Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/06AFlashlight_iTunesU/Flashlight.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Flashlight
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
În această lecție va fi modelată o lanternă, ca în imaginea de mai sus.
Se deschide Blender. Se șterge cubul implicit. Se comută la vederea din față. Se apasă tasta NUMPAD-5 pentru a comuta la proiecția ortografică Orthographic Projection (dacă vederea este în proiecție de tip perspectivă).
Se poziționează cursorul 3D în centrul vederii, se apasă SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Circle.
Se apasă tasta N pentru a afișa panoul cu proprietăți din dreapta (dacă nu este deja afișat). În panou se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Având selectate toate nodurile, se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta X, apoi de pe tastatura numerică valoarea 10, pentru a extruda nodurile de-a lungul axei X pe o distanță de 10 unități Blender la dreapta, ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile. Vom modela partea din spate a lanternei. Se activează instrumentul de selecție Box (cu tasta B) și se selectează nodurile din partea stângă, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală. Se apasă tasta E (Extrude), apoi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare. Se apasă tasta S (Scale) și se micșorează puțin distanta dintre nodurile selectate, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față. Se extrudează puțin nodurile spre stânga de-a lungul axei X (tastele E, apoi X), ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală. Se apasă tasta E (extrude), apoi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare. Se apasă tasta S (Scale) și se mărește puțin distanța dintre noduri, ca în imaginea de mai jos.
A fost făcută o adâncitură pentru a indica capătul lanternei.
În vederea din față, se extrudează nodurile de-a lungul axei X spre stânga, ca în imaginea următoare.
Se mai extrudează o dată de-a lungul axei X și se redimensionează ca în imaginea de mai jos.
Se repetă extrudarea spre stânga de-a lungul axei X și se redimensionează ca în imagine.
Se comută la vederea laterală. Se apasă tasta E (Extrude), apoi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare. Se închide capătul lanternei, prin unirea nodurilor: se apasă CTRL-V (Vertex Menu), se selectează opțiunea Merge, apoi Collapse.
Se deselectează nodurile. Se comută la vederea din față (se comută la modul de afișare wireframe - tasta Z).
Se activează selecția de tip Box și se selectează nodurile din dreapta obiectului.
Se apasă tasta E (extrude), apoi tasta X și se extrudează puțin de-a lungul axei X.
Apoi se apasă tasta S (Scale) și se mărește distanța dintre noduri ca în imaginea următoare.
Se extrudează din nou de-a lungul axei X și se mărește distanța dintre ele ca în imaginea de mai jos.
Se extrudează din nou de-a lungul axei X și se mărește distanța dintre noduri.
Se extrudează iar, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea laterală.
Se apasă tasta E (extrude), apoi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare.
Apoi se apasă tasta S (scale) și se micșorează distanța dintre noduri, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față.
Se apasă tasta E (extrude) și se extrudează din nou nodurile, de data asta spre stânga, de-a lungul axei X, ca mai jos.
Se apasă tasta E și se extrudează nodurile din nou, după care se micșorează puțin.
Se extrudează încă o dată și se micșorează, ca mai jos.
Se repetă operațiunea.
Se apasă tasta E (extrude) apoi click pe butonul din stânga de pe mouse pentru confirmare.
Apoi se apasă CTRL-V (meniul vertex) și se selectează Merge, apoi Collapse.
Se deselectează nodurile, apoi se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se apasă tasta Z (modul de afișare Solid) și se rotește puțin vederea pentru a vedea mai bine obiectul.
În panoul cu proprietăți, se redenumește obiectul cu “Flashlight” (lanternă).
Având obiectul selectat, în panoul Toolshelf din stânga (tasta T), click pe butonul Origin și se selectează Origin to Geometry. Astfel, punctul central al obiectului se va muta la centrul obiectului.
Se salvează fișierul Blend.
Pe acest obiect se vor defini grupuri de noduri - Vertex Groups care vor fi folosite pentru netezirea suprafeței și/sau pentru adăugarea de materiale diferite.
Se verifică dacă modul de afișare este Solid shading mode. În modul Editare, se comută la modul de selecție fețe - Face Select Mode (cu CTRL-TAB). Se rotește vederea pentru a vedea partea din față a obiectului, ca în imaginea următoare.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează fețele de pe cele trei inele interioare, ca în imaginea următoare.
În panoul Properties din dreapta, click pe pictograma Object Data Editor.
În secțiunea Vertex Groups, click pe butonul Plus (+) și se adaugă un grup nou de noduri - Vertex Group.
Grupul se redenumește cu “Reflector”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Astfel, fețele selectate se atribuie grupului Reflector. Click pe butonul Deselect, pentru ca fețele să nu mai fie selectate. Se verifică dacă selecția este corectă cu click pe butonul Select.
Astfel, setul de fețe poate fi selectat cu un singur click.
Notă: Un grup de fețe poate fi eliminat cu click pe butonul Remove. Această acțiune nu șterge fețele, ci doar grupul căruia i s-au atribuit fețele. Butonul Remove se poate folosi atunci când elementele obiectului au fost selectate greșit. Apoi elementele se pot selecta corect și se face o nouă atribuire cu click pe butonul Assign.
Click pe butonul Deselect.
Se selectează o față de pe următorul inel de fețe, ca în imaginea următoare.
Se țin apăsate tastele SHIFT-ALT și se selectează din nou acea față.
Blender va selecta întregul inel de fețe, ca în imaginea următoare.
În panoul Properties din dreapta, în secțiunea Object Data Editor, click pe butonul Plus pentru a crea un grup nou de noduri.
Se redenumește grupul cu “Inner Ring”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Fețele vor fi atribuite noului grup. Click pe butonul Deselect pentru a deselecta fețele, apoi se verifică dacă selecția este corectă cu click pe butonul Select. Blender va selecta din nou fețele.
Se deselectează fețele.
Se selectează o față din inelul următor (imaginea trebuie rotită puțin pentru a vedea mai bine fețele de pe acel inel).
Se țin apăsate tastele SHIFT-ALT și se selectează din nou acea față.
Blender va selecta întregul inel din care face parte fața selectată, ca în imaginea următoare.
În panoul Properties, se deschide secțiunea Object Data Editor. Click pe butonul Plus și se creează un grup nou de noduri. Se redenumește grupul cu “Head Rim”.
Având nodurile selectate, click pe butonul Assign. Fețele selectate vor fi atribuite grupului de noduri. Click pe butonul Deselect pentru a deselecta fețele, apoi pe butonul Select, pentru a verifica dacă selecția este corectă. Apoi iar click pe butonul Deselect.
Ținând apăsată DOAR tasta SHIFT, se selectează următorul rând de fețe (acest rând nu se poate selecta ca mai înainte).
În panoul Properties, secțiunea Object Data Editor, click pe butonul Plus pentru a crea un nou grup de noduri. Grupul se redenumește cu “Head Face”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Fețelor selectate li se atribuie grupul de noduri. Click pe butonul Deselect pentru a deselecta toate fețele, apoi pe butonul Select pentru a verifica selecția. Apoi iar pe butonul Deselect.
Se mută puțin vederea pentru a putea selecta următorul set de fețe. Se apasă tastele SHIFT-ALT și se selectează următorul inel de fețe, ca în imaginea următoare.
Se deschide Object Data Editor. Click pe butonul Plus pentru a adăuga un grup nou Vertex Group. Grupul se redenumește cu “Flashlight Head”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign, pentru a atribui acelor fețe grupul nou creat. Click pe butonul Deselect. Nicio față nu mai este selectată. Click pe butonul Select pentru a verifica dacă fețele au fost selectate corect. Se deselectează fețele.
Se selectează o față din următorul set de fețe. Se țin apăsate tastele SHIFT-ALT pentru a face o selecție de tip inel (Ring), se APASĂ TASTA SHIFT și se mai adaugă o față din următorul set.
Se țin apăsate tastele SHIFT-ALT pentru a adăuga întregul inel.
SE APASĂ TASTA SHIFT KEY și se adaugă o față din următorul inel.
Se țin apăsate tastele SHIFT-ALT pentru a adăuga întregul inel, ca în imagine.
În secțiunea Object Data Editor, click pe butonul Plus pentru a adăuga un nou grup Vertex Group, care se redenumește cu “Flare”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Se face din nou verificarea, cu click pe butonul Deselect, apoi pe Select și iar pe Deselect.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul wireframe.
Se comută la vederea din față.
Se apasă tasta B pentru selecție de tip Box și se selectează nodurile ca în imaginea următoare.
Se deschide Object Data Editor. Click pe butonul Plus pentru a face un grup nou care se redenumește cu “Barrel”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Se deselectează fețele cu click pe butonul Deselect. Apoi click pe butonul Select pentru verificare și click pe butonul Deselect.
(Încă în modul wireframe) Cu selecția de tip Box se selectează ultimele 3 seturi de fețe din stânga, ca în imaginea următoare.
În secțiunea Object Data Editor, click pe butonul Plus pentru a adăuga un grup nou, care se redenumește cu “End Cap”.
Click pe butoanele Assign, Deselect și Select.
AVÂND FEȚELE SELECTATE, SE APASĂ TASTA H, pentru a ascunde temporar fețele. Ascunderea fețelor este utilă atunci când trebuie selectate alte fețe, care se află în apropierea celor ce vor fi ascunse. Prin ascunderea fețelor, acestea nu mai pot fi selectate din greșeală.
Cu selecția de tip Box se selectează următorul set de fețe ca în imagine.
În Object Data Editor, click pe butonul Plus pentru a adăuga un grup nou care se redenumește cu “Cap Rim”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Apoi pe butonul Deselect pentru ca vedea dacă mai rămâne vreo față selectată, apoi pe butonul Select pentru verificare.
AVÂND FEȚELE SELECTATE, SE APASĂ TASTA H.
Astfel vor fi ascunse temporar și aceste fețe.
Folosind instrumentul de selecție Box, se selectează fețele ca în imagine.
În secțiunea Object Data Editor, click pe butonul Plus pentru un nou grup Vertex Group, care se redenumește cu “Slot”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign.
Apoi, ca mai sus, pentru verificare, click pe butoanele Deselect, Select și iar Deselect.
Având cursorul în fereastra 3D, se apasă tastele ALT-H.
Fețele ascunse vor fi afișate din nou.
Se salvează fișierul Blend.
Mai trebuie adăugate câteva detalii la lanternă. Se comută la vederea de sus. Apoi se activează modul de selecție Vertex Select Mode (CTRL-TAB).
Se verifică dacă obiectul pentru lanternă este selectat și se află în mod editare.
Cu click pe butonul din stânga de pe mouse, se mută cursorul 3D în mijlocul lanternei, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă o sferă UV.
Se redimensionează sfera ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față.
Se deselectează nodurile, apoi se selectează doar cele din partea de jos a sferei, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta X și se șterg nodurile selectate.
Se selectează nodurile care au rămas și se mută pe lanternă, ca în imagine.
Deoarece sfera UV a fost adăugată în modul editare al obiectului lanternă, nodurile sferei au devenit parte a obiectului lanternă.
Având nodurile selectate, în secțiunea Object Data Editor se adaugă încă un grup de noduri cu click pe butonul Plus. Se redenumește grupul cu “Button”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Astfel, fețele selectate vor fi adăugate grupului. Ca mai sus, click pe butonul Deselect, apoi pe butonul Select pentru verificare, apoi din nou pe butonul Deselect.
Se comută la vederea laterală.
Se plasează cursorul în centrul obiectului lanternă.
Fiind tot în modul editare, se apasă tastele SHIFT-A pentru a adăuga un cilindru.
Se mută cilindrul în partea de jos a lanternei, pentru a-l modela mai ușor.
Se deselectează nodurile.
Apoi se selectează din nou nodurile de sus și se mută în jos, ca în imaginea următoare.
(Notă: Cilindrul să aibă o înălțime foarte mică.)
Se selectează toate nodurile cilindrului.
Se apasă tasta R, apoi tasta Y, apoi, de pe tastatura numerică, 90 și click pentru confirmare (sau tasta Enter).
Nodurile selectate vor fi rotite după axa Y, cu 90 de grade.
Se mută nodurile în centrul lanternei, apoi se apasă tasta S și se redimensionează cilindrul ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față. Se mută nodurile cilindrului la dreapta, ca în imaginea următoare.
Având nodurile încă selectate, în secțiunea Object Data Editor se adaugă un nou grup de noduri cu click pe butonul Plus. Grupul se redenumește cu “Lens”.
Având fețele selectate, click pe butonul Assign. Fețele vor fi atribuite noului grup. Click pe butonul Deselect. Nicio față nu trebuie să mai fie selectată. Click pe butonul Select pentru a verifica dacă sunt selectate toate, apoi click pe butonul Deselect.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se deselectează lanterna.
Se comută la modul de afișare Solid shading (tasta Z).
Se rotește vederea pentru a vedea lanterna din perspectivă.
Se salvează fișierul Blend.
Având obiectul Flashlight selectat, se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se deschide secțiunea Object Data editor.
Se selectează grupul End Cap. Click pe butonul Select. În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth.
Click pe butonul Deselect.
Se selectează grupul Cap Rim. Click pe butonul Select, apoi pe butonul Smooth. Click pe butonul Deselect.
Se selectează grupul Barrel Vertex. Click pe butonul Select, apoi pe butonul Smooth. Click pe butonul Deselect.
Se selectează grupul Flare. Click pe butonul Select, apoi pe butonul Smooth. Click pe butonul Deselect.
Se selectează grupul Button.Click pe butonul Select, apoi pe butonul Smooth. Click pe butonul Deselect.
Se selectează grupul Flashlight Head. Click pe butonul Select, apoi pe butonul Smooth. Click pe butonul Deselect.
Se selectează grupul Head Rim. Click pe butonul Select, apoi pe butonul Smooth. Click pe butonul Deselect.
Atunci când se folosește instrumentul de extrudare pentru a realiza un model, este posibil ca în timpul procesului, unele normale (perpendiculare) la suprafață să fie rotite invers (spre interiorul suprafeței).
Din această cauză, la randare apar dungi întunecate (sunt fețele orientate spre interiorul obiectului).
Pentru a evita această problemă, se selectează toate nodurile (tasta A).
Apoi, în panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Recalculate Normals, pentru ca toate fețele obiectului să fie îndreptate spre exteriorul obiectului.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea în perspectivă (NUMPAD-5).
Se rotește vederea astfel încât lanterna să se vadă ca în imaginea următoare.
Apoi se selectează obiectul.
Se apasă tastele CTRL-ALT-Numpad-0 (pentru a alinia aparatul foto la acea vedere).
Notă: se pot face mai multe ajustări ale vederii sau ale lanternei.
Se comută la vederea din față.
Se poziționează lampa Blender spre stânga, apoi se adaugă (cu SHIFT-A) o altă lampă de tip Point, ca în imagine.
Se comută la vederea de sus.
Se poziționează lămpile ca în imaginea următoare.
În meniul de sus al vederii 3D, click pe Render / Render Image.
Blender va randa scena.
Se apasă tasta ESC (Escape) pentru a reveni la vederea 3D.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul lanternă. Se deschide secțiunea Material Editor.
Click pe butonul Plus de cinci ori pentru a crea 5 canale de material.
Primul canal (cel de sus) este cel implicit, rezervat pentru întregul obiect.
Acest canal nu va fi folosit.
Se selectează al doilea canal pentru material.
Click pe butonul NEW și se redenumește canalul cu “Black”.
Click pe eșantionul de culoare Diffuse și se trag cursoarele pentru culorile R, G și B la valoarea 0, pentru culoarea neagră.
Acest material trebuie să fie mat, deci la Specular Intensity se alege valoarea 0.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. În secțiunea Object Data Editor se selectează grupul End Cap și click pe butonul Select pentru a selecta fețele atribuite acestui grup.
Se redeschide secțiunea Material, unde se află trei butoane: Assign / Select / Deselect.
Click pe butonul Assign. Astfel, grupului selectat i se va atribui culoarea canalului ales.
Click pe Deselect. Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Slot. Se deschide secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Button. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Flashlight Head. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Head Rim. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se randează scena.
Se deschide secțiunea Material.
Se selectează al treilea canal pentru material.
Click pe butonul New și noul material se redenumește cu Yellow.
Click pe eșantionul de culoare Diffuse.
Se alege culoarea galben, având parametrii R = G = 0.8 și B = 0.
Pentru ca materialul să aibă aparența de material plastic, la Hardness (din panoul Specular) se alege valoarea 212.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Cap Rim. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Barrel. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Flare. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Head Face. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Se deschide secțiunea Material.
Se selectează al patrulea canal pentru material.
Click pe butonul New și noul material se redenumește cu Glass.
Se bifează caseta Transparency.
Se setează pentru Alpha valoarea 0.2 iar pentru Fresnel valoarea 0.5.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Lens. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se selectează canalul cinci pentru material.
Click pe butonul New și noul material se redenumește cu Reflector.
Se bifează caseta Mirror. Pentru Reflectivity se alege valoarea 0.9 iar pentru Depth valoarea 4.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Reflector. Se revine la secțiunea Material Editor. Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se deschide secțiunea Object Data Editor. Se selectează grupul Inner Ring. Se revine la secțiunea Material Editor.
Click pe butonul Assign, apoi pe Deselect.
Se randează scena.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față.
Se comută la modul de afișare wireframe (tasta Z).
Se deselectează obiectul lanternă.
Se poziționează cursorul 3D în centrul obiectului pentru lanternă.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă o lampă de tip Spot.
Se rotește lampa Spot cu –90 de grade în jurul axei Y pentru ca să fie îndreptată spre exteriorul obiectului lanternă.
Se comută la vederea de sus.
Se mută lampa Spot în centrul lanternei, ca în imaginea următoare.
Având lampa Spot selectată, se deschide secțiunea Object Data.
Se mută lampa Spot puțin spre dreapta astfel ca spotul de lumină să fie mai mic decât capul lanternei, ca în imagine.
În panoul Spot Shape, se bifează Halo, iar pentru Blend se alege valoarea 0.7.
Se deselectează obiectul Spot. Se randează scena.
Se deschide secțiunea World.
Se bifează caseta “Blend Sky”.
Click pe eșantionul de culoare pentru Horizon și se alege culoarea cu parametrii R = G = 0 și B = 0.01.
Click pe culoarea pentru Zenith și se alege valorile R = G = 0 și B = 0.03.
Se randează scena. Se salvează fișierul Blend.
Imaginea obținută la randarea scenei poate fi salvată ca fișier de tip imagine.
Pentru salvare ca imagine, în partea de jos a ferestrei UV Image (deschisă atunci când este randată scena) click pe Image / Save As Image (sau se apasă tasta F3).
Blender va deschide o fereastră în care se pot alege locația unde va fi salvată imaginea și numele acesteia - aici Flashlight.png.
Click pe butonul Save As Image.
Blender va salva fișierul imagine în locația și cu numele ales.
Fișierul Blender complet poate fi accesat aici:
https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aM3JpN0dZVWRKR0E.
Inițial a fost descărcat de pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/06AFlashlight_iTunesU/Flashlight_Complete.blend).