Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/05BMartini_iTunesU/Martini.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Martini
Blender: Versiune 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
În această lecţie sunt descrise:
• afişarea în vederile ortografică şi în perspectivă
• comutarea între modurile Edit şi Object
• comutarea între modurile de afişare Solid şi Wireframe
• extrudarea obiectelor de-a lungul axelor X,Y şi Z
• adăugarea de noduri cu Loop cut and slide şi selecţia de tip Loop
În această lecţie va fi modelat şi texturat un pahar de Martini, ca în imaginea de mai sus.
Se deschide un fişier nou în Blender. Se selectează cubul implicit şi lampa şi se şterg.
În panoul cu proprietăţi 3D Editor (tasta N) se setează cursorul la X, Y, Z, = 0.
Se comută la vederea de sus şi se adaugă un obiect de tip plan. Se roteşte planul la 90 de grade după axa X.
Se comută la vederea din faţă. Cu obiectul plan selectat, se comută la modul Edit, se selectează 3 din cele 4 noduri şi se şterg. Rămâne un singur nod.
Se verifică dacă cursorul este la X, Y, Z = 0.
Se selectează nodul (vertexul) rămas, se apasă tastele SHIFT-S (Snap) şi se mută selecţia la cursor. Nodul ajunge la poziţia X, Y, Z = 0.
Având nodul selectat, se apasă tasta E şi se extrudează nodul la stânga cam 1.5 unităţi Blender.
(Dacă nu este setată altfel în secțiunea Scene, unitatea de măsură din Blender - Blender Unit - este reprezentată grafic prin grila de culoare mai deschisă decât culoarea de fundal.)
Se continuă extrudarea şi mutarea nodurilor până la modelarea unei secţiuni transversale (pe jumătate) a unui pahar de Martini, ca în imaginea următoare.
Modelul realizat mai sus are înălţimea de aproximativ 7,3 unităţi Blender (numărul de pătrate pe verticală).
După modelarea formei, se poziţionează cursorul la X, Y, Z = 0 şi se selectează toate nodurile.
Se comută la vederea de sus.
În panoul Toolshelf din stânga, click pe butonul Spin.
Blender face duplicate (numărul lor se stabilește în caseta Steps) ale nodurilor selectate şi le roteşte după axa Z, în jurul cursorului, realizând o formă ca în imaginea de mai jos.
În panoul din stânga, mai jos - în secțiunea Spin, la Degrees, în loc de 90 se alege 360.
Se mută puţin vederea pentru a vedea obiectul lateral.
Dacă rezultatul nu este cel dorit, se apasă tastele CTRL-Z pentru a anula operaţiunea şi se reface forma.
După ce se obţine rezultatul dorit, se selectează toate nodurile (tasta A de două ori), se apasă CTRL-V (meniul vertex) şi click pe opţiunea “Remove Doubles”. Astfel se şterg nodurile iniţiale care se suprapun cu cele finale.
Se mută vederea pentru a vedea partea de sus a paharului.
Se apasă CTRL-TAB şi se comută la modul de selecţie al feţelor (Face).
Se ţine apăsată tasta ALT şi se selectează (click pe butonul din dreapta de mouse) una din feţele de pe marginea paharului. Toate feţele vor fi selectate automat.
Având feţele selectate, click pe butonul “Loop Cut and Slide” din panoul Toolshelf. Se mută mouseul deasupra fețelor selectate până apare un cerc care intersectează fețele. Click pentru confirmarea ”tăieturii”, apoi depasare mouse pentru a așeza cercul pe mijlocul fețelor și click pentru confirmare.
Astfel a fost realizat încă un rând de noduri pe partea de sus a paharului, ca în imaginea următoare.
Se comută la modul de selectare a nodurilor. Se ţine apăsată tasta ALT şi se selectează unul din nodurile nou create. Astfel va fi selectată întreaga buclă.
Dacă sunt selectate muchiile pe înălține, se încearcă cu încă un click să se selecteze cercul format din nodurile nou create.
Se comută la vederea din faţă şi se mută puţin bucla de noduri de-a lungul axei Z.
La aplicarea netezirii, marginea de sus a paharului va fi rotunjită.
Se face acelaşi lucru cu partea de jos a paharului, dar în loc de mutare a nodurilor de-a lungul axei Z, se alege mărirea zonei selectate (Scale), ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Edit. Având paharul selectat, click pe butonul Smooth din panoul Toolshelf aflat la stânga. În panoul cu proprietăți se redenumeşte obiectul cu “Glass”.
Se selectează paharul. Click pe butonul Object aflat în antetul ferestrei 3D Editor (jos), de unde se selectează Transform, apoi Origin to Geometry.
(La același rezultat se ajunge cu click pe butonul Set Origin și alegerea opțiunii Origin to Geometry.)
Originea obiectului (punctul central - Center Point) va fi plasată în centrul obiectului.
Vom modela ginul din paharul Martini.
Se selectează paharul, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare și se comută la modul de selecție a fețelor - Face select. Se rotește puțin vederea pentru a se vedea interiorul paharului.
Se selectează cu instrumentul ”Loop select” fețele din interiorul paharului.
Având fețele selectate, se apasă SHIFT-D (duplicare), apoi tasta Z și se mută fețele duplicat în sus și înafara paharului.
Se apasă tasta P pentru a separa selecția de obiectul editat. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare, se selectează noul obiect și se redenumește cu “Gin”.
Se comută în modul editare cu tasta TAB, se comută la modul de selecție a nodurilor ”Vertex select mode” și se selectează nodurile de sus cu instrumentul Box select. Se mută nodurile de-a lungul axei Y, ca în imagine.
Se selectează toate nodurile și se mută iar jos în pahar.
Se selectează din nou nodurile de sus și se redimensionează (tasta S) pentru a reveni la dimensiunile paharului.
Pentru a ”umple” mai mult paharul, nodurile de sus se pot ridica mai sus (tastele G, apoi Z, mutarea nodurilor și click pentru confirmare), după care se redimensionează din nou (tasta S).
(Același lucru se poate obține și cu click pe Mesh din meniul de jos, apoi Edges, apoi Edge Slide, mutare mouse și click pentru confirmare. Cu Edge Slide, nodurile selectate alunecă de-a lungul direcției muchiei.)
Având nodurile de sus selectate, se apasă ALT-F, pentru a închide cu fețe zona de sus a obiectului.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Avînd selectat obiectul pentru gin, se apasă butonul Object din antetul ferestrei 3D Editor, apoi pe Transform și Origin to Geometry.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul 3D lateral față de pahar și se adaugă (Shift-A) un obiect de tip cilindru fără fețe la capete (la Cap Fill Type se alege Nothing).
Se micșorează obiectul (în exemplu s-a micșorat la 0.066). Se comută la vederea din față. Se lungește obiectul de-a lungul axei Z. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se selectează nodurile de sus și se extrudează puțin.
Se apasă tastele CTR-V (vertex menu) și se unesc nodurile într-unul singur, aflat în centru (opțiunea Merge – scurtătura Alt-M, apoi opțiunea At Center).
Se face același lucru la celălalt capăt al obiectului.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se setează originea la centrul geometriei. Se redenumește cu “Toothpick” (scobitoare).
Se comută la vederea de sus. Se adaugă un obiect de tip Icosphere.
În panoul din stânga se setează Subdivisions la 4.
Se redimensionează obiectul la mărimea unei măsline (păstrând proporția cu paharul și scobitoarea).
În vederea din față, se redimensionează obiectul Icosphere (se mărește) de-a lungul axei Z, iar în vedere laterală se micșorează puțin de-a lungul axei Y, pentru a-i da forma unei măsline.
Se redenumește obiectul cu “Olive” (măslină).
Se poziționează măslina pe obiectul scobitoare.
Având selectat obiectul pentru măslină, click pe pictograma Modifier din panoul Properties și se adaugă un modificator de tip Subdivision Surface. Se setează nivelurile pentru View și Render la 3.
Se selectează obiectul măslină, apoi se adaugă obiectul scobitoare la selecție. Se apasă tastele CTRL-P (setare părinte) și se setează obiectul scobitoare ca părinte al obiectului măslină.
Se selectează scobitoarea și se rotește de-a lungul axei Y cu 35 de grade (măslina va face aceeași rotire, pentru că este ”copilul” scobitorii).
Se poziționează scobitoarea împreună cu măslina în paharul de Martini, ca în imaginea următoare (vederea din față).
Se comută la vederea laterală pentru a verifica dacă scobitoarea și măslina se află în pahar.
Se comută la vederea de sus.
Se poziționează cursorul în centrul paharului.
Se adaugă un obiect nou de tip cilindru, cu fețe la capete.
Se mărește ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se selectează nodurile de jos și se ridică de-a lungul axei Z, pentru a subția tăblia mesei. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se redenumește obiectul cu “Table”. Se poziționează masa ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea de sus.
Se adaugă două lămpi de tip Point și se poziționează ca în imaginea următoare.
Se adaugă și o lampă de tip Hemi, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față și se ridică cele trei lămpi de-a lungul axei Z, ca în imaginea următoare.
Se selectează lampa Hemi și se comută la vederea din față.
Se rotește lampa astfel încât să fie direcționată spre paharul de Martini, ca în imagine.
Se comută la vederea laterală și se rotește din nou, astfel încât să fie orientată spre pahar.
În vederea din față, se selectează lampa de tip Point din stânga, se deschide panoul Data din proprietăți și se modifică valoarea din Falloff de la Inverse Square la Inverse Linear.
Astfel lumina emisă va fi modificată.
Se setează parametrul pentru distanță Distance la 30 și se selectează Ray Shadow.
Se selectează cealaltă lampă de tip Point și în panoul cu proprietăți, secțiunea Data, se setează Shadow la Ray Shadow. Această lampă va fi folosită pentru iluminatul general.
Lumina principală va veni de la lampa Hemi.
Click pe butonul World din panoul cu proprietăți.
Se bifează Blend Sky.
Pentru Horizon Color se alege culoarea R=.2, G=.2 și B=.5.
Se lasă Zenith la culoarea neagră.
Se comută la vederea de sus.
Se adaugă în scenă un obiect de tip Empty. Se redenumește obiectul cu “Camera Focus Empty”. Se selectează obiectul Camera.
În panoul Properties, click pe pictograma Constraint și se adaugă constrângerea “Track To”.
Se setează ca țintă (Target) obiectul Empty. Se setează pentru “To” parametrul –Z, iar pentru “Up” parametrul Y.
Astfel, camera va fi constrânsă să “privească” la obiectul Empty. Se poziționează obiectul Empty la mijlocul paharului.
Se apasă CTRL-ALT-Q pentru a comuta la cele patru vederi - Quad View.
Se mișcă obiectul Camera ca în imaginea de mai jos.
Se randează scena (tasta F12).
(Sau se comută la vizualizarea de tip Rendered.)
Se selectează obiectul pahar. Din panoul Properties, click pe pictograma Material, pentru a deschide editorul de material. Se adaugă un material nou. Se redenumește cu “Martini Glass”.
Se lasă setările implicite pentru Diffuse și Specular. Se derulează în jos până la secțiunea Transparency. Se bifează caseta Transparency. Click pe Raytrace și se setează Alpha la 0. Se setează IOR (Indicele de refracție - Index of refraction) la 1.04 iar Depth la 6.
În panoul Options, se bifează “Full Oversampling”.
Parametrul Raytrace este unul din cele două instrumente pentru transparență din Blender. Setând parametrul Alpha la 0, obiectul devine transparent. Cu IOR se distorsionează fețele din fața paharului iar cu Depth se pot vedea mai multe straturi de transparență.
Se randează scena.
Se selectează obiectul pentru gin. În editorul pentru material se adaugă un material nou și se redenumește cu “Gin”.
Se lasă valorile implicite pentru Diffuse și Specular. Se derulează în jos până la secțiunea Transparency. Se bifează caseta Transparency. Se selectează opțiunea Z transparency și se setează Alpha la 0.
Se randează scena.
Se selectează scobitoarea. În panoul pentru editare material se adaugă un material nou. Se redenumește cu “Toothpick” (sau scobitoare).
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se setează culoarea la R=.29, G=.8 și B=.41
Se selectează obiectul pentru măslină. În panoul pentru editare material se adaugă un material nou. Se redenumește cu “Olive”.
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se setează culoarea R=.02, G=.3 și B=.01.
Pentru Specular Hardness se alege valoarea 132.
Se randează scena.
Se selectează obiectul pentru masă. În panoul pentru editare material se adaugă un material nou. Se redenumește cu “Tablewood” (lemnul mesei).
Se setează culoarea pentru Diffuse la R=.76, G=.69 și B=.51. Se setează Intensity la 1.
La Specular, în lista din dreapta se alege “Blinn”.
Se setează culoarea Specular la R=.99, G=1 și B=.77.
Se setează Intensity la 1, Hardness la 80 și IOR la 6.50.
Va fi adăugat un mic efect de oglindă pentru masă.
Se bifează caseta Mirror și se setează Reflectivity la .065.
În panoul Properties, click pe pictograma Textures, pentru a deschide editorul de texturi.
Se adaugă o textură nouă și se redenumește cu “Surface Variation”.
Aici va fi folosită textura procedurală implicită Clouds.
Se ajustează setările ca în imaginea următoare.
Textura procedurală Clouds returnează un model marmorat.
Implicit, având parametrul Influence setat în Diffuse la Color, va afișa un model cu nuanțe de albastru verzui.
Click pe eșantionul de culoare din partea de jos a panoului Influence și se setează culoarea R=.4, G=.2 și B=0.
Se randează scena.
Se vor adăuga încă două texturi de tip imagine la obiectul pentru masă. Aceste două imagini sunt “CherryWood.png” și “Doily.png” și pot fi descărcate de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6adVczbzczdTNzUVk.
Click pe al doilea ”raft” pentru textură și se adaugă o nouă textură. Se redenumește cu “Cherry”.
Click pe lista pentru tipul texturii - Type și se selectează “Image or Movie”.
Click pe butonul “Open”.
Blender va afișa o fereastră în care va fi localizat fișierul imagine ”CherryWood.png”.
Se selectează fișierul și click pe butonul Open Image (sau dublu click pe fișier).
Imaginea aleasă va fi afișată în fereastra de previzualizare.
Toate setările se lasă la valorile implicite.
Se randează scena.
La obiectul pentru masă se va adăuga încă o textură a șervețelului care va fi sub pahar. Pentru a poziționa imaginea este nevoie de încă un obiect de tip Empty.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul în centrul paharului și se adaugă un obiect de tip Empty. Se redenumește cu “Napkin Empty”.
Se comută la vederea din față. Se poziționează obiectul Empty peste masă și sub pahar. Se mărește obiectul ca în imaginea următoare.
Se verifică dacă direcția pe axa Z este îndreptată în sus.
Se selectează obiectul pentru masă și în panoul Properties se deschide editorul Textures.
Se selectează al treilea ”raft” pentru textură și se adaugă o textură nouă.
Se redenumește cu “Doily” (șervețel de dantelă).
În panoul Image, se bifează caseta “Premultiply”.
Trebuie făcută această setare pentru că imaginea de tip .png are fundalul transparent.
În panoul Image Mapping se modifică Extension de la Repeat la Clip.
Astfel, imaginea nu se va repeta pe material, deci va fi un singur șervețel.
În panoul Mapping, se modifică Coordinates de la Generated la Object. Click în caseta Object și se selectează obiectul Napkin Empty ca și coordonate pentru maparea imaginii cu șervețelul.
Se randează scena.
Imaginea cu șervețel ar trebui să fie afișată în locația obiectului Napkin Empty. Dacă este nevoie, se poate redimensiona obiectul empty. Se verifică dacă obiectul Napkin Empty se află peste masă și sub pahar, iar axa Z este îndreptată în sus.
O copie completă a fișierului .blend, cu numele “Martini_Complete.blend” poate fi descărcată de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6adVczbzczdTNzUVk.
Fișierul Blend are încorporate și imaginile pentru texturi.