Traducerea lecţiei de pe pagina
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/03BSword_ITunesU/Sword.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Sword
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începători
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
În această lecţie, va fi creată un model de spadă, ca în imaginea de mai sus.
Se deschide aplicaţia Blender. Se apasă tasta N pentru a deschide panoul Properties din dreapta.
Pentru modelarea mânerului, va fi folosit cubul implicit din Blender.
Se selectează cubul în modul Object. În panoul Properties din dreapta, la Dimension se modifică valorile pentru cele trei axe: X = 4, Y =1 şi Z = 1.5.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
În panoul Toolshelf din stânga, click DE DOUĂ ORI pe butonul Subdivide.
Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Edit Mode.
În vederea de sus, se mută săgeata mouseului la stânga cubului şi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru a poziţiona cursorul 3D în acel loc. Se apasă SHIFT-A şi se adaugă încă un obiect de tip cub, ca în imagine.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Click o singură dată pe butonul Subdivide din panoul Toolshelf aflat în stânga.
Se apasă tasta A pentru a deselecta toate nodurile. Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afişare wireframe. Se roteşte puţin vederea pentru a vedea obiectele din perspectivă.
Se selectează nodul din centru de pe faţa din stânga, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din faţă. Folosind săgeata roşie de transformare, se mută nodul selectat spre stânga.
Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Edit Mode.
În panoul cu proprietăţi se modifică valoarea din Dimension cu X = 2.5, Y = 1.1 şi Z = 1.6.
Folosind săgeata roşie, se trage cubul al doilea spre dreapta, ca în imagine.
Se face un duplicat al acestui cub, care se poziţionează în partea dreaptă.
Având selectat cubul, se apasă SHIFT-D (Duplicate), apoi click pe butonul din stânga pentru confirmare. Astfel a fost creat un cub duplicat care se află în aceeaşi poziţie cu cubul original. Se mută cubul duplicat spre dreapta, trăgând de săgeata roşie (sau apăsând tasta G, apoi X, mutarea mouseului spre dreapta şi click pe butonul stâng pentru confirmare).
Pentru obiectul duplicat, se modifică mărimea (Scale) pe axa X de la .778 la -.778.
Astfel obiectul va fi rotit în oglindă faţă de original.
Se mută cubul spre stânga pentru a-l suprapune peste primul cub, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus.
Se mută obiectele de pe laterale astfel încât să fie centrate cu cubul din mijloc.
Se apasă tasta A pentru a deselecta toate obiectele.
Se mută săgeata de mouse în centrul obiectului din mijloc şi cu click pe butonul din stânga de pe mouse se poziţionează cursorul 3D în acel loc.
Se apasă SHIFT-A şi se adaugă un alt cub, ca în imaginea următoare.
În panoul cu proprietăţi, la Dimensions, se introduc valorile: X = 2, Y =1 şi Z =1.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se mută cubul la marginea cubului din mijloc, ca în imagine.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se apasă tasta A pentru a deselecta toate nodurile.
Se apasă tasta B (Box Select) şi se selectează nodurile de jos, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3).
Se mută nodurile spre stânga, trăgând de săgeata verde.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se apasă tasta S şi se micşorează distanţa dintre noduri.
Se apasă tasta A de două ori pentru a selecta toate nodurile.
Se comută la vederea de sus (Numpad-7).
Se apasă DE TREI ORI pe butonul Subdivide din panoul Toolshelf.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se poziţionează cursorul 3D în partea de jos a mânerului (cu click pe butonul stâng de pe mouse în acea zonă).
Se apasă SHIFT-A şi se adaugă o sferă de tip UV Sphere.
Se apasă tasta S şi se micşorează puţin sfera.
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3) şi se mută sfera pentru a o poziţiona la mijlocul mânerului (dacă este nevoie).
Se deselectează obiectul. Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7) şi se selectează cele două piese, ca în imagine.
Se apasă CTRL-J (Join) pentru a uni obiectele selectate.
În panoul cu proprietăţi se redenumeşte obiectul cu “Hilt” (sau Mâner).
Se deselectează mânerul. Se selectează sfera UV şi se redenumeşte cu Hilt Ball.
Având obiectul selectat, se apasă butonul Smooth din panoul Toolshelf, pentru a netezi faţetele sferei.
Se selectează obiectul din stânga şi se redenumeşte cu Left End Cap.
Se selectează obiectul din dreapta şi se redenumeşte cu Right End Cap.
Se deselectează obiectele.
Se salvează fişierul Blend (CTRL-W).
Se comută la vederea din spate (CRTL-NUMPAD-1).
Se poziţionează cursorul 3D în centrul obiectului Hilt, se apasă SHIFT-A şi se adaugă un obiect de tip plan.
În panoul cu proprietăţi, se setează rotirea după axa X la 90 de grade.
Apoi rotirea după axa Y la 45 de grade.
Se apasă tasta S (Scale) şi se micşorează obiectul ca în imagine.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Edit. Se deselectează nodurile.
Se selectează doar nodul din stânga şi cel din dreapta.
Se apasă tasta S (Scale), apoi tasta X şi se măreşte distanţa dintre noduri de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile şi se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Object.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se mută obiectul plan pentru a-l poziţiona ca în imagine.
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Edit.
Se selectează toate nodurile (tasta A).
Se mută vederea puţin mai departe de obiect (rotiţa de mouse).
Se apasă tasta E (Extrude), urmată de tasta Y şi se extrudează nodurile de-a lungul axei Y.
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se apasă CTRL-V (Vertex Menu) şi se alege opţiunea Merge.
Apoi se alege Merge at Center.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieşi din modul Editare.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afişare Solid shading.
Se roteşte vederea pentru a vedea obiectul din perspectivă.
Se selectează obiectul extrudat şi se redenumeşte cu Blade (sau Lamă).
Se salvează fişierul Blend.
Relaţia părinte-copil
Se selectează obiectul Right End Cap. Apoi se ţine apăsată tasta SHIFT şi se adaugă la selecţie obiectele Left End Cap, Blade, Hilt Ball şi la final obiectul Hilt.
Se apasă CTRL-P (Parent) şi se alege Object.
Părţile spadei au ca părinte obiectul Hilt (ultimul obiect selectat). La mutarea, rotirea sau redimensionarea obiectului părinte, obiectele copil vor fi și ele modificate.
Se ajustează vederea astfel încât spada să fie centrată.
Se apasă CTRL-ALT- 0, pentru a alinia camera la această vedere.
(Notă: E posibil să fie necesare mai multe ajustări pentru a centra vederea corect. După ce rezultatul ajustărilor este cel dorit, se apasă iar CTRL-ALT-0 pentru a realinia camera.)
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD-1).
Se selectează obiectul lampă şi se mută puţin în sus, după axa Z.
Se poziţionează cursorul 3D pe partea cealaltă a spadei şi se adaugă încă o lampă de tip Point.
În vederea din faţă, se poziţionează lampa ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus şi se poziţionează lămpile ca în imagine.
Se selectează prima lampă.
Se deschide fereastra Object Data Editor.
În panoul Lamp, se setează energia lămpii la 4.
Se deselectează obiectul lampă şi se salvează fişierul Blend.
Vor fi adăugate 3 materiale şi vor fi folosite 3 fişiere imagine pentru textură (goldfoil.png, metalshavings.jpg şi steelplate.jpg). Imaginile pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aNF9vZnRmM0tqOXM.
Se selectează obiectul Hilt Ball.
În panoul Properties, click pe butonul Material.
Se apasă butonul „New” şi se redenumeşte cu „Hilt Ball”.
Click pe butonul Texture Editor.
Click pe butonul „New” şi se redenumeşte textura cu „Goldfoil” (foiţă de aur).
Se schimbă tipul texturii la “Image or Movie”.
În panoul Image, click pe butonul Open.
Din fereastra afişată de Blender, se localizează fişierul goildfoil.png din PC şi se selectează.
Click pe butonul „Open Image”.
În panoul pentru mapare, se alege Sphere.
Se revine la panoul Material Editor.
În panoul Specular se setează Hardness la 255, pentru ca materialul să capete o strălucire metalică.
Materialul este aplicat la obiectul Hilt Ball.
În partea de sus a meniului, click pe Render / Render Image.
Vederea din cameră va fi randată în fereastra Blender UV Image Editor.
Se apasă tasta ESC (Escape) pentru a reveni la vederea 3D.
Se selectează obiectul Left End Cap. Acestui obiect i se va asocia tot un material cu textura foiță de aur, dar pentru că materialul va trebui modificat, se adaugă un material nou. Se comută la secțiunea Material.
Click pe butonul ”New” și se redenumește materialul cu “Endcaps”.
Se accesează secțiunea Texture Editor.
Click pe butonul ”New” și se redenumește textura cu Goldfoil 2.
Se modifică tipul texturii la “Image or Movie”.
În panoul Image, click pe butonul ”Open”.
Blender deschide o fereastră de unde se localizează fișierul goildfoil.png și se selectează.
Click pe butonul “Open Image”.
În secțiunea Mapping, la Projection se alege Cube.
În panoul Specular se setează Hardness la 390.
În meniul de sus, click pe Render / Render Image.
Vederea din Camera va fi randată în fereastra Blender UV Image Editor.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul Right End Cap. Va fi folosit același material (Endcaps) care a fost folosit la obiectul Left End Cap. Deoarece materialul există deja, el va fi refolosit, asociindu-l la obiect.
Se accesează secțiunea Material.
Click pe butonul “Browse Material to be Linked”.
Se selectează materialul Endcaps.
Materialul Endcaps este acum legat la obiectul Left End Cap. În meniul de sus, click pe Render / Render Image.
Se selectează obiectul Hilt. Se accesează secțiunea Material. Click pe butonul ”New”, care se redenumește cu “Hilt”.
Se accesează secțiunea Texture Editor. Click pe butonul ”New” și se redenumește textura cu “Metalshavings”.
Se modifică tipul texturii cu “Image or Movie”.
În panoul Image, click pe butonul ”Open”.
Blender afișează o fereastră de unde se selectează fișierul metalshavings.jpg. Click pe butonul “Open Image”.
În panoul Mapping, din lista Projection, se alege Cube.
Se revine la secțiunea Material.
În panoul Specular, la Hardness se tastează valoarea 211.
În meniul de sus, click pe Render / Render Image.
Blender randează vederea din Camera în fereastra UV Image Editor.
Se selectează obiectul Blade. Se accesează secțiunea Material.
Click pe butonul ”New”. Noul material se redenumește cu “Blade”.
Se accesează secțiunea Texture.
Click pe butonul ”New”. Noua textură se redenumește cu “Steelplate”.
Se schimbă tipul texturii cu “Image or Movie”.
În panoul Image, click pe butonul ”Open”.
Blender afișează o fereastră din care se localizează și selectează fișierul steelplate.jpg.
Click pe butonul “Open Image”.
În panoul Mapping, din lista Projection se alege Flat.
În panoul Image Mapping se setează repetarea pentru X la 6. Imaginea va fi repetată de 6 ori de-a lungul axei X.
Se revine la secțiunea Material.
În panoul Specular, se setează Hardness la valoarea 192.
În meniul de sus, click pe Render / Render Image.
Blender va randa vederea din Camera la fereastra UV Image Editor.
Se salvează fișierul Blend.
Pentru a salva în PC imaginea cu spada într-un fișier, click pe butonul ”Image” din meniul ferestrei UV Editor și selectarea opțiunii “Save As Image”.
Blender afișează o fereastră în care se alege locația în care va fi salvată imaginea și numele cu care va fi salvată.
Click pe butonul ”Save As Image”.
Fișierul imagine va fi salvat în locația și cu numele alese în fereastră.
Fișierul Blender complet și cele trei fișiere imagine pentru textură, preluate de pe siteul Gryllus.net pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aNF9vZnRmM0tqOXM.