Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/08ADice_iTunesU/Dice.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Dice
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
În această lecție, vom modela o pereche de zaruri în Blender folosind operația Booleană Difference, care extrage părți dintr-un obiect cu ajutorul unui alt obiect.
Se deschide aplicația Blender.
Vom folosi cubul implicit din Blender. Vom rotunji muchiile cubului.
Având cubul selectat, se apasă butonul contextual Modifier din panoul Properties.
Se adaugă un modificator de tip Bevel la cub. Se setează lățimea teșiturii la .1.
Apoi, pe butonul Apply din panoul modificatorului Bevel pentru a face ca modificarea (teșitura) să fie permanentă.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Se apasă tastele CTRL-TAB și se activează modul de selecție al fețelor.
Se selectează cele 6 fețe mari, apoi, în fereastra cu instrumente din stânga (tasta T pentru activare/dezactivare fereastră) click DE PATRU ORI pe butonul Subdivide.
Blender va diviza fiecare față a cubului în mai multe fețe.
Pentru a forma punctele de pe zar, vom folosi operația booleană pentru a extrage zone din zar.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se redenumește obiectul cu “Die1” (zar 1). Având obiectul selectat, se deschide secțiunea Material din panoul cu proprietăți. Se adaugă un material nou. Noul material se redenumește cu “Red”.
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se alege culoarea roșie (R=1, G=0, B=0).
Se setează la Specular, Intensity la .75 și Hardness la 255. Astfel zarul va părea de plastic.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul 3D deasupra zarului și se adaugă un nou obiect de tip sferă UV.
Se micșorează sfera ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Dot”. Având obiectul Dot selectat, click pe butonul Smooth aflat în panoul cu instrumente din stânga.
În fereastra de proprietăți din dreapta, se deschide secțiunea Material și se adaugă un material nou la obiectul selectat. Noul material se redenumește cu “Blue”.
Click pe eșantionul de culoare din Diffuse și se alege culoarea albastră (R=0, G=0, B=1).
În panoul Specular se setează Intensity la .75 iar Hardness la 255, pentru ca sfera să pară de plastic.
Se deschide secțiunea Modifier din fereastra cu proprietăți și se adaugă modificatorul Array.
Se setează Relative offset la 1.5 și Count la 21.
Apoi, click pe butonul APPLY din panoul modificatorului pentru a aplica permanent modificarea. Acum fiecare sferă poate fi mutată independent.
Se comută la vederea de sus. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se deselectează nodurile. Se activează instrumentul de selecție Box (tasta B) și se selectează un set de noduri.
Sferele trebuie plasate pe fețele obiectului zar astfel încât o jumătate de sferă să se afle în zar și cealaltă jumătate în afara lui.
Având nodurile selectate, se apasă tasta G și se mută în centrul feței de sus.
Se comută la vederea din față.
Se poziționează nodurile astfel încât jumătate din ele să fie în interiorul zarului, iar cealaltă jumătate în afara zarului, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală. Modelul ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Modelul ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Vom repeta același proces plasând două seturi de noduri pe fața de jos a zarului (CTRL-NUMPAD-7) având nodurile pe jumătate ”îngropate” în zar, ca în imaginea următoare.
Vom repeta același proces plasând 3 seturi de noduri în partea din față a zarului ca în imaginea următoare.
Se repetă operațiunea, plasând 4 seturi de noduri pe fața din spate (CTRL-NUMPAD-1) a zarului.
Apoi se face aceeași operațiune cu 5 seturi de noduri care se plasează pe fața din dreapta a zarului.
Se repetă operațiunea, plasând 6 seturi de noduri pe fața din stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Având selectat obiectul ”Dot” și toate seturile de noduri plasate în pozițiile corecte, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se setează originea obiectului în centrul geometriei lui.
Se salvează fișierul Blender.
Vom realiza o operațiune Booleană numită “Difference”. Folosind această operațiune, se va extrage din obiectul Die1 (zar) zona ocupată de obiectul Dot, lăsând “punctele” pe zar. Calculele pentru operațiunile Booleene consumă resursele microprocesorului. Este bine să se salveze fișierul înainte de această operațiune – în eventualitatea că Blender se poate bloca/închide în timpul calculelor.
Se selectează obiectul Die1 (zarul). Se deschide secțiunea Modifier și se adaugă un modificator de tip Boolean. Se alege operațiunea Difference. Click pe lista cu obiecte și se selectează obiectul Dot.
În funcție de performanțele microprocesorului, operația Booleană poate dura mai mult sau mai puțin.
După terminarea operației, click pe butonul Apply din panoul Modifier. Astfel modificarea devine permanentă.
Este posibil să dureze ceva timp pentru ca Blender să aplice modificatorul Boolean.
Atunci când se termină operațiunea, în panoul Outliner se ascunde obiectul Dot și se blochează selecția și randarea lui.
Obiectul Die1 (zarul) ar trebui să aibă “găurile” obținute prin operația booleană.
Trebuie să colorăm “găurile”.
Se selectează zarul și se deschide secțiunea Material.
Click pe butonul Plus din dreapta listei cu materiale.
Astfel se creează un al doilea material (numit tot Red).
Acest al doilea material este identic cu primul.
În caseta de jos, de lângă numele materialului, se poate vedea cifra 2 – adică acel material este folosit de doi utilizatori - două obiecte.
Modificarea culorii duce la modificarea culorii pentru ambii utilizatori. Click pe această cifră (2). Materialul devine independent de primul și este redenumit automat cu Red.001.
Având selectat al doilea material, click pe butonul din stânga numelui acestuia (Red.001) și se selectează materialul numit Blue, creat anterior (pentru sferă).
Având obiectul zar selectat, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare și se deselectează fețele.
În editorul de material apar trei butoane noi (Assign, Select, Deselect).
Se selectează materialul Red și click pe butonul Select, pentru ca Blender să selecteze fețele cărora le este atribuit materialul ales din listă.
Se poate vedea că toate fețele obiectului au atribuită culoarea roșie.
Click pe butonul Deselect.
Va trebui să selectăm doar ”găurile” din zar și să le atribuim materialul de culoare albastră, numit Blue.
Se comută la vederea din față. Se comută la modul de afișare wireframe. Se activează instrumentul de selecție Box (tasta B) și se selectează fețele din stânga ale zarului, ca în imaginea următoare.
Se apasă iar tasta B și se selectează fețele din partea dreaptă a obiectului.
Se repetă operațiunea, selectând fețele de sus și de jos.
Se comută la vederea laterală și se selectează fețele din stânga și din dreapta.
Se comută la modul de afișare Solid și click pe comutatorul “Limit selection to visible” aflat în antetul ferestrei 3D.
Astfel se va selecta doar ceea ce se vede (nu și nodurile din spate, care se suprapun).
Se ține apăsată tasta SHIFT și cu click pe butonul din dreapta de pe mouse se elimină din selecție fețele care nu aparțin “găurilor”.
Selecția finală ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
În secțiunea pentru Material, se selectează materialul Blue, apoi click pe butonul Assign. Astfel fețelor selectate li se va atribui materialul de culoare albastră.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Zarul ar trebui să aibă culoarea roșie cu puncte albastre.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea de sus. Se selectează zarul și se apasă tastele SHIFT-D și se face un duplicat al zarului. Noul obiect se redenumește cu “Die2”.
Se rotește zarul 1 cu 35 de grade după axa Z.
Se rotește zarul 2 la 90 de grade după axa X și -35 de grade după axa Z.
În vederea de sus, se poziționează cursorul 3D în fața zarului și se adaugă un obiect nou de tip Empty. Se redenumește obiectul cu “Camera Focus Empty”.
Se selectează obiectul Camera. În fereastra cu proprietăți din dreapta se apasă pictograma Constraint și se adaugă o constrângere de tip “Track To” la obiectul Camera.
Click pe câmpul pentru Target și se selectează obiectul Camera Focus Empty ca țintă. Se setează la TO butonul –Z (axa Z pe direcție negativă) și la UP butonul Y (axa Y pe direcție pozitivă).
Obiectul Camera este constrâns să fie îndreptat spre obiectul Camera Focus Empty și mereu “va privi” spre el. Se poziționează obiectul de tip Empty în centrul zarului.
Se apasă tastele CTRL-ALT-Q pentru a comuta la modul Quad View.
Se ajustează obiectul Camera și/sau obiectul de tip Empty ca în imaginea următoare.
În vederea de sus din Quad View, se adaugă o lampă de tip Hemi, ca în imaginea de mai jos.
În vederea din față se ridică lampa Hemi și se rotește ca în imaginea următoare.
Se rotește și în vederea din dreapta.
Se randează scena (tasta F12).
Se salvează fișierul Blender.
Fișierul Blender preluat de pe siteul Gryllus.net, poate fi descărcat de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6abkU2X2RjZGkzUFU.