Curs: 3D Design
Titlu: Rocket Steam Locomotive - Animation
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts .edu)
(Mai 2012)
Animația locomotivei cu aburi “The Rocket”
În această lecție vom anima și randa locomotive cu aburi modelată în cele două lecții anterioare.
Ca punct de pornire poate fi folosit propriul fișier sau fișierul TheRocketSteamLocomotiveModelingComplete.blend, care poate fi descărcat din subsolul paginii.
Setări
Se deschide fișierul RocketSteamLocomotiveModelingComplete.blend (sau propriul fișier realizat).
Se selectează obiectul Lamp și se șterge, pentru că nu va fi folosit în această lecție.
În lecția de modelare au fost create mai multe obiecte de tip Empty care vor fi folosite ca și controale pentru animație.
Obiectul Drive Chain Empty va controla mișcarea de rotire a mecanismului locomotivei. Obiectele Wheel Empty, Wheel Empty.001 și Wheel Empty.002 controlează mișcarea de rotire a celorlalte roți.
Mai trebuie adăugate câteva obiecte de tip empty în scenă, care vor fi folosite la animație.
Se selectează obiectul Control Box (pentru a-l găsi mai ușor, în panoul Outliner se tastează primele litere ale numelui obiectului, pentru ca Blender să aplice un filtru după numele obiectelor).
Se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry. Astfel, punctul de origine al obiectului va fi plasat în centrul geometric al acestuia.
Se apasă tastele SHIFT-S pentru a muta cursorul 3D la obiectul selectat. Astfel, cursorul 3D se va muta în originea obiectului.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip empty. Se redenumește obiectul cu “Camera Focus”. Acest obiect va controla mișcarea obiectului Camera.
Se comută la vederea din față. Dacă imaginea din fundal este încă afișată, se dezactivează afișarea ei prin debifarea butonului Background Image aflat în fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N).
Se selectează obiectul Camera. În fereastra din dreapta, panoul cu proprietăți, click pe pictograma Constraint și se adaugă o constrângere de tip Track To. La Target se alege obiectul Camera Focus. Pentru “TO” se alege axa “-Z” și pentru “UP” axa “Y”.
Obiectul Camera este acum constrâns să urmărească obiectul Empty. Axa –Z a camerei va fi îndreptată spre obiectul Camera Focus și axa Y va fi îndreptată în sus.
Această relație dintre obiecte poate fi văzută dacă se activează modul de afișare al axelor din panoul Object Properties (și se dezactivează instrumentul de manipulare transform widget).
Exemplu:
Se comută la vederea de sus. Se mută obiectul Camera oriunde în scena 3D. Obiectul Camera va fi mereu îndreptat spre obiectul Camera Focus. Se apasă tasta numerică zero (NUMPAD-0) pentru a vedea scena prin obiectul Camera.
Se salvează fișierul Blender.
Se selectează obiectele Rail Tie, Track Left și Track Right și se mută pe stratul 2. Se activează stratul 2. Se comută la vederea de sus.
Se poziționează cursorul în centrul șinelor de cale ferată, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Mesh – Grid, pe care îl vom folosi ca plan pentru teren. Se comută la modul de afișare wireframe. Se mărește obiectul ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Ground Plane”. Se comută la vederea din față. Se poziționează planul sub traversele de cale ferată, ca în imaginea de mai jos.
Se rotește vederea pentru a vedea obiectul Grid ca în imaginea următoare. Se comută la modul de afișare Solid. Având selectat obiectul Ground Plane, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Având toate nodurile selectate, în fereastra cu instrumente din stânga (tasta T) se apasă de două ori butonul Subdivide.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
La obiect, din fereastra din dreapta, se adaugă un modificator de tip Displace.
Acest modificator va denivela puțin obiectul. Mai întâi este creată o textură care va fi folosită pentru denivelări. Click pe butonul contextual Texture din secțiunea Properties.
Click pe lista “Type” și se alege “Clouds”. Se redenumește textura cu “Plane Displacement”. Se lasă toate setările implicite nemodificate.
Se revine la secțiunea Modifiers, modificatorul Displace. Click pe lista pentru “Texture” și se alege Plane Displacement. Se setează Strength la .05.
Planul apare puțin mai denivelat.
Se activează/afișează stratul 1.
Se salvează fișierul Blender.
Mai trebuie făcute câteva modificări la modelare pentru a corecta unele lucruri realizate în lecția anterioară de modelare.
Se comută la vederea de sus. Se extinde fereastra Outliner Editor și se afișează obiectele (copil) aflate în subordinea obiectului Drive Train Empty, cu click pe semnul +.
Dacă obiectul Drive Chain Empty are în subordine un obiect numit Axel Front.001, se selectează obiectul subordonat. Se mută cursorul de mouse în vederea 3D, se apasă tasta X și se șterge obiectul Axel Front.001. Acest obiect nu mai este necesar pentru această lecție.
Tot în fereastra Outliner Editor se verifică dacă sunt două obiecte “Boiler”. Dacă există obiectul Boiler.001, se selectează și se șterge din scenă.
Se salvează fișierul Blender.
În vederea 3D se selectează obiectele Drive Chain Empty, Axel Front, Wheel Front Left, Wheel Front Left.001, Crank, Crank.001, Crank Pin, Crank Pin.001, Connecting Rod, Connecting Rod.001, Linking Pin, Linking Pin.001, Piston Rod și Piston Rod.001 și se mută pe stratul 3.
Se activează stratul 3. Ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Aceste obiecte conțin constrângerile pentru mecanismul de acționare și trebuie să fie animate separat. Se activează stratul 1. Se poziționează cursorul 3D peste mecanism, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip empty, care se redenumește cu “Move Train Empty”.
Se deselectează obiectele.
Trebuie făcute câteva setări la roți. În panoul Outliner, se selectează obiectul Axel Rear. Se apropie puțin vederea 3D de obiectul selectat.
Având selectat obiectul Axel Rear, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry. Apoi se apasă tastele SHIFT-S pentru a muta cursorul 3D la originea obiectului selectat.
Se selectează obiectul empty Wheel. Se apasă iar tastele SHIFT-S și din meniu se alege opțiunea SELECTION TO CURSOR. Obiectul empty Wheel va fi mutat la originea obiectului Axel Rear.
Se selectează obiectele Axel Rear, Wheel Rear Left și Wheel Rear Right. Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectul empty Wheel. Se apasă tastele CTRL-P și se alege ca obiectul empty Wheel să devină părintele celorlalte 3 obiecte.
Dacă se selectează obiectul Wheel Empty, se apasă tasta R, apoi tasta Y, roțile și axa se vor roti odată cu obiectul empty. După testele de rotire, se verifică dacă rotirea după axa Y=0.
Se selectează obiectul Axel Rear.001. Se apropie puțin vederea de obiectul selectat.
Având selectat obiectul Axel Rear.001, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry. Apoi se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se selectează obiectul Wheel Empty.001, se apasă tastele SHIFT-S și din meniul rapid se alege opțiunea SELECTION TO CURSOR. Astfel, obiectul Wheel empty.001 va fi poziționat în originea obiectului Axel Rear.001.
Se selectează obiectele Axel Rear.001, Wheel Rear Left.001 și Wheel Rear Right.001. Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectul Wheel Empty.001. Se apasă tastele CTRL-P și ultimul obiect selectat se face părinte al celorlalte 3 obiecte dn selecție.
Se selectează obiectul Axel Rear.002. Se apropie vederea 3D de obiect.
Având selectat obiectul Axel Rear.002, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și din listă se alege opțiunea Origin to Geometry. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la originea obiectului selectat.
Se selectează obiectul Wheel Empty.002. Se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea SELECTION TO CURSOR. Obiectul Wheel Empty.002 va fi mutat în originea obiectului Axel Rear.002.
Se selectează obiectele Axel Rear.002, Wheel Rear Left.002 și Wheel Rear Right.002 objects. Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectul Wheel Empty.002. Se apasă tastele CTRL-P și se alege ca ultimul obiect selectat să devină părintele celorlalte 3 obiecte din selecție.
Se comută la vederea din față. Se deselectează toate obiectele.
Cu instrumentul de selecție Box, se selectează toate obiectele de pe stratul 1, CU EXCEPȚIA OBIECTELOR CAMERA și a MOVE TRAIN EMPTY.
Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectul Move Train Empty. Se apasă tastele CTRL-P pentru a face ca obiectul Move Train Empty să devină părintele celorlalte obiecte selectate.
Se salvează fișierul Blender.
Obiectul Move Train Empty poate fi folosit pentru a muta obiectele copil. Se deselectează obiectele. Se selectează doar obiectul Move Train Empty și se apasă tasta G, apoi tasta X. Se poate observa că mutând obiectul Move Train Empty, se deplasează și obiectele copil.
De asemenea, obiectul Camera este îndreptat mereu (“Look At”) spre obiectul Camera Focus, care este copil al obiectului Move Train Empty.
Se adaugă la straturile vizibile și stratul 2, care conține terenul, șinele și traversele de cale ferată. (Ambele straturi 1 și 2 trebuie să fie afișate). Se comută la modul de afișare wireframe și la vederea de sus.
Se mută obiectul Move Train Empty la dreapta de-a lungul axei X și se poziționează la capătul din dreapta a șinelor, ca în vederea următoare.
Se comută la vederea din față. Având selectat obiectul Move Train Empty, se reține locația pentru axa X din panoul cu proprietăți. În exemplu X = 55.738.
Locația diferă și depinde de locul unde este poziționat obiectul Move Train Empty. Se modifică locația pentru axa X, ca să fie număr întreg. Aici X=56.
Aceasta va fi punctul de pornire al animației.
Locomotiva se va mișca din acest punct, de-a lungul axei X, cu 67 de unități Blender spre stânga. Se scade 67 din numărul inițial pentru axa X al obiectului Move Train Empty și se tastează noua poziție a locomotivei, pentru axa X. În exemplu, , 56 minus 67 este egal cu -12.
Se poate observa cum locomotiva s-a deplasat spre stânga.
Aceasta va fi poziția finală a animației.
Trenul s-a deplasat 67 de unități Blender pe direcția axei X.
Se selectează obiectul Wheel Rear Left (roata din spate stânga). Se notează dimensiunea acesteia din panoul cu proprietăți 3d (tasta N).
În exemplu, dimensiunea este de 3.344 unități Blender ca diametru. Se poate calcula circumferința roții (pi x d) care în acest exemplu este egală cu 10.5 unități Blender.
Deci o rotire de 360 de grade a roții trebuie să deplaseze locomotiva cu 10.5 unități Blender. Pentru că distanta totală de deplasare a trenului este de 67 unități Blender de-a lungul axei X, roata trebuie să aibă 6.38 rotiri complete de 360 de grade. Sau altfel zis, pe distanța de 67 unități Blender, roata trebuie să se rotească cu 2297 de grade.
Rotirea roții se va face spre înapoi (sens trigonometric, anti-orar), deci rotirea este de fapt de –2,297 grade.
La începutul modelării locomotivei cu aburi Rocket, imaginea din fundal a fost setată aproximativ la scara o unitate Blender = 0,3 m în lumea reală (1 foot). Dacă dorim ca trenul să se deplaseze cu 7 mile pe oră (10.266 feet pe secundă) – cam 11,2 km/h, durează 6.526 secunde să se deplaseze 67 de picioare (transformate în unități Blender).
Rata implicită de redare a cadrelor în Blender este de 24 cadre pe secundă. Deci pentru deplasarea pe o distanță de 67 unități Blender sunt necesare 156.48 cadre de animație.
Vom face ca trenul să se deplaseze 67 de unități Blender, apoi să se oprească câteva secunde pentru a-l vedea mai detaliat. Pentru aceasta, vom alege ca întreaga animație să dureze 288 cadre (12 secunde).
În fereastra de jos - Timeline Editor, se alege durata animației la 288 de cadre: click pe caseta End și tastarea numărului 288.
Se verifică dacă animația se află la cadrul 1.
Se selectează obiectul Move Train Empty și se setează locația X la 56 (în acest exemplu – cum am scris mai sus, valoarea poate să difere).
Având selectat obiectul Move Train Empty și animația în cadrul 1, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip locație - Location la cadrul 1.
Blender reține locația (X,Y și Z) pentru obiectul Move Train Empty în cadrul 1. Se sare la cadrul 157.
Se setează locația pe axa X pentru obiectul Move Train Empty la –12 (în acest exemplu – cum am scris mai sus, valoarea poate să difere).
Având selectat obiectul Move Train Empty și în cadrul 157, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadrul cheie de tip Location la cadrul 157.
Se sare la cadrul 288.
Având selectat obiectul Move Train Empty și fiind în cadrul 288, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Location în cadrul 288.
Locomotiva pornește din cadrul 1, se deplasează de-a lungul axei X spre stânga 157 de cadre, apoi rămâne pe loc până la sfârșitul animației.
Se comută la vederea din față și se redă animația cu click pe butonul Play din fereastra Timeline.
Se observă mișcarea trenului.
Click pe butonul Stop pentru a opri animația. Click pe butonul de revenire la primul cadru “Return to first frame” pentru a sări la cadrul 1.
Având selectat obiectul Move Train Empty, în fereastra Timeline se pot observa marcatorii la cadrele 0, 157 și 288. (Pentru a le vedea pe toate, bara timpului poate fi micșorată prin plasarea săgeții de mouse în zona liniei timpului și derularea rotiței de mouse).
Marcatorii indică prezența cadrelor cheie în acele puncte pentru obiectul selectat.
Click pe butonul pentru comutarea la alt tip de editare (Editor Type) aflat pe bara de jos, în partea stângă și se alege Graph Editor.
Animația este prezentată ca un grafic pentru obiectul Move Train Empty.
Se revine la tipul 3D View editor.
Se salvează fișierul Blender.
La deplasarea trenului de la dreapta la stânga, roțile nu se învârt. Vom anima și roțile.
În fereastra din dreapta, panoul Outliner, se selectează obiectul Wheel Empty, care se află inclus în grupul obiectului Move Train Empty (care îi este părinte), deci click pe semnul + (Plus) pentru a localiza obiectul.
Se verifică dacă rotirea după axa Y este 0. Acest obiect va fi atribuit roților din spate ale mecanismului. Se alege ca și cadru activ cadrul 1.
Având selectat obiectul Wheel Empty și fiind în cadrul 1, ȘI CU MOUSEUL ÎN ZONA VEDERII 3D, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de rotire - Rotation în cadrul 1.
Blender va marca rotirea obiectului Wheel Empty la cadrul 1.
Se selectează obiectul Wheel Empty.01. Acest obiect a fost atribuit roților din față. Cadrul curent din fereastra Timeline trebuie să fie cadrul 1.
Având selectat obiectul Wheel Empty.001 și fiind în cadrul 1, ȘI MOUSEUL ÎN ZONA VEDERII 3D, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de rotire - Rotation în cadrul 1.
Se selectează obiectul Wheel Empty.02. Aceasta a fost atribuit roților din spate. Se verifică dacă cadrul curent este cadrul 1.
Avînd selectat obiectul Wheel Empty.002, fiind în cadrul 1 ȘI CU MOUSEUL ÎN ZONA VEDERII 3D, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 1.
Se alege ca și cadru curent cadrul 157.
Se selectează obiectul Wheel Empty și la Rotation, axa Y se tastează valoarea -2297.
Având selectat obiectul Wheel Empty și fiind în cadrul 157, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 157.
Se selectează obiectul Wheel Empty.001 și se alege rotirea după axa Y la -2,297 grade.
Având selectat obiectul Wheel Empty.001 și fiind în cadrul 157, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 157.
Se selectează obiectul Wheel Empty.002 și se setează rotirea după axa Y la -2,297 grade.
Având selectat obiectul Wheel Empty.002 și fiind în cadrul 157, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 157.
Se sare la cadrul 288.
Se selectează obiectul Wheel Empty.
Având selectat obiectul Wheel Empty și fiind în cadrul 288, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 288.
Se selectează obiectul Wheel Empty.001.
Având selectat obiectul Wheel Empty.001 și fiind în cadrul 288, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 288.
Se selectează obiectul Wheel Empty.002.
Având selectat obiectul Wheel Empty.002 și fiind în cadrul 288, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Rotation în cadrul 288.
Se revine la cadrul 1 și se redă animația. Roțile se rotesc, iar locomotiva se mișcă de la dreapta la stânga.
Se salvează fișierul Blender.
Vom anima mecamismul de acționare. Se activează numai stratul 3. Se selectează obiectul Drive Chain Empty și se șterge (tasta X și Enter pentru confirmare).
Obiectul Empty trebuie refăcut pentru ca să fie folosit pentru rotire și pentru translație pe direcția axei X.
Se selectează obiectul Axel Front. Se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege Origin to Geometry. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul 3D la originea obiectului selectat.
Apoi se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect Empty. Se redenumește cu “Drive Chain Empty”.
Obiectul Empty este centrat în originea obiectului Axel Front.
Se selectează obiectul Axel Front și se adaugă la selecție obiectul Drive Chain Empty. Se apasă tastele CTRL-P pentru ca obiectul empty să devină părintele obiectului Axel Front.
Se selectează obiectul Drive Chain Empty și se apasă tasta R, apoi tasta Y, pentru a verifica dacă roțile se rotesc și dacă mecanismul de acționare funcționează.
Având selectat obiectul Drive Chain Empty, se apasă tastele G, apoi X, pentru a verifica dacă întreg mecanismul se mișcă pe direcția axei X.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față. Se selectează obiectul Wheel Left Front și se notează diametrul acestuia. În acest exemplu, diametrul este de 5.045 unități Blender.
Se calculează circumferința cercului – în acest caz 15.84 unități Blender. Pentru a se deplasa 67 de unități Blender, roata trebuie să se învârtă de 4.23 ori cu câte 360 de grade sau în total 1,523 de grade.
Pentru că roata se învârte în sens antiorar, valoarea este de -1,523 degrees.
Se adaugă stratul 3 la straturile 1 și 2 (selecție multiplă cu tasta SHIFT apăsată).
Se comută la cadrul 1 și la vederea din față. Se selectează obiectul Drive Chain Empty și se mută pe direcția axei X pentru a-l poziționa corect în relație cu celelalte obiecte, ca în imaginea următoare.
Având selectat obiectul Drive Chain Empty și fiind în cadrul 1, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Location/Rotation în cadrul 1.
Blender va marca cadrul 1 și va insera un cadru cheie de tip locație și rotire pentru obiectul Drive Chain Empty.
Se sare la cadrul 157.
Se mută obiectul Drive Chain Empty pe direcția axei X la noua poziție pentru a-l aranja corect în relație cu restul obiectelor.
Se setează rotirea după axa Y pentru obiectul Drive Chain Empty la -1523.
Având selectat obiectul Drive Chain Empty și fiind în cadrul 157, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadru cheie de tip Location/Rotation în cadrul 157.
Se sare la cadrul 288.
Având selectat obiectul Drive Chain Empty și fiind în cadrul 288, se apasă tasta I (inserare cadru cheie) și se inserează un cadrul de tip Location/Rotation în cadrul 288.
Se deselectează obiectele. Se comută la modul de afișare Solid. Se redă animația. Locomotiva și mecanismul se deplasează de la dreapta la stânga.
Se selvează fișierul Blender.
Vom anima obiectul Camera.
Obiectul Camera este deja constrâns să urmărească (“look at”) obiectul Camera Focus Empty care se deplasează odată cu trenul de la dreapta la stânga.
Se apasă tastele CTRL-ALT-Q (pentru a comuta la vederea Quad View). Blender afișează 4 vederi 3D (de sus, Camera, din față și lateral).
Se comută la cadrul 1. Se selectează obiectul Camera pe rând, în vederile de sus, din față, lateral și se mută ca în imaginea următoare.
Obiectul Camera este poziționat ca înălțime în dreptul jumătății coșului de fum și la dreapta căii ferate.
Privind ”prin” obiectul Camera și fiind în cadrul 1, scena ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
În cadrul 157 ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se pot face ajustări ale camerei. În acest exemplu, poziția camerei se poate vedea în imaginea următoare.
După poziționarea obiectului Camera pentru primele 157 de cadre, se sare la cadrul 1. Având selectat obiectul Camera, se apasă tasta I și se inserează un cadru cheie de tip Location/Rotation pentru obiectul selectat în cadrul 1.
Se sare la cadrul 157.
Având selectat obiectul Camera, se apasă tasta I și se inserează un cadru cheie de tip Location/Rotation pentru obiectul selectat în cadrul 157.
Se sare la cadrul 250. Se mută obiectul Camera pe direcția axei Y pe cealaltă parte a trenului, ca în imaginea următoare.
Având selectat obiectul Camera, se apasă tasta I și se inserează un cadru cheie de tip Location/Rotation pentru obiectul Camera în cadrul 250.
Se sare la cadrul 288.
Având selectat obiectul Camera, se apasă tasta I și se inserează un cadru cheie de tip Location/Rotation pentru obiectul Camera în cadrul 288.
Se redă animația. Locomotiva se deplasează de la dreapta la stânga, fiind urmărită de obiectul Camera. La cadrul 157 locomotiva se oprește, iar obiectul Camera se mișcă pe cealaltă parte a locomotivei. La cadrul 250 se oprește și rămâne pe loc până la sfârșitul animației, la cadrul 288.
Se apasă tastele CTRL-ALT-Q pentru a reveni la o singură vedere 3D.
Se apasă tasta numerică zero - NUMPAD 0 pentru a comuta la vederea Camera.
Se apasă tastele CTRL-UP ARROW (săgeată îndreptată în sus) pentru a comuta la vederea Full Screen.
Se apasă tastele ALT-A pentru a porni animația.
Se apasă tasta ESCAPE pentru a opri animația.
Se apasă tastele CTRL-UP ARROW pentru a reveni la vederea 3D obișnuită.
Se salvează fișierul Blender.
Iluminat și randare
Nu vom adăuga nicio textură la modelul Rocket Stream Locomotive pentru că lecția se referă doar la modelare și animație.
Însă vom randa animația în format video QuickTime. Pentru iluminat, vom folosi o combinație între o lampă Blender și câteva efecte din World, care includ Stars și Ambient Occlusion.
Trebuie făcute câteva modificări la modelare pentru ca randarea să fie corectă când se folosește Ambient Occlusion.
Se selectează obiectul Boiler. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se selectează toate nodurile. Se apasă tastele CTRL-N (normalizare). Astfel, toate normalele (perpendicularele la fețe) și fețele vor fi îndreptate înspre exteriorul obiectului.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează obiectul Piston și se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se selectează toate nodurile. Se apasă tastele CTRL-N și se normalizează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. În fereastra cu instrumente din stânga, la Shading, click pe butonul “Flat”.
Se selectează obiectul Piston.001, se apasă tasta TAB pentru a comuta la mod editare. Se selectează toate nodurile. Se apasă tastele CTRL-N și se normalizează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. În fereastra cu instrumente din stânga, la Shading, click pe butonul “Flat”.
Se comută la vederea de sus și la modul de afișare wireframe. Se sare la cadrul 1.
Se poziționează cursorul în centru, între locomotivă și vagon, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-S și se adaugă în scenă un obiect de tip Lamp “Point”. Se comută la vederea din față. Se mută lampa pe direcția axei Z, ca în imaginea următoare.
În fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Object Data cu click pe butonul din Properties Editor.
Se setează energia pentru lampa de tip point la 1.8.
În vederea 3D se selectează lampa de tip point și se adaugă la selecție obiectul Move Train Empty. Se apasă tastele CTRL-P pentru ca obiectul Move Train Empty să devină părintele obiectului lampă.
Obiectul Lamp se va deplasa împreună cu locomotiva, de la dreapta la stânga.
În fereastra din dreapta, click pe butonul World din Properties Editor.
Click pe eșantionul de culoare Horizon și se setează culoarea la R=.02, G=.02 și B=.07. Aceasta va fi culoarea din fundal.
Se derulează secțiunea și se deschide panoul Stars. Se bifează caseta Stars și se alege la Size valoarea .4, pentru a adăuga câteva stele în fundal.
Se bifează caseta pentru Ambient Occlusion, la Factor se tastează valoarea .1 și la lista pentru mod se alege opțiunea ADD.
La panoul Gather aflat mai jos, click pe butonul “Approximate”.
Fiind în cadrul 1, se apasă tasta F12 pentru a randa scena.
Metoda Ambient Occlusion adaugă realism la reflecția modelelor ținând cont de atenuarea luminii. Metoda Ambient Occlusion încearcă să aproximeze modul în care radiază lumina în lumea reală, mai ales de pe suprafețele considerate non-reflective.
Ambient occlusion cere un timp mai îndelungat de randare. La “Gathering” se va alege “approximate” pentru a reduce timpul de randare.
Pentru a reveni la scena Blender se apasă butonul BACK TO PREVIOUS sau tasta ESCAPE.
Randare
Click pe butonul Render aflat în Properties Editor.
Vom lăsa nemodificată rezoluția implicită (1920 x 1080 la 25%). Acest lucru înseamnă că filmul rezultat în urma randării va avea 480 pixeli lățime și 270 pixeli înălțime.
Se derulează secținea în jos până la panoul Output. Click pe pictograma ca un folder. Blender va deschide o fereastră în care se poate alege locația unde va fi salvat fișierul randat și numele acestuia - aici “TheRocket” (nu trebuie să i se adauge nicio extensie).
Click pe butonul “Accept” de două ori (o dată pentru alegerea numelui fișierului și a doua oară pentru a salva locația unde va fi salvat.
Fereastra se închide și se revine la scena 3D, iar calea și numele fișierului sunt afișate în panoul Output.
Se modifică tipul fișierului de la imagine PNG la film QuickTime.
Se salvează fișierul Blender.
În partea de sus a secțiunii Render, click pe butonul “Animation”.
Animația va fi randată cadru cu cadru și va fi creat un film QuickTime numit TheRocket.mov care va fi salvat în locația aleasă.
Timpul de randare poate să dureze mai mult, datorită lungimii animației și a efectului Ambient Occlusion. Timpul de randare depinde și de performanțele PC-ului – poate dura aproximativ 25 de minute.
După terminarea randării, filmul poate fi redat cu un programe de redare a filmelor QuickTime.
FIșierul blend cu animația locomotivei poate fi descărcat de aici.