD-1). Se începe prin adăugarea imaginii de fundal care poate fi folosită ca ghid pentru modelarea goarnei.
Fișierul imagine se numește “bugle_background.jpg” și poate fi descărcat de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6abHo2eHNnV0V2V3M.
Se apasă tasta N (Notation) pentru a deschide panoul cu proprietăți din dreapta vederii 3D.
(În versiunile mai noi ale aplicației Blender, adăugarea imaginii de fundal se poate face mai rapid, fără a o deschide mai întâi în UV Editor – aici nu a fost tradusă partea în care imaginea este deschisă cu UV Editor.)
Pentru a adăuga imaginea în fundalul scenei Blender, se deschide panoul cu proprietăți din vederea 3D cu click pe butonul (+) din partea dreaptă sus a vederii 3D sau prin apăsarea tastei N.
Se derulează în jos până la panoul Background Images. Se bifează caseta din stânga titlului pentru a activa instrumentul de adăugare a imaginilor în fundal și se deschide panoul cu click pe săgeata neagră din stânga, apoi click pe butonul “Add Image”.
Panoul deschide mai jos încă o secțiune. Click pe butonul Open.
Se localizează fișierul bugle_background.jpg și se deschide în Blender cu click pe butonul Open Image.
Notă: Blender deschide fișierul imagine și memorează adresa acestuia. Dacă fișierul este mutat, redenumit sau șters, Blender nu îl găsește (la adresa pe care a memorat-o) și nu îl mai poate încărca. Pentru ca fișierele imagine să rămână atașate, acestea se “împachetează” în Blender cu click pe “cutia” din stânga adresei (mărimea fișierului Blend va crește – se adaugă mărimea fișierului imagine adăugat). Pentru eliminarea imaginii, click pe aceeași cutie (care acum este “plină”), apoi click pe opțiunea Remove Pack.
Astfel fișierul bugle_background.jpg va fi adăugat în fundalul scenei.
Notă: PENTRU A VEDEA IMAGINEA DIN FUNDAL, VEDEREA TREBUIE SĂ FIE ÎNTR-UNA DIN PROIECŢIILE ORTOGRAFICE (NUMPAD-5), ÎN VEDEREA
Imaginea din fundal nu va fi randată, ea fiind folosită doar ca ghid pentru modelare.
Implicit, imaginea din fundal este afișată în toate vederile ortografice. În acest caz, imaginea din fundal trebuie să se vadă doar în vederea din față (ortografică).
Click pe butonul All Views și se alege Front.
Se setează mărimea (Size) imaginii din fundal la 7.
Se comută la vederea din față (NUMPAD-1). Se verifică dacă modul de proiecție este Ortographic.
Dacă modul de proiecție este Perspective, se comută la modul Ortografic cu tasta numerică NUMPAD-5.
Imaginea din fundal este afișată în vederea din față.
Se salvează fișierul Blend (CTRL-W).
Se poziționează săgeata de mouse în partea stângă a goarnei și cu click se aduce cursorul 3D în acel punct. Se apasă SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Bezier Curve.
Se apasă tasta G (Grab) și se poziționează obiectul curbă Bezier ca în imaginea de mai jos.
Cu tasta TAB se comută în modul editare.
Curba Bezier este formată din două noduri, fiecare având puncte de control ale curbei. Fiecare punct de control are un set de “mânere”. Cu ajutorul acestora se poate modifica forma curbei.
Se selectează punctul de control din partea dreaptă a curbei, se apasă tasta G și se mută punctul puțin mai sus.
Se poate observa modul în care mânerul controlează curba.
În această lecție va fi folosit obiectul curbă Bezier ca și cale de-a lungul căreia va fi construită țeava goarnei, cu ajutorul unei forme închise.
Se apasă tasta G și se readuce punctul de control la poziția inițială.
Se selectează nodul din dreapta (NU mânerul din dreapta). Se apasă tasta G și se mută punctul puțin mai jos pentru a urmări linia (imaginară) din centrul tubului goarnei, ca în imaginea următoare.
Se ajustează mânerele de control pentru a modifica forma curbei.
Se ține apăsată tasta CTRL și cu click pe butonul stânga de mouse puțin mai la dreapta se adaugă un nou nod (cu mânere), care este conectat la nodul selectat anterior.
Se dezactivează butonul 3D Manipulator Widget. (Acesta influențează modul în care sunt construite curbele Bezier).
Se ține apăsată tasta CTRL și cu click pe butonul stâng de mouse se adaugă și alte noduri la curba Bezier, urmărind linia de centru a tubului goarnei. În zonele în care tubul este îndoit, trebuie adăugate mai multe noduri. La final, curba ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Atunci când nodurile sunt poziționate greșit, se poate anula operațiunea de adăugare cu CTRL-Z. Se ajustează poziția nodurilor și a mânerelor pentru a obține o curbă care urmărește tubul goarnei. (Notă: pentru o precizie mai mare, se poate apropia vederea de noduri, prin derularea înainte a rotiței de mouse).
Se salvează fișierul Blend (CTRL-W).
Curba există doar în planul XZ. Pentru ca tubul să nu se intersecteze cu el însuși, unele noduri de control trebuie deplasate pe direcția Y.
Curbura goarnei se îndoaie și se depărtează de prima curbă. Se selectează toate nodurile de la mijlocul primei curbe până la capătul curbei, ca în imaginea următoare.
Se plasează cursorul 3D (cu click pe butonul din stânga) în centrul primei curbe (locul din care începe selectarea nodurilor selectate) ca în imaginea următoare.
În meniul de jos, click pe pictograma pivot point și se alege ca punctul de pivotare să se raporteze la cursorul 3D - Pivot Point to 3D cursor.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se apasă tasta R (Rotire) și se rotesc puțin nodurile ca în imaginea următoare.
Dacă se rotește puțin vederea, nodurile ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față (NUMPAD-1). După poziționarea nodurilor care încep de la prima curbă a goarnei, trebuie mutate și cele care se află în partea de sus de pe curba a doua.
Se apasă tasta A pentru a deselecta toate elementele. Se selectează nodurile din partea de sus, ca în imaginea următoare.
Se poziționează cursorul 3D (cu click pe butonul din stânga) în centrul curbei a doua (în zona primului nod selectat, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se apasă tasta R (Rotation) și se rotesc nodurile ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față (NUMPAD-1). Se deselectează nodurile de control. Este posibil ca rotirea să fi deplasat prea mult poziția unor noduri. Se selectează punctele unul câte unul și se repoziționează, pentru a urmări linia goarnei din imaginea de fundal.
Se activează instrumentul 3D manipulator widget.
Se setează punctul de pivotare la Median Point.
Se deselectează nodurile de control.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Edit.
Se plasează cursorul 3D în centru, ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul Blend.
Se apasă SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Bezier Circle.
În panoul cu proprietăți, noul obiect se redenumește cu LoftCircle.
În panoul Scale, se setează valori pentru X și Y la .250.
Se selectează curba Bezier.
Se accesează panoul Object Data Editor.
În panoul Geometry / caseta Bevel Object, click în câmp și se alege obiectul LoftCircle.
Blender va „trage” obiectul LoftCircle de-a lungul curbei Bezier, formând un tubul goarnei.
În panoul Properties / câmpul Item, se redenumește obiectul cu Bugle.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față.
Se selectează obiectul Bugle.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se selectează ultimul nod de control (NU mânerul acestuia).
Se mută nodul ca în poziția de mai jos și se verifică dacă mânerele pentru acest nod sunt orizontale.
Se apasă ALT-S (redimensionarea nodului de control) și se mărește tubul ca în imaginea următoare.
Se selectează următorul nod de control.
Se apasă ALT-S și se mărește tubul ca în imaginea următoare.
(Notă: punctele noduri pot fi diferite în funcție de poziția lor. Ideea este de a le mări pentru a forma partea mai largă a goarnei.)
Se continuă operațiunea cu celelalte noduri, cu ALT-S pentru a mări diametrul tubului.
Notă: se pot face repoziționări ale nodurilor și ajustări ale mânerelor.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față.
Se dezactivează instrumentul 3D manipulator widget.
Se selectează ultimul nod de control (nu mânerul), se poziționează cursorul 3D în partea dreaptă a goarnei. Se ține apăsată tasta CTRL și cu click pe butonul din stânga se realizează un alt punct de control, ca în imaginea următoare.
Se mută noul nod de control mai aproape de nodul anterior, ca în imaginea următoare.
NOTĂ: UN NOD DE CONTROL NU POATE FI SUPRAPUS PESTE UN MÂNER DE CONTROL. MÂNERELE POT FI SUPRAPUSE PESTE NODURI, DAR NODURILE DE CONTROL NU POT FI SUPRAPUSE PESTE MÂNERE.
Cu ultimul nod de control selectat, se apasă ALT-S și se mărește încă puțin diametrul tubului, ca în imaginea următoare.
Se apropie puțin vederea de muștiucul goarnei. Se poziționează nodul de început ca în imaginea de mai jos. Se verifică dacă mânerele sunt aliniate la tub ca în imagine.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează obiectul LoftCircle (obiectul folosit pentru a forma tubul de-a lungul curbei).
În panoul Outliner, se ascunde obiectul cu click pe pictograma “ochi” și se blochează randarea obiectului cu click pe pictograma “aparat foto”.
Se activează instrumentul 3D Manipulator widget.
Se salvează fișierul Blend.
Muștiucul va fi realizat ca obiect separat. Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3).
Se poziționează cursorul 3D lateral față de obiectul goarnă, se apasă SHIFT-A și se adaugă în scenă un nou obiect de tip cilindru.
În panoul Toolshelf din stânga, se setează Cap Fill Type la NOTHING.
Astfel, cilindrul va fi fără ”capace” la capete, ca un tub.
Se comută la vederea din față.
Se folosește instrumentul 3D widget (săgețile) pentru a muta cilindrul la capătul goarnei, ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul cu CTRL-W.
În panoul cu proprietăți din dreapta, se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Se comută la vederea din față.
Se mută tubul în partea stângă a goarnei (în zona muștiucului goarnei).
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit. Se apasă tasta A pentru a selecta toate nodurile (dacă nu sunt deja selectate).
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare wireframe.
Se poziționează obiectul clindru peste imaginea din fundal, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta S și se micșorează obiectul până la mărimea muștiucului din fundal. (Notă: dacă este nevoie, se va repoziționa, pentru a-l suprapune peste cel din imagine.)
Se deselectează nodurile (tasta A). Cu ajutorul instrumentului Box select, se selectează setul din dreapta de noduri și se mută spre stânga. Apoi se selectează toate nodurile, se micșorează distanța dintre ele și se repoziționează ca în imaginea următoare.
Va fi folosită imaginea din fundal ca ghid pentru modelare.
Se deselectează nodurile.
Se activează instrumentul de selecție Box select (tasta B) și se selectează nodurile din dreapta, apoi se mărește puțin distanța dintre ele (tasta S).
Se apasă tasta E (Extrude) și se extrudează de-a lungul axei X.
Se extrudează din nou și se micșorează distanța dintre ele.
Se extrudează încă o dată. Apoi se extrudează și se micșorează distanța dintre noduri.
Încă o extrudare și încă o redimensionare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Edit și se redenumește cu Mouthpiece.
Cu acest obiect selectat, click pe butonul Origin din panoul cu instrumente din stânga.
Se selectează opțiunea Origin to Geometry.
Astfel, centrul piesei sare la centrul piesei.
În vederea din față, cu obiectul selectat, se repoziționează ca în imaginea de mai jos.
Dacă este nevoie, se rotește puțin și se redimensionează.
Se comută la vederea de sus.
Se repoziționează ca în imaginea de mai jos.
Dacă este nevoie, se rotește puțin și se redimensionează.
Având obiectul selectat, click pe butonul “Smooth” din panoul cu instrumente aflat la stânga, pentru ca obiectul să fie mai neted.
Se deselectează muștiucul.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare Solid shading.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea obiectul din perspectivă.
Se salvează fișierul Blend.
Acum sunt două obiecte: unul de tip rețea (Mouthpiece - muștiucul) și unul de tip curbă (Bugle - goarna). Acestea vor fi unite într-un singur obiectde tip rețea (mesh).
Pentru a face acest lucru, mai întâi se convertește obiectul de tip curbă Bugle la obiect de tip rețea (mesh).
Se selectează obiectul Bugle (în modul Object). Se apasă ALT-C (convert) și se alege opțiunea “Convert TO Mesh From Curve”.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit.
Se poate observa că obiectul este de tip rețea.
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Object.
Mai întâi se selectează obiectul Mouthpiece. Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă și obiectul Bugle la selecție. Se apasă CTRL-J.
Astfel cele două obiecte de tip rețea sunt unite. Obiectul obținut din unirea celor două obiecte va purta numele ultimului obiect selectat – în acest caz, “Bugle”.
Se deselectează obiectele și se selectează doar obiectul Bugle. Se poate observa că la mutarea acestuia se mută și muștiucul, ca un singur obiect.
Se salvează fișierul Blend.
Se rotește vederea 3D până se obține o perspectivă frumoasă a goarnei, poziționată în centrul scenei, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă CTRL-ALT-NUMPAD-0 (pentru a alinia camera la vedere).
Notă: Se pot încerca mai multe poziționări ale camerei. Se poate apăsa tasta NUMPAD-5 pentru a comuta la vederea Camera, se fac ajustări, apoi se apasă CTRL-ALT-NUMPAD-0 pentru a reseta poziția camerei. (Apăsând tasta NUMPAD-0 se afișează vederea din perspectiva camerei.)
În meniul de sus click pe Render / Render Image.
Astfel va fi randată imaginea din perspectiva obiectului Camera în fereastra UV Image Editor.
Se apasă tasta ESC (Escape) pentru a reveni vederea 3D.
Se salvează fișierul Blend.
La randare se poate observa că goarna nu este luminată prea bine de lampa implicită Blender. Iar partea umbrită a goarnei este chiar neagră.
Se comută la vederea din față.
Se poziționează cursorul 3D peste goarnă, iar cu SHIFT-A se adaugă un nou obiect de tip Hemi lamp.
Se poziționează cursorul lângă lampa Hemi și se mai adaugă o lampă de tip Hemi Lamp.
Se selectează obiectul lampă implicit din Blender și click pe Object Data editor.
În panoul Lamp, se modifică tipul obiectului din Point la Hemi.
Acum în scenă sunt 3 lămpi de tip Hemi. Se poziționează și se rotesc cele 3 lămpi Hemi ca în imaginea următoare.
Efectul de lumină venit de la o lampă de tip Hemi nu este afectat de distanța până la obiect. Pentru aceste lămpi contează direcția.
Se randează scena.
Acum scena este prea luminată. Se selectează pe rând fiecare lampă Hemi, iar în panoul Object Data Editor se reduce parametrul Energy la 0.4.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Ca material pentru goarnă va fi folosită o textură de tip imagine, care poate fi descărcată de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6abHo2eHNnV0V2V3M (fișierul goldalum.jpg).
Se selectează obiectul Bugle. Se deschide panoul Material.
Click pe butonul ”New” și se redenumește noul material cu “Bugle”.
Se deschide panoul Textures.
Click pe butonul ”New” și se redenumește noua textură cu “Gold Aluminum”.
Se schimbă tipul texturii la ”Image or Movie”.
În secțiunea ”Image”, click pe butonul Open.
Aplicația Blender va deschide o fereastră care permite localizarea și selectarea fișierului imagine goldalum.jpg.
Click pe butonul Open.
În secțiunea Image Mapping, la Repeat, se setează valoarea 10 pentru X și pentru Y .
În secțiunea Mapping, se setează Projection la Tube.
Se revine la panoul Material.
În secțiunea Specular, se setează Hardness la 211.
Se randează scena.
Pentru a colora încă puțin goarna, din panoul Material, click pe eșantionul de culoare Diffuse.
Se aleg valorile R=.7, G=.8 și B=.07 pentru a obține o culoare aurie.
Notă: Pentru valorile subunitare, se poate tasta doar punctul zecimal (în sistem englezesc), fără zero înaintea lui, apoi valoarea pentru zecimale. Blender va pune automat cifra zero înaintea punctului.
Se deschide panoul Textures. În secțiunea Influence, la Color se alege valoarea .75.
Astfel, culoarea din material se va amesteca puțin cu textura.
Se randează scena.
Fiind în fereastra UV Image, care afișează imaginea randată, se poate salva imaginea cu click pe butonul Image din meniul ferestrei UV Image și selectarea opțiunii “Save As Image” (sau apăsarea tastei F3).
Blender va deschide o fereastră care permite alegerea locației în care va fi salvată imaginea randată, numele și extensia fișierului de tip imagine – aici Bugle.png.
Apoi click pe butonul ”Save As Image”.
Blender va salva fișierul în locația și cu numele ales.
SE SALVEAZĂ FIȘIERUL BLEND.
Fișierul Blender, cel pentru imaginea din fundal și cel pentru textură pot fi descărcate de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6abHo2eHNnV0V2V3M. Ele provin de pe siteul Gryllus.net (pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/04ABugle_iTunesU/).