Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/02BCastleTexturing_ITunesU/CastleTexturing.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Texturi pentru castel
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începători
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
Mai, 2012
Pentru a parcurge această lecţie trebuie să fie deja cunoscute noţiunile de:
• Afişare în vederea ortografică şi în perspectivă (tasta numerică 5)
• Comutarea între modurile Edit şi Object (tasta TAB)
• Comutarea între modurile de afişare solid şi wireframe (tasta Z)
Modelarea castelului
În această lecţie va fi prezentat modul în care se adaugă texturi la castelul deja modelat în lecţia anterioară.
Setări
Se deschide fişierul Blender creat în lecţia de modelare a castelului. Sau se descarcă fişierul Castle_Modeling_Complete.blend de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aNUNBQV9pdEltNEk.
Înainte de a lucra cu acest fişier, i se poate face o copie de siguranţă.
Se comută la modul de afişare wireframe (tasta Z), apoi la vederea de sus (tasta numerică 7).
Se ţine apăsată tasta SHIFT şi se selectează stratul 20 din panoul cu straturi, care se află în antetul ferestrei 3D Editor.
Astfel stratul 20 devine şi el activ, iar acum Blender afişează ceea ce se află pe straturile 1 şi 20.
În lecţia anterioară au fost mutate pe stratul 20 obiectul sursă de lumină şi obiectul camera-de-luat-vederi.
În fereastra Outliner, se selectează obiectul Camera cu click pe numele obiectului.
În fereastra Properties Editor, click pe butonul contextual Object Data.
Acest buton apare doar când se selectează un obiect de tip camera-de-luat-vederi.
Implicit, Blender setează distanța focală a camerei la 100 de unităţi Blender, adică „privind prin” camera de luat vederi, se vor vedea doar obiectele care sunt la maxim 100 de unităţi depărtare de cameră. Însă pentru că modelul din acest fişier este foarte mare, trebuie ca distanţa aleasă pentru cameră să fie mai mare – în acest caz, 500.
În fereastra editorului 3D, se roteşte vederea (ţinând apăsată rotiţa de mouse şi mişcând mouseul) pentru a vedea obiectul ca în imaginea de mai jos.
Se apasă CTRL-ALT-0 (se apasă tastele CTRL, ALT apoi tasta zero de pe tastatura numerică).
Blender va aduce camera de luat vederi în această poziţie.
Dacă unghiul nu este destul de bun, se mută iar vederea ţinând apăsată rotiţa de mouse şi mişcând mouseul; pentru apropiere-depărtare de obiect, se roteşte rotiţa de mouse (fără a o apăsa).
După obţinerea unui unghi în care castelul se vede bine, se apasă CTRL-ALT-0 din nou pentru a aduce camera la acea vedere. (Pentru a vedea toate elementele castelului, e posibil să trebuiască să se îndepărteze puţin camera de castel.)
Combinaţia de taste CTRL-ALT-0 va fi folosită des la apropierea de unele obiecte cu textură pentru a vedea cum arată textura diverselor obiecte la randare.
Se apasă tastele CTRL-ALT-Q pentru a comuta la vederea Quad view. În fereastra 3D sunt afişate 4 vederi (de sus - Top, Camera, din faţă - Front şi lateral - Side).
În fereastra Outliner Editor din dreapta, se selectează obiectul Lamp.
În vederea din faţă se mută obiectul Lamp în sus şi la stânga, ca în imaginea următoare.
Dacă nu este deja deschis, click pe butonul contextual Object Data button din panoul cu editare proprietăţi. Pentru că este selectată lampa, în panou apare un buton cu o pictogramă cu un punct luminos şi 4 săgeţi.
Tipul de lampă implicit este “point lamp”.
În panoul pentru lămpi se alege “Sun”. Astfel, tipul de lampă selectat se modifică de la „point lamp” (sursă de lumină punctuală) la „sun lamp” (soare).
În vederea din faţă, se apasă tasta R şi se roteşte soarele astfel încât linia care porneşte de la soare să facă un unghi de 45 de grade, ca în imaginea următoare.
Pentru a atenua umbra făcută de ziduri, în partea opusă soarelui se adaugă un obiect sursă de lumină de tip Hemi.
În vederea din faţă, se plasează săgeata de mouse în partea dreaptă a castelului.
Se apasă SHIFT-A şi se adaugă o lampă (o sursă de lumină) de tip Hemi.
În vederea din faţă, se poziţionează şi se roteşte lampa hemi ca în imaginea de mai jos.
Lampa Hemi este prea strălucitoare, de aceea i se scade puţin energia: în panoul “Lamp” la secţiunea Energy se tastează .250 (tasta numerică punct, urmată de 250).
În meniul Render se selectează Render Image.
Imaginea randată ar trebui să arate ca în imagine.
În mod normal, randarea se face prin apăsarea tastei F12. Însă pe unele computere, apăsarea acestei taste nu are niciun efect, iar randarea se poate face folosind butoanele de randare din Blender, aflate în meniu sau în fereastra de proprietăţi din dreapta, secţiunea Render.
La randare, pe ecran este afişată imaginea randată, într-o fereastră diferită a aplicaţiei Blender, numită “Image Editor Window”. Pentru a reveni la interfaţa obişnuită din Blender, se apasă tasta ESCAPE.
Se apasă tasta ESCAPE pentru a reveni la scena 3D, în vederea Quad view (CTRL-ALT-Q). Se măreşte fereastra Outline Editor, trăgând-o de marginea de jos, pentru a vedea toate obiectele.
Vom aplica texturi pentru fiecare obiect, dar mai întâi vor fi ascunse câteva obiecte. De asemenea unor obiecte li se va bloca randarea pentru a vedea mai clar textura celorlalte.
Se începe cu obiectul plan Ground. Se ascund celelalte obiecte (cu excepţia obiectelor de tip camera şi lamp) cu click pe pictograma ”ochi” de lângă numele obiectelor. Li se blochează şi randarea cu click pe pictograma „camera – aparat foto”. Fereastra Outliner Editor ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Notă: Dacă este folosit fişierul “Castle_Modeling_Complete.blend” obiectul “Plane” trebuie redenumit cu “Ground”.
Se randează imaginea cu tasta F12 (Render) sau cu Render / Render Image.
Se revine la scena 3D (cu tasta ESC).
Se salvează fişierul Blender (CTRL-W).
Vom adăuga unele materiale la modelul castelului, majoritatea materialelor conţinând imagini de tip textură. În Blender există mai multe metode de adăugare materiale şi texturi. Metodele descrise în această lecţie încearcă să cuprindă toate aspectele texturării, pentru a înţelege modul în care:
Materialul din Blender se comportă ca un container. Are nume unic şi conţine controale de tip împrăştiere lumină (diffuse), răsfrângere lumină (specular) şi umbrire (shading). Conţine şi controale pentru transparenţă, oglindă (mirror) şi difuzare pe elemente de suprafaţă (subsurface scattering). Containerul pentru material poate conţine şi texturi.
Texturile pot fi procedurale (create intern de Blender) sau imagini (importate din fişiere externe).
În această lecţie, se va folosi pentru ziduri o imagine cu un zid de piatră care va fi asociată unei texturi unice, care, la rândul ei, va fi asociată unui material unic. Fişierul Wallstone.jpg poate fi descărcat de la subsolul acestei pagini. Se recomandă să se descarce în acelaşi director în care se află şi fişierul .blend în care se lucrează.
Se comută la vederea de sus (Dacă vederea este “Quad”, se apasă CTRL-ALT-Q pentru a reveni la scena 3D). Se verifică dacă modul de afişare wireframe (dacă nu, se comută la acest mod cu tasta Z). Se selectează obiectul Ground.
Click pe butonul contextual Material din fereastra cu proprietăţi.
Dacă butonul nu este vizibil, se măreşte puţin fereastra.
Sau se derulează butoanele, poziţionând săgeata de mouse peste butoane şi rotind rotiţa de mouse.
Iniţial, secţiunea Material arată ca în imaginea de mai jos.
Se poate observa că mai sus este afişat numele obiectului (Ground). Acest lucru înseamnă că materialul care va fi creat va fi asociat obiectului Ground.
Click pe butonul “New”. Astfel se asociază un material implicit la obiect.
Pentru acest obiect nu se va folosi o imagine pentru textură (este singurul obiect din scenă care nu va folosi o textură).
Se modifică numele materialului la “Ground”.
Se recomandă redenumirea materialelor în loc să se folosească numele implicite date de Blender (Material.001…) pentru că dacă poartă un nume sugestiv, pot fi identificate mai rapid.
Pentru a schimba culoarea materialului, click pe eşantionul pentru Diffuse color şi setarea culorii la R, G, B = .3 (o nuanţă de gri). La mutarea săgeţii de mouse înafara spaţiului pentru culoare, selectorul de culoare dispare.
Se randează imaginea din scenă (F12).
Pare la fel ca imaginea randată anterior, dar obiectul randat este puţin mai deschis la culoare. Se revine la scena 3D (tasta ESC).
În fereastra Outliner Editor, se ascunde obiectul Ground object (dar fără a bloca randarea). Se permite afişarea şi randarea obiectului Gatehouse Base Left (prin activarea pictogramelor „ochi” şi „aparat foto”).
Se selectează obiectul Gatehouse Base Left.
Se apasă butonul contextual Materials, apoi se apasă butonul New.
Se redenumeşte noul material cu GatehouseBase.
Se apasă butonul contextual Texture.
Mai jos sunt afişate 5 canale goale pentru textură.
Click pe butonul “New”.
Astfel va fi creată o textură nouă care va fi asociată materialului Gatehouse Base.
Se redenumeşte textura cu GatehouseBaseStone.
Implicit, textura este “Clouds” (nori).
Cu click pe lista (Clouds) se alege tipul de textură “Image or Movie” (da, texturile pot fi şi filme).
Se derulează în jos până la secţiunea Image şi click pe butonul “Open”.
Blender va deschide o fereastră de explorare cu care se caută fişierul Wallstone.jpg, se selectează şi se importă cu click pe butonul Open.
Fişierul imagine va fi afişat în panoul Preview, iar calea până la fişier este listată în caseta de mai jos.
Atunci când se adaugă un canal nou pentru MATERIAL, textura este implicit mapată/întinsă pe întregul obiect, folosind setările implicite de mapare din Blender.
În vederea 3D se comută la vederea în perspectivă (NUMPAD-5) şi se roteşte puţin pentru a vedea obiectul centrat în vedere. Se apasă CTRL-ALT-0 pentru a alinia vederea cu camera Blender.
Se randează imaginea (F12 sau Render / Render image). Imaginea randată ar putea să arate ca în imaginea de mai jos.
Se revine la scena 3D (tasta ESC). Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Înainte de a continua, vor fi prezentate controalele care vor fi folosite la texturile din Blender.
Toate texturile din Blender, fie imagini externe sau procedurale create de Blender, trebuie mapate / înfăşurate pe obiect. Maparea (Mapping) este procesul de înfăşurare a unei texturi 2D pe un obiect 3D.
În Blender, maparea unei texturi poate fi realizată în mai multe moduri. Cele mai frecvente metode folosite sunt maparea UV şi maparea generată de Blender. În această lecţie va fi folosită maparea generată de Blender.
Maparea generată de Blender este realizată în secţiunea cu proprietăţi ale texturii din panoul de mapare. Implicit, coordonatele de mapare sunt setate la “Generated” iar pentru Projection este setat “Flat”.
Proiecţia (Projection) texturii pe obiect poate fi de mai multe feluri: plană (flat), cub (cube), cilindrică (tube) sau sferică (sphere).
Proiecţia plană înseamnă că imaginea este mapată la obiect ca şi cum imaginea ar fi proiectată de sus pe un plan. Dacă obiectul are şi înălţime, imaginea va fi deformată pe unele feţe. Proiecţia plană se alege pentru maparea unei imagini pe un obiect cu două dimensiuni (ca un plan) sau pentru maparea feţelor individuale.
Proiecţia pe un cub înseamnă că imaginea este mapată pe obiect ca şi cum ar fi proiectată pe toate cele şase feţe ale cubului (sus, jos, stânga, dreapta, faţă şi spate). Această proiecţie se poate alege pentru maparea unei imagini pe o cutie sau pe un obiect de forma unei prisme.
Proiecţia cilindrică înseamnă că imaginea este mapată la obiect ca şi cum imaginea ar fi proiectată din centrul cilindrului pe pereţii acestuia. Proiecţia cilindrică este potrivită pentru obiectele cilindrice.
Proiecţia sferică înseamnă că imaginea este mapată la obiect din centrul unei sfere şi este o alegere bună pentru maparea imaginii pe o minge sau un obiect de formă sferică.
Orice fel de mapare generată în Blender s-ar alege, imaginea este mapată pe întreaga suprafaţă. Modul în care este afişată textura depinde de raţia aleasă pentru lungimea şi lăţimea feţei obiectului care primeşte proiecţia şi lungimea şi lăţimea imaginii pentru textură.
Astfel, o textură îngustă de tip imagine va fi întinsă pe o suprafață largă, pentru a o acoperi în întregime, iar textura va apărea deformată.
Pentru a rezolva această problemă, Blender oferă controale de tip “Extension” care se află în secţiunea Image Mapping din panoul cu proprietăţi pentru textură. Extensia implicită este “Repeat”, având valoarea implicită 1 pe ambele direcţii - X şi Y.
Extensia Repeat repetă textura pe verticală sau pe orizontală.
Valorile pentru Repeat pot fi numai numere întregi (1,2,3,4,5…). Prin creşterea valorii pentru X de la 1 la 2, textura va fi repetată încă o dată pe lăţime. La fel, pentru Y, textura va fi repetată pe înălţime. Repetarea imaginii pe aceeaşi suprafată are ca efect micşorarea imaginii şi repetarea ei pe acea suprafaţă.
Opţiunea Mirror din dreapta va repeta imaginea succesiv în oglindă pe direcţia în dreptul căreia se bifează caseta.
Un alt control important folosit în maparea Blender cu texturi generate este controlul Size, care se află în secţiunea Mapping din panoul pentru texturi.
Cu ajutorul acestui control se poate creşte sau descreşte mărimea imaginii proiectate.
Prin creşterea valorii de la 1 la 2 pentru X, se va dubla mărimea imaginii pe direcţia lăţimii, la fel ca la repetarea pentru X. Diferenţa este că aici pot fi introduse şi valori cu zecimale. O altă diferenţă este că valorile pot fi mai mici decât 1. Prin scăderea valorii de la 1 la .5 pentru X, va fi proiectată doar jumătate din imaginea originală pe suprafaţă, de-a lungul direcţiei pentru lăţime (iar proiecţia va fi mai lată).
Controlul pentru Z nu are efect la maparea texturilor care folosesc imagini 2D.
Un alt control important la mapare este “Flip X/Y Axis” care se află în secţiunea Image Sampling din panoul pentru texturi.
Prin bifarea casetei “Flip X/Y Axis” se roteşte imaginea pentru textură la 90 de grade. Se foloseşte mai ales atunci când imaginea trebuie repoziţionată pe obiect.
În imaginea randată pentru obiectul Gatehouse Base Left se poate observa cum partea de sus a obiectului arată bine, dar pe părţile laterale imaginea este deformată (este alungită).
Acest lucru se datorează faptului că maparea generată este de tip “Flat”.
Click pe listă şi se modifică la ”Cube”.
Se randează imaginea (F12).
După cum se poate observa, maparea de tip cub proiectează imaginea pe toate feţele. Se revine la scena 3D (tasta ESC).
Se setează mărimea (Size) pentru X la 2 şi pentru Y la 0.5.
Se randează din nou (F12).
Acum obiectul Gatehouse Base Left arată mai bine.
În practică, rareori se cunosc dinainte setările optime pentru o textură. La început, pentru maparea generată în Blender se fac diverse încercări, prin modificările valorilor şi randare, până la obţinerea rezultatului dorit.
Spre deosebire de maparea UV, la folosirea mapării generate de Blender, rezultatul nu se vede în fereastra 3D, ci doar la randare (în versiunile Blender mai noi, se poate vedea rezultatul şi în fereastra 3D, prin alegerea modului de afişare Rendered).
Se revine la scena 3D. În panoul Outliner se permite afişarea şi randarea obiectului Gatehouse Base Right (obiectul Base Left se lasă nemodificat).
Fiind în vederea de tip perspectivă, se aranjează vederea pentru a vedea ambele obiecte.
Se apasă CTRL-ALT-0 pentru a alinia camera la vedere.
Se randează imaginea (F12).
Se poate observa cum ambele obiecte au textură, deoarece obiectele sunt legate între ele cu “Linked Duplicate”. Astfel, setările de material pentru unul dintre obiecte se aplică automat şi la celălalt obiect.
Se salvează fişierul Blend.
Se revine la scena 3D. În panoul Outliner se ascund cele două obiecte, dar se permite randarea lor şi se permite afişarea şi randarea obiectului Gatehouse.
Se verifică dacă vederea este de tip perspectivă.
Se roteşte puţin vederea, apoi se apasă CTRL-ALT-0 pentru a alinia camera din Blender la vedere.
Se selectează obiectul Gatehouse. Se apasă butonul contextual Material.
Se apasă de cinci ori pe butonul cu semnul plus (+), pentru a crea 5 canale de material.
Acum se apasă butonul “New”. Sunt afişate 5 canale de material, iar ultimul este selectat.
Acesta se redenumeşte cu Gatehouse 1.
Una din problemele folosirii mapării generate cu Blender este că obiectul poate avea forme diferite care cer mapări diferite pentru textură. Sau, ca în acest caz, trebuie aplicate materiale/texturi diferite la acelaşi obiect.
Pentru a realiza acest lucru, trebuie folosite mai multe canale pentru material, care apoi se atribuie anumitor suprafeţe ale obiectului. De aceea a fost ales pentru început ultimul canal. Fiecare canal de material (cu excepţia primului) nu are atribuiri implicite, permiţând selectarea feţelor şi atribuirea lor unui anumit material. Primul canal pentru material este atribuit implicit la întregul obiect.
Pentru început vom adăuga o textură la materialul Gatehouse 1. Click pe butonul contextual Texture din fereastra cu proprietăţi şi apoi click pe butonul “New”. (Notă: uneori trebuie ca să se dea click de două ori pe butonul contextual pentru textură pentru a afişa controalele). Se redenumeşte textura cu Gatehouse 1 Texture.
Click pe lista cu tipuri (Clouds) şi se alege “Image or Movie”.
Pentru că imaginea Wallstone.jpg este deja importată în Blender, nu va mai fi aleasă din director cu click pe butonul ”Open”, ci va fi refolosită, cu click pe butonul din stânga butonului New şi selectarea fişierului imagine Wallstone.jpg.
Imaginea aleasă este afişată în panoul de previzualizare.
Click pe butonul contextual Material pentru a afişa controalele pentru material.
În panoul de previzualizare pentru materiale, click pe pictograma sub formă de cub pentru a vedea cum va fi ataşat materialul la un obiect de formă cubică. Maparea implicită a rămas la “Flat”, iar imaginea pe feţele laterale este deformată.
Deoarece se foloseşte canalul 5 pentru material, se va adăuga acest material doar pe anumite suprafeţe ale obiectului. În vederea 3D, se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se selectează obiectul (dacă nu este deja selectat) şi cu tasta TAB se comută la modul editare. Se verifică dacă modul de afişare este wireframe. Se comută la modul de selecţie al feţelor.
Când se comută la modul de editare, în secţiunea Material, sub canalele pentru material, apare încă un set de butoane de control (Assign – Select – Deselect).
Materialul Gatehouse 1 va fi atribuit feţelor plane de sus şi de jos ale porţii.
Cu instrumentul Box select se selectează feţele de sus şi se jos, ca în imaginea următoare.
Se verifică dacă în lista cu materiale este selectat materialul Gatehouse 1, apoi se apasă butonul “Assign”. Astfel, materialul Gatehouse 1 va fi atribuit fețelor de sus şi de jos ale obiectului.
Se apasă butonul “Deselect” pentru a deselecta feţele. Feţele continuă să aibă atribuit materialul. Butoanele Select şi Deselect au rolul de a verifica căror feţe li s-a atribuit un anumit material. Se apasă din nou butonul Select pentru a vedea căror feţe le este atribuit materialul Gatehouse 1. Deselectarea se poate face cu click pe butonul Deselect (sau prin apăsarea tastei A, când săgeata de mouse se află în fereastra 3D).
Se apasă butonul contextual pentru texturi.
Se setează repetarea pentru X la 4, iar pentru Y la 2.
Se randează imaginea. Imaginea poate arăta ca în exemplul de mai jos (dar depinde şi de poziţia aleasă a camerei).
Se poate observa cum textura este aplicată doar pe părţile din faţă şi din spate ale porţii, deoarece doar aceste feţe au atribuit un material. Aici maparea este de tip “Flat”.
Se revine la secţiunea Material. Se selectează canalul 4. Se apasă butonul “New” şi se redenumeşte cu “Gatehouse 2”.
Se comută la secţiunea Texture şi click pe butonul New, apoi se redenumeşte noua textură cu “Gatehouse 2 Texture”. Click pe lista cu tipuri de texturi şi se alege tipul “Image or Movie”. Click pe butonul din stânga butonului New şi alegerea fişierului imagine Wallstone.jpg.
Se bifează caseta ”Flip X/Y axis” (din secţiunea Image Sampling).
La Repeat (repetare), se setează pentru X valoarea 2, iar pentru Y valoarea 1 (în secţiunea Mapping).
Ca tip de proiecţie se alege “Cube” (în secţiunea Mapping).
Se revine la secţiunea Material.
Se revine la vederea 3D (cu tasta ESC dacă este nevoie).
Se roteşte vederea 3D pentru a vedea poarta în 3D. Se selectează feţele exterioare şi cele interioare, ca în imaginea de mai jos.
Se verifică dacă este selectat materialul Gatehouse 2, apoi se apasă butonul “Assign”. Astfel, materialul Gatehouse 2 va fi atribuit feţelor selectate. Se apasă butonul “Deselect”.
Se randează imaginea (F12). Ar trebui să arate ca în imagine.
Se revine la secţiunea Material.
Se selectează al treilea canal pentru material.
Click pe butonul “New” şi se redenumeşte acest material cu “Gatehouse 3”.
În secţiunea Texture, click pe butonul ”New” pentru a adăuga o textură nouă care se redenumeşte cu “Gatehouse 3”. Click pe lista cu tipuri texturi şi se alege tipul “Image or Movie”. Click pe butonul din stânga şi se selectează imaginea Wallstone.jpg.
La Repeat, se setează valorile: pentru X la 5, iar pentru Y la 1.
Ca tip de proiecţie se selectează “Cube”.
Se revine la secţiunea Material.
Se roteşte vederea 3D pentru a vedea poarta în 3D.
Se selectează faţa de sus ca în imaginea următoare.
Se verifică dacă materialul Gatehouse 3 este selectat în lista cu canale pentru material, apoi click pe butonul “Assign”. Astfel, materialul Gatehouse 3 va fi atribuit feţei selectate. Apoi click pe butonul “Deselect”.
Se randează imaginea (F12). Ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Vom adăuga un material la arcada porţii.
Se revine la secţiunea Material. Se selectează al doilea canal pentru material. Apoi click pe butonul “New” şi redenumirea acestuia cu “Gatehouse 4”.
În secţiunea Texture, click pe butonul ”New”. Se redenumeşte testura cu “Gatehouse 4 Texture”. Click pe tipul de textură şi alegerea tipului “Image or Movie”. Click pe butonul din stânga şi selectarea imaginii Wallstone.jpg.
Pentru Repeat, se aleg valorile: pentru X valoarea 5, iar pentru Y – valoarea 1.
Ca tip de proiecţie pentru mapare se alege “Tube”.
În vederea 3D se comută la vederea din faţă şi mod de selecţie noduri (Vertex), pentru a selecta mai uşor zona arcadei.
Folosind selecţia de tip Box select, se selectează nodurile din interiorul arcadei (cele care formează arcada) ca în imaginea următoare.
Se verifică în lista cu materiale dacă este selectat canalul de material numit Gatehouse 4, apoi click pe butonul “Assign”. Astfel, materialul Gatehouse 4 este atribuit feţelor selectate.
Click pe butonul “Deselect”.
Se randează imaginea (F12), care ar trebuie să arate ca în imaginea următoare.
Am atribuit mai multe materiale (4) unui singur obiect în Blender.
Se salvează fişierul Blend.
Pentru atribuirea de texturi celorlalte obiecte, se vor folosi metodele utilizate pentru poartă (materiale multiple) sau pentru baza porţii (un singur material).
Cu tasta TAB se revine la modul Object şi în fereastra Outliner se ascunde obiectul Gatehouse, dar se lasă permisiunea pentru randare activată. Se activează vederea şi randarea pentru zidurile castelului.
Zidurile din faţă şi din spate sunt mai lungi decât cele laterale, deci nu se poate folosi acelaşi şablon de repetare pentru toate zidurile. Acest lucru înseamnă că se vor folosi câte două materiale pentru fiecare textură, iar materialele vor fi atribuite anumitor feţe.
Se selectează obiectul zid. Se apasă butonul contextual Material şi se adaugă 5 canale pentru materiale (cu click pe butonul cu semnul plus +).
Se apasă butonul ”New”. Este selectat canalul 5 pentru material. Se redenumeşte cu “Wall 1”.
În secţiunea Texture, click pe butonul ”New” şi se redenumeşte cu “Wall 1 texture ”. Click pe lista cu tipuri de texturi şi se alege tipul “Image or Movie”. Click pe butonul din stânga şi se alege imaginea Wallstone.jpg.
Se bifează caseta ”Flip X/Y Axis”.
La Repeat, se aleg pentru X valoarea 2, iar pentru Y valoarea 6.
La tip de proiecţie se alege “Cube”.
Se revine la secţiunea Material şi se selectează canalul 4 pentru material. Click pe butonul “New” şi se redenumeşte cu “Wall 2”.
În secţiunea Texture, click pe butonul “New”, apoi textura se redenumeşte cu “Wall 2 Texture”. Click pe lista cu tipuri de texturi şi se selectează tipul “Image or Movie”. Click pe butonul din stânga şi se alege imaginea Wallstone.jpg.
La Repeat se aleg pentru X valoarea 6, iar pentru Y valoarea 2.
La tip de proiecţie se alege “Cube”.
Se revine la secţiunea Material.
În vederea 3D se verifică dacă vederea este de tip perspectivă.
Se roteşte puţin vederea pentru a vedea o porţiune din zidul castelului.
Se apasă CTRL-ALT-0 pentru a alinia camera Blender la vedere.
Se comută la vederea de sus, apoi se roteşte puţin vederea pentru a vedea zidul din lateral.
Cu tasta TAB se comută la modul edit, apoi la modul de selecţie al feţelor.
Se selectează feţele zidului din faţă şi din spate (pe interior şi exterior) – în total 6 feţe.
Notă: Nu se va aplica textura la feţele de la capete, pentru că acestea sunt ascunse de obiectele turn.
În secţiunea Material se verifică dacă este selectat materialul Wall 1 în lista cu canale pentru material, apoi click pe butonul “Assign”.
Astfel, materialul ”Wall 1” va fi atribuit feţelor selectate.
Click pe butonul “Deselect”.
Se selectează feţele pereţilor laterali (interiori şi exteriori) – în total 4 feţe.
În secţiunea Material, se verifică dacă este selectat canalul ”Wall 2” în lista cu materilae, apoi click pe butonul “Assign”.
Apoi click pe butonul “Deselect”.
Se randează imaginea (F12). Ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Notă: Partea de sus şi cea de jos a zidului nu au nevoie de material.
Se salvează fişierul Blend.
În acelaşi mod se aplică o textură obiectului Catwalk. În acest caz sunt necesare două materiale; unul pentru feţele de sus şi un altul pentru feţele laterale.
În fereastra Outliner, se ascunde obiectul pentru pereţi (dar se lasă activă randarea lui) şi se activează afişarea şi randarea pentru obiectul Catwalk.
Se mută vederea pentru a vedea mai bine pasarela.
Obiectul Catwalk are nevoie doar de un material. Acesta va fi aplicat întregului obiect.
Având obiectul selectat, în secţiunea Material se alege un nou material cu click pe butonul “New”. Se redenumeşte materialul cu “Catwalk”.
În secţiunea pentru texturi, se alege imaginea wallstone.jpg. Se redenumeşte textura cu Catwalk Texture. Se aleg următoarele valori:
La Repeat, pentru X se alege valoarea 4, iar pentru Y se alege valoarea 1.
Proiecţia pentru mapare se alege Cube.
Mărimea pentru Y se alege 0.3.
DEOARECE ACESTA ESTE SINGURUL CANAL DE MATERIAL, ACESTA SE ATRIBUIE TUTUROR FEŢELOR OBIECTULUI (nu se atribuie doar anumitor feţe).
Se randează imaginea.
Se salvează fişierul Blend.
Se ascunde obiectul Catwalk şi se activează „ochiul” şi „aparatul foto” pentru obiectul Tower 1. Turnul are un singur material cu o singură textură.
Se selectează obiectul Tower 1, apoi în secţiunea Material, click pe butonul ”New”. Se redenumeşte materialul cu “Tower”.
La texturi, se foloseşte imaginea wallstone.jpg pentru a o aplica la materialul Tower. Se redenumeşte textura cu “Tower Texture”. Se aleg următorii parametri pentru textură:
La Repeat, pentru X valoarea 1, iar pentru Y valoarea 2.
Proiecţia de tip Cube.
Mărimea pentru Y la 2.5.
Se ajustează vederea şi se setează camera pentru a vedea obiectul Tower 1.
Se randează imaginea (F12).
Deoarece turnul are încă 3 copii duplicat legate între ele cu Linked Duplicate, toate cele 4 turnuri vor avea aceeaşi textură.
Se activează „ochiul” şi „aparatul foto” pentru celelalte 3 turnuri.
Se ajustează vederea 3D şi se setează camera pentru a vedea toate turnurile.
Se randează imaginea (F12).
Se salvează fişierul Blend.
Urmează crenelurile. Vom începe cu cele de pe primul turn – obiectul Tower 1. Se ascund cele 4 turnuri din panoul Outliner, iar crenelurile de pe turn se fac vizibile şi randabile.
Obiectul Cornice are nevoie de două materiale; unul pentru podea şi altul pentru blocuri -cuburi.
Se selectează obiectul Tower 1 Cornice. În panoul Material se creează 5 canale pentru material. Se selectează canalul 5. Apoi click pe butonul “New” şi se redenumeşte canalul cu Cornice 1. Se selectează canalul 4, click pe butonul “New” şi se redenumeşte cu Cornice 2.
Cu tasta TAB se comută la modul editare al obiectului Cornice.
Se comută la modul de selecţie feţe - Face select mode.
Se comută la vederea din faţă - Front View (NUMPAD-1). Folosind instrumentul Box select (tasta B), se selectează feţele din partea de jos a obiectului, ca în imaginea următoare.
În panoul Material Editor, fiind selectat canalul Cornice 1, click pe butonul Assign. Astfel, canalul de material Cornice 1 va fi atribuit feţelor selectate. Click pe butonul Deselect.
Cu selecţia Box select (tasta B), se selectează doar feţele de sus ale obiectului Cornice, ca în imaginea următoare.
În panoul Material Editor, având canalul Cornice 2 selectat, click pe butonul Assign. Astfel, canalul de material Cornice 2 va fi atribuit feţelor selectate. Click pe butonul Deselect.
Se selectează canalul de material Cornice 1 şi se comută la secţiunea Texture Editor.
Se alege fişierul wallstone.jpg pentru a crea o textură de tip imagine pentru materialul Tower Cornice. Se redenumeşte cu “Tower Cornice 1 Texture”. Se setează următoarele controale pentru textura Tower Cornice 1:
La Repeat, pentru X valoarea 1, iar pentru Y valoarea 2.
Proiecţia de mapare se alege de tip Cube.
Mărimea – Size pentru Y cu valoarea 2.5.
Se revine la secţiunea Material Editor. Se selectează canalul de material Cornice 2. Se comută iar la secţiunea Texture Editor.
Se alege fişierul wallstone.jpg pentru a crea o textură de tip imagine pentru materialul Cornice 2. Se redenumeşte textura cu “Tower Cornice 2”. Se setează următoarele controale pentru textura Tower Cornice 2:
La Repeat, pentru X valoarea 3, iar pentru Y valoarea 3.
Proiecţia de mapare se alege de tip Cube.
Mărimea – Size pentru X cu valoarea 0.75, iar pentru Y cu valoarea 0.1.
Se ajustează vederea în perspectivă şi se aliniază camera la această vedere.
Se randează imaginea (F12).
Ar trebui să arate ca în imagine.
Deoarece pentru obiectele creneluri pentru turnuri au fost făcute copii duplicat de tip Linked Duplicates, şi celelalte 3 creneluri au texturi similare. Se activează vizibilitatea şi randarea celorlalte obiecte creneluri pentru turn.
Se ajustează vederea în perspectivă şi se aliniază camera la vedere.
Se randează (F12). Imaginea obţinută prin randare ar trebui să arate ca în imagine.
Se salvează fişierul Blend.
Urmează aplicarea unei texturi pentru crenelurile de pe poartă – obiectul Gatehouse Cornice. Pentru a lucra mai uşor, se pot ascunde celelalte obiecte, dar făcându-le pe toate randabile din panoul Outline editor.
Obiectul Gatehouse Cornice are nevoie doar de un canal pentru material. Se selectează obiectul Gatehouse Cornice Blocks. În secţiunea Material Editor, click pe butonul ”New”. Se redenumeşte materialul cu “Gatehouse Cornice Blocks”.
În secţiunea Texture Editor, click pe butonul “New”, apoi se redenumeşte textura cu “Gatehouse Cornice Blocks Texture”.
Se alege fişierul wallstone.jpg pentru a crea o textură de tip imagine pentru textura Gatehouse Cornice Block. Se aleg următorii parametri pentru textura Gatehouse Cornice Block:
La Repeat, pentru X valoarea 3, iar pentru Y valoarea 3.
Proiecţia de mapare se alege de tip Cube.
Mărimea – Size pentru X cu valoarea .75, iar pentru Y cu valoarea .1.
Se ajustează vederea în perspectivă şi se aliniază camera la vedere.
La randare (F12), imaginea ar trebui să arate ca în imagine.
La final, se va adăuga o textură pentru obiectul Catwalk Cornice Block. Din panoul Outliner, se ascund celelalte obiecte, dar se lasă activă randarea.
Obiectul Catwalk Cornice Blocks are nevoie de două canale de material.
Se selectează obiectul Cornice Blocks. În secţiunea Material, se creează 5 canale de material. Se selectează canalul 5 şi se redenumeşte cu Blocks 1. Se selectează canalul 4 şi se redenumeşte cu Blocks 2.
Se selectează materialul Blocks 1. În secţiunea Texture Editor, click pe butonul ”New” şi se redenumeşte textura cu Blocks 1.
Se alege fişierul wallstone.jpg pentru a crea o textură de tip imagine pentru textura Blocks 1. Se setează următoarele controale:
La Repeat, pentru X valoarea 3, iar pentru Y valoarea 3.
Proiecţia de mapare se alege de tip Cube.
Mărimea – Size pentru X şi pentru Y cu valoarea 2.
Se revine la secţiunea Material Editor şi se selectează canalul Blocks 2. În secţiunea Texture Editor se apasă pe butonul “New”. Se redenumeşte textura cu “Blocks 2 Texture”.
Se alege fişierul wallstone.jpg pentru a crea o textură de tip imagine pentru textura Blocks 2. Se setează următoarele controale:
La Repeat, pentru X valoarea 10, iar pentru Y valoarea 10.
Proiecţia de mapare se alege de tip Cube.
Mărimea – Size pentru X şi Y cu valoarea 1.
În secţiunea Materials Editor se selectează canalul de materiel Blocks 1. În vederea 3D se comută la vederea din faţă. Cu selecţia Box select (tasta B) se selectează feţele de jos, ca în imaginea următoare:
În secţiunea Material, click pe butonul Assign, apoi pe butonul Deselect.
Se selectează canalul pentru material Blocks 2. În fereastra de editare 3D se comută la vederea din faţă. Cu selecţia de tip Box select, se selectează feţele de sus ale obiectului, ca în imaginea următoare.
În secţiunea Material, click pe butonul Assign, apoi pe butonul Deselect.
Se ajustează vederea din perspectivă şi se aliniază camera la vedere.
În panoul Outliner se afişează toate obiectele şi se verifică dacă toate pot fi randate. Imaginea randată (F12) ar trebui să arate ca în exemplul următor.
Se pot modifica unele setări sau se pot adăuga alte imagini pentru textură.
Se salvează fişierul Blend.
Se afişează secţiunea World Editor cu click pe butonul World.
În panoul World, se bifează caseta “Blend Sky”.
Click pe eşantionul de culoare Horizon Color şi se setează culoarea la o nuanţă de gri deschis.
R= .686
G= .686
B= .686
Click pe eşantionul de culoare Zenith şi se alege o nuanţă de albastru.
R = 0
G = 0
B = .417
Se bifează caseta Mist (ceaţă). Se setează Minimum = 0, Depth = 111.96, Start = 5 şi Height = 5.783.
Se bifează caseta Stars. Se setează Size = .880, Min. Distance = 0, Colors = 0 şi Separation = 51.066.
Se randează scena.
Efectul poate fi puţin diferit faţă de exemplul de mai sus, pentru că depinde de distanţa modelului faţă de obiectul Camera. Se pot face mai multe ajustări pentru a obţine rezultatul dorit.
Se salvează fişierul Blend.
Fișierele Blender (modelare castel şi aplicare textură) şi fişierul pentru textură (Wallstone.jpg), preluate de pe siteul Gryllus.net, pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6ab3d6WmRweXBOc0k.