Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/09ATigerLily_iTunesU/TigerLily.pdf.
Curs: 3D Design
Titlu: Tiger Lily
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
Crinul tigru
Se deschide programul Blender. Vom folosi cubul implicit. Se comută la vederea de sus. Se apasă tasta N pentru a afișa panoul cu proprietăți din dreapta (dacă nu este deja afișat). Se apasă tasta numerică 5 pentru a comuta la vederea ortografică (dacă vederea este în mod perspectivă).
Se modifică dimensiunile cubului la X=2.5, Y=8 și Z=.125.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se comută la modul de afișare wireframe (tasta Z). În fereastra cu instrumente din stânga, click o dată pe butonul Subdivide.
Apoi, folosind instrumentul Loop Cut (tastele CRTL-R), se adaugă încă două tăieturi verticale și 4 orizontale ca în imaginea de mai jos.
În modul wireframe, se comută la vederea din față. Se activează instrumentul de selecție Box (tasta B) și se selectează nodurile din centru. Se apasă tasta S, apoi tasta Z și se micșorează distanța dintre noduri pe axa Z ca în imaginea următoare.
Cu instrumentul de selecție Box, se selectează nodurile de pe laterale. Se apasă tasta S, apoi tasta Z și se micșorează distanța dintre noduri pe axa Z ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus. Cu instrumentul de selecție Box se selectează setul de noduri de sus. Se apasă tasta S, apoi tasta X și se micșorează distanța dintre noduri de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Se continuă cu selectarea nodurilor și redimensionarea lor de-a lungul axei X ca în imaginea următoare.
Se selectează bucla formată de nodurile din centru (cu tasta ALT și click pe butonul din dreapta de pe mouse).
Se apasă tastele CTRL-E (pentru a afișa meniul Edge Menu) și se alege opțiunea “Mark Sharp”. Astfel, muchia formată de aceste noduri nu va fi rotunjită atunci când se va folosi rotunjirea obiectului cu modificatorul Subsurf.
Se deselectează bucla. În modul Editare, se deschide secțiunea Modifier. Se adaugă un modificator de tip Edge Split.
Se debifează caseta Edge Angle.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se adaugă un modificator de tip Subdivision Surface. Se setează nivelul 2 pentru View și pentru Render.
Se activează butonul “Apply Modifier to Editing Cage During Edit Mode”, pentru a vedea modificările și în modul editare.
Se comută la modul de afișare Solid shaded (tasta Z). În panoul cu instrumente din stânga, click pe “Set Smooth”. Obiectul ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
În panoul cu proprietăți din dreapta, se redenumește obiectul cu “PetalBase”.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea din față. Se adaugă o curbă de tip NURBS deasupra obiectului PetalBase.
Se setează rotirea după axa X a curbei NURBS la 90 de grade.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
În fereastra cu proprietăți din dreapta, se deschide secțiunea Object Data. În panoul Shape, se bifează caseta “Stretch”.
În panoul Active Spline, se bifează caseta Endpoint. Astfel capetele curbei NURBS vor fi îndoite la punctele de control de la capete.
Se selectează cele două puncte de la capete ale curbei NURBS și se mută în sus astfel încât curba NURBS să devină o linie dreaptă.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Object. Având selectat obiectul NURBS Curve, click pe butonul Origin din fereastra Toolshelf aflată la stânga și se alege Origin to Geometry.
Astfel punctul central / originea curbei NURBS va fi plasat în centrul fizic.
Trebuie ca obiectul PetalBase și curba NURBS să aibă punctele de origine în aceeași locație.
Se selectează obiectul PetalBase. Se apasă SHIFT-S (meniul Snap) și se selectează “Cursor to Selection”. Cursorul 3D va fi poziționat în centrul obiectului PetalBase.
Se selectează curba NURBS. Se apasă SHIFT-S și se selectează “Selection to Cursor”. Centrul curbei NURBS va fi poziționat în centrul obiectului PetalBase.
În panoul Properties din dreapta, se redenumește curba cu C1.
Se comută la vederea de sus, apoi la modul de afișare wireframe.
Se selectează obiectul PetalBase. Se deschide secțiunea Modifier și se adaugă obiectului selectat un modificator de tip Curve.
În caseta “Object”, se selectează curba C1.
Pentru a vedea modificările fîcute asupra obiectului și în mod editare, click pe butonul Use Modifier in Edit Mode.
Apoi click pe butonul Apply modifier to editing cage.
Se selectează curba C1. Se deschide secțiunea Object Data. Se bifează caseta “Bounds Clamp” pentru a fixa curba la deformare.
Se selectează curba C1. Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate). Click pe butonul din stânga pentru confirmare.
În panoul cu proprietăți din dreapta , se aplică o rotire după axa Z la 90 de grade.
În panoul cu proprietăți, se redenumește curba cu C2.
Se selectează obiectul PetalBase. Se deschide secțiunea Modifier și se mai adaugă un modificator de tip Curve.
În caseta Object, se selectează obiectul C2.
Click pe butonul Use Modifier in Edit Mode și apoi pe butonul Apply modifier to editing cage.
Obiectul Petal Base ar putea să arate puțin distorsionat, dar îl vom modifica ulterior.
Se deselectează obiectul PetalBase. În modul de afișare wireframe, se activează instrumentul de selecție Box și se selectează obiectele PetalBase, C1 și C2.
Având selectate cele 3 obiecte, se face o copie duplicat (SHIFT-D), care se mută lateral.
Se deselectează obiectele. Se selectează obiectul PetalBase și se redenumește cu “LeafBase”.
Se poate observa că cele două curbe de tip NURBS sunt redenumite automat cu C1.001 și C2.001 și sunt folosite ca modificatori pentru noul obiect LeafBase.
Se selectează obiectele LeafBase, C1.001, C2.001 și se poziționează pe stratul 2 (tasta M și tasta 2). Acestea vor fi folosite ulterior, ca frunze.
Se salvează fișierul Blend.
Înainte de a modela petala crinului este bine ca să se adauge un material pentru obiectul PetalBase.
Pentru petale vom folosi două texturi de tip imagine: “TigerLily_Bump.png” și “TigerLily_Petals.png”, care pot fi descărcate de aici:
https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aZG1GQWtBTDktV3M.
Se selectează obiectul PetalBase. Se deschide secțiunea Material. Se apasă butonul New. Noul material se redenumește cu “Petals”.
Se deschide secțiunea Textures. Se selectează primul canal pentru textură, se apasă butonul New și se redenumește textura cu “Tiger Lily Bump” (această textură ”denivela” suprafața obiectului).
Se modifică tipul texturii la Image or Movie. Se apasă butonul Open, se localizează fișierul TigerLily_Bump.png pe PC, se selectează, apoi click pe butonul Open Image.
În panoul Influence, se debifează Color și se bifează Normal, iar pentru Normal se tastează valoarea 12.3.
Se selectează al doilea canal pentru textură, se apasă butonul New și se redenumește noua textură cu “Clouds”.
La tipul texturii se lasă textura procedurală implicită Clouds.
În panoul Influence, se debifează Color, se bifează Normal și se tastează valoarea 4.67.
În panoul Clouds, pentru Size se alege valoarea .150 și pentru Depth valoarea 5.
Se selectează al treilea canal pentru textură, se apasă butonul New și se redenumește textura cu “Petal Image”.
Se modifică tipul texturii la Image or Movie. Cu click pe butonul Open se deschide fereastra cu ajutorul căreia se localizează fișierul TigerLily_Petals.png de pe PC. Se selectează fișierul, apoi click pe butonul Open Image.
Se lasă nemodificate celelalte setări.
Se comută la vederea din față. Se mută obiectul Camera astfel încât să se afle deasupra obiectului PetalBase, ca în imaginea următoare. În panoul cu proprietăți, se setează rotirea obiectului Camera pe axele X,Y și Z la 0.
Se comută la vederea de sus și se centrează peste obiectul PetalBase.
Se randează imaginea cu click pe butonul Render din meniul de sus, apoi pe Render Image (sau cu tasta F12).
Blender randează scena văzută prin obiectul Camera în fereastra UV / Image.
Se apasă tasta ESC (Escape) pentru a reveni la fereastra cu vederea 3D.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează curba C1. Se comută la vederea din față. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se selectează punctele de control de la capetele curbei și se mută de-a lungul axei Z pentru a curba obiectele PetalBase, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se comută la vederea laterală.
Se selectează obiectul curbă C2. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Și aici se selectează punctele de control de la capete, dar se mută de-a lungul axei Y pentru a lungi obiectul PetalBase ca în imaginea următoare.
Se ajustează cele patru puncte de control ale curbei C2 pentru a arcui obiectul PetalBase ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la vederea de sus.
Se selectează curba C1. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se selectează punctele de control de la capete, se apasă tasta S (Scale) și se mărește puțin distanța dintre ele, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se deschide fereastra Outline din dreapta sus. Click pe pictograma “ochi” din dreapta obiectului Camera pentru a ascunde obiectul. Se face același lucru cu obiectul Lamp.
Au fost făcute provizoriu invizibile ca să nu încurce la modelare.
Se comută la vederea de sus, apoi la modul de afișare Wireframe. Se activează instrumentul de selecție Box și se selectează obiectele PetalBase, C1 și C2.
Se apasă SHIFT-D (Duplicate), apoi click pentru confirmare. Se mută obiectele duplicat lateral și se deselectează.
Se selectează iar cu Box Select obiectele PetalBase, C1 și C2. Se apasă SHIFT-D (Duplicate) și apoi click pentru confirmare. Se mută obiectele duplicat lateral și se deselectează.
Se selectează un grup de obiecte duplicat. Se apasă tasta R (Rotate), apoi se tastează 120 (mai rapid, de pe tastatura numerică), apoi se apasă tasta Enter. Grupul de obiecte va fi rotit cu 120 de grade.
Se selectează celălalt grup duplicat, se apasă tasta R (Rotate), apoi se tastează -120 și se apasă tasta Enter. Grupul selectat va fi rotit cu -120 de grade.
Se selectează fiecare grup de obiecte și se aranjează (se mută doar după axele X și Y) ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează obiectele. Se comută la modul de afișare Solid (tasta Z).
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul 3D în centrul petalelor.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Lattice.
Se deschide secțiunea Object Data.
Pentru obiectul selectat, se setează dimensiunile pe axe la U=3, V=3 și W=3.
În panoul cu proprietăți, se redenumește obiectul Lattice cu “L1”.
Se redimensionează și se poziționează obiectul L1 ca în imaginile următoare.
Vom selecta, pe rând, fiecare petală pentru a-i adăuga modificatorul Lattice.
În secțiunea Modifiers, la Object se selectează obiectul lattice L1.
În final avem pentru fiecare petală câte un modificator Lattice care folosește același obiect (L1). Se verifică dacă modificatorul este aplicat la petală, nu la obiectele de tip curbă.
Vom modifica puțin obiectul Lattice. Astfel, vor fi modificate și obiectele care îl au ca modificator.
Se comută la vederea de sus. Se selectează obiectul L1. Se comută la modul de afișare wireframe. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Se activează instrumentul de selecție Box, se selectează punctele de control din centru și se micșorează distanța dintre ele (tasta S) ca în imaginea următoare.
Se deselectează punctele de control. Cu instrumentul Box Select se selectează punctele de control de sus și se micșorează puțin distanța dintre ele ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus. Se selectează cele două puncte de control de sus, aflate la capete și se mărește distanta dintre ele astfel încât petala din partea de sus să aibă aceeași lățime ca partea de jos, ca în imaginea următoare.
Se deselectează punctele de control.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se comută la modul de afișare Solid. Modelul ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea de sus, apoi la modul de afișare wireframe. Cu instrumentul de selecție Box Select se selectează toate obiectele (3 petale, 6 curbe și obiectul lattice).
Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate). Se apasă tasta R (Rotate) și se rotește setul de obiecte duplicat cu 60 de grade ca în imaginea următoare.
Având obiectele duplicat selectate, se comută la vederea din față. Se comută la modul de afișare Solid shading (tasta Z).
Se mută obiectele selectate puțin în sus, de-a lungul axei Z. Se poate roti puțin vederea pentru a vedea mai bine rezultatul. Ideea este ca obiectele duplicat să fie ridicate atât cât să nu se intersecteze cu celelalte obiecte.
În fereastra Outlinier din dreapta sus se poate observa că Blender a redenumit automat petalele. Cele 6 petale poartă numele de PetalBase, apoi PetalBase001 până la 005. Curbele C1 sunt redenumite C1 și C1.003 până la 007, iar curbele C2 sunt redenumite cu C2 și C2.003 până la .007. Obiectele de tip Lattice sunt numite L1 și L1.001. Vom reține aceste obiecte pentru a putea oricând să facem modificări la petale (sau la grupurile de petale).
Se salvează fișierul Blend.
Este nevoie de un obiect de control (un părinte) pentru a roti ulterior floarea. Se comută la vederea de sus. Se adaugă o sferă UV în centrul petalelor. Se micșorează sfera și se poziționează ca în imaginea următoare. Sfera trebuie centrată în partea de jos a petalelor.
Se redenumește obiectul cu LilyHead (capul crinului).
În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth pentru a rotunji fețele obiectului LilyHead.
Se apasă tasta A pentru a selecta toate obiectele. Se ține apăsată tasta SHIFT și se selectează obiectul LilyHead (pentru a-l elimina din selecție).
Apoi din nou se ține apăsată tasta SHIFT și se selectează obiectul LilyHead (pentru a-l adăuga din noul la selecție). Ideea este ca acest obiect să fie ULTIMUL selectat în selecția multiplă. La selecția tuturor obiectelor cu tasta A, e posibil ca ultimul obiect selectat să fie un altul.
Se apasă CTRL-P (Parent). Obiectul LilyHead devine părintele celorlalte obiecte selectate (pentru că este ultimul selectat în selecția multiplă).
Modificările efectuate în modul Object asupra obiectului părinte - mutare, rotire, redimensionare (aici obiectul LilyHead) se vor aplica și asupra obiectelor copil.
Se selectează doar obiectul LilyHead. În panoul cu proprietăți din dreapta (tasta N) se setează locația obiectului la X = Y = Z = 0.
În fereastra Outliner din dreapta sus se reafișează obiectele Camera și Lamp cu click pe pictogramele “ochi”.
Se randează scena. Ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Se salvează fișierul Blend.
Crinul are nevoie și de sepale. Acestea au rolul de a proteja mugurele crinului.
Se comută la vederea de sus în modul de afișare Solid. Se selectează cele trei petale originale (atenție să nu se selecteze obiectele curbă asociate – obiectele selectate se pot vedea/selecta și în fereastra Outliner).
Se apasă tastele SHIFT-D, apoi click pentru confirmare. Se apasă tasta A pentru a deselecta obiectele.
Blender a redenumit automat petalele duplicat cu PetalBase.006, 007 și 008.
În fereastra Outliner click pe butonul Plus (+) din dreapta obiectului LilyHead. Astfel se pot vedea toate obiectele copil. Se selectează obiectul PetalBase.06.
Se deschide secțiunea Modifier și cu click pe butonul “Apply” se aplică permanent modificarea realizată de cele două curbe și de modificatorul lattice.
Se comută la vederea din față și se mută obiectul PetalBase.006 de-a lungul axei Z, ca în imaginea de mai jos.
Se fac aceleași operațiuni cu obiectele PetalBase.007 și PetaBase.008.
Fiecare din aceste obiecte (PetalBase.006, 007 și 008) au aplicat materialul original.
Se selectează doar obiectul PetalBase.006. Se deschide secțiunea Material. Click pe butonul “X” din dreapta numelui pentru material, pentru a șterge legătura la material pentru acest obiect.
Se face același lucru la obiectele PetalBase.007 și PetalBase.008.
Se selectează cele trei petale (.006, .007 și .008). Se apasă tastele CTRL-J (join, unire). Astfel se unesc cele trei obiecte într-unul singur. Se redenumește obiectul cu “Sepal”.
Se selectează obiectul Sepal. În fereastra cu instrumente din stânga (tasta T, toolshelf), click pe butonul Origin și se selectează opțiunea Origin to Geometry.
Având selectat obiectul Sepal, se apasă tasta S și se micșorează puțin obiectul, ca în imaginea următoare.
Se mută obiectul Sepal în sus, până ajunge sub obiectele petale, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus, apoi la modul de afișare wireframe. Se rotește obiectul Sepal ca în imaginea de mai jos.
Se salvează fișierul Blend.
Pentru a lucra mai ușor, trebuie ascunse câteva obiecte.
În fereastra Outliner din dreapta sus, click pe semnul Plus (+) din dreapta obiectului LilyHead (părintele).
Se ascund obiectele Lattice și curbele cu click pe pictograma “ochi”.
Stigmatul crinului tigru are formă de tub.
Se comută la vederea de sus. Se adaugă o sferă UV în centrul petalelor, care se micșorează ca în imagine.
Se comută la vederea laterală. Se ajustează și se poziționează obiectul, apoi se redenumește cu “Ovary”.
În panoul Toolshelf din stânga, click pe butonul Smooth.
Se comută la vederea din față. Se poziționează cusorul 3D lateral față de crin și se adaugă un obiect de tip Bezier Circle.
Se rotește după axa X cu 90 de grade. Se micșorează ca în imaginea de mai jos și se redenumește cu S1.
Aceasta va fi secțiunea obiectului stigmat.
Se poziționează cursorul 3D sub obiectul S1.
Se adaugă în scenă o curbă Bezier.
Se setează rotirea după axele X și Y la 90 de grade.
Se redenumește obiectul cu “Stigma”.
Acesta va fi calea după care va fi construit stigmatul.
Având selectat obiectul Stigma, se deschide secțiunea Object Data.
În panoul Geometry, click în câmpul Bevel Object și se selectează cercul S1.
(NOTĂ: Dacă lista este prea lungă, se va folosi rotița de mouse pentru a ajunge la obiectul care trebuie selectat).
Blender construiește stigmatul, ”trăgând” cercul S1 de-a lungul curbei Stigma.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Forma obiectului poate fi modificată prin ajustarea punctelor de control și ale mânerelor de control de pe curba Bezier.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la modul de vizualizare Solid. Se mută obiectul Stigma în centrul obiectului Ovary, ca în imaginea următoare.
Se selectează obiectul cerc S1 și se micșorează puțin, pentru ca stigmatul să fie mai subțire. (Se pot edita punctele de control ale obiectului Stigma pentru a obține curbe mai interesante).
După realizarea formei și a dimensiunii, se selectează obiectul Stigma în modul Object și se apasă tastele ALT-C pentru a converti obiectul Stigma din obiect de tip curbă în obiect de tip rețea.
Click pe butonul Smooth aflat în fereastra din stânga.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Se selectează inelul de sus al obiectului Stigma, ca în imaginea următoare.
Se mărește distanța dintre noduri ca în imaginea următoare (tasta S).
Apoi se extrudează nodurile de trei ori, micșorând treptat distanța dintre noduri după fiecare extrudare, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se selectează mai întâi obiectul Stigma, APOI se adaugă la selecție obiectul Ovary. Se apasă tastele CTRL-P. Obiectul Ovary devine părintele obiectului Stigma.
Se salvează fișierul Blend.
Crinul are 6 stamine, care au la vârf câte o anteră, ce produce polenul florii. Staminele au formă asemănătoare cu a stigmatului, de aceea le vom construi folosind tot curba “S1” ca profil.
Se comută la vederea din față, modul de afișare wireframe. Se poziționează cursorul 3D sub curba S1 și se adaugă un alt obiect curbă de tip Bezier.
Se rotește noul obiect după axa X ȘI după axa Y cu 90 de grade.
Se redenumește obiectul cu “Stamen”. În fereastra cu proprietăți din dreapta, se deschide secțiunea Object Data, iar în panoul Geometry / câmpul Bevel Object se selectează obiectul de tip curbă S1.
Blender va construi forma obiectului, ”trăgând” obiectul Stamen de-a lungul curbei S1.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare și se ajustează forma obiectului Stamen.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. În modul de afișare Object, se poziționează obiectul Stamen în obiectul Ovary, ca în imaginea următoare.
În fereastra Toolshelf din stânga, click pe butonul Smooth.
Se fac încă cinci copii duplicat (tastele SHIFT-D) ale obiectului, care se aranjează (prin mutare și rotire) în jurul obiectului Ovary. Pentru fiecare copie, se comută la modul Editare (tasta TAB) și se modifică curbele, pentru ca acestea să nu fie identice ca mărime și formă.
Se selectează obiectul original pentru profil (S1). Se micșorează puțin pentru a realiza stamine subțiri. (Blender a redenumit automat copiile cu Stamen001 până la Stamen 005).
Se mărește puțin vederea pentru a ne apropia de partea de sus a staminelor. Se adaugă la scenă o sferă UV. Se micșorează puțin sfera, apoi se micșorează/turtește doar pe axa Z. Se redenumește obiectul cu “Anthers” (anteră).
Se mută obiectul Anthers aproape de partea de sus a unui obiect Stamen, apoi se micșorează după axa Y pentru a-l turti și după această axă.
Se rotește obiectul Anthers și se poziționează pe partea de sus a obiectului Stamen. Se verifică în toate vederile dacă obiectul este bine poziționat, ca în imaginea următoare.
În fereastra din stânga se apasă butonul Smooth.
Se fac 5 copii (SHIFT-D) ale obiectului Anthers, care se poziționează peste celelalte cinci obiecte Stamens.
După poziționare, se poate selecta fiecare obiect Stamen în modul Object, apoi se apasă tastele ALT-C pentru a le converti la obiecte de tip rețea.
Vom păstra obiectul profile (S1) pentru a-l folosi la realizarea tulpinii crinului.
La terminarea conversiilor, se re-selectează fiecare obiect Stamen și în fereastra din stânga, click pe “Smooth”.
Se selectează fiecare obiect Anther și se face copil (CTRL-P) la obiectul Stamen pe care se află.
Apoi se selectează toate obiectele Stamen și se fac copii ai obiectului Ovary.
Se selectează obiectul Ovary care se face copil al obiectului LilyHead.
Obiectul LilyHead este acum părintele tuturor obiectelor care formează crinul.
Se salvează fișierul Blend.
Vom adăuga culori simple pentru obiectele Sepal, Ovary, Stigma, Stamen și Anthers.
Se selectează obiectul Sepal. În secțiunea Materials, click pe butonul New. Noul material se redenumește cu “Light Green” (verde deschis).
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se setează culoarea cu valorile R= .4, G=1 și B=.4.
Se selectează obiectul Ovary. În secțiunea Material, click pe butonul New. Noul material se redenumește cu “Reddish Orange” (portocaliu roșcat).
Click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se alege culoarea cu R=.8, G= .2 și B= 0.
Se selectează obiectul Stigma. În secțiunea Material, click pe butonul New. Noul material se redenumește cu “Cream” (crem).
La Diffuse, click pe eșantionul de culoare și se alege culoarea cu R= 1, G= 1 și B= .6.
Se selectează unul din obiectele Stamen. În secțiunea Material, click pe butonul New și noul material se redenumește cu “Yellow” (galben).
La Diffuse, se alege culoarea cu R= .9, G= .9 și B=.06.
Se selectează alt obiect Stamen. În secțiunea Material, FĂRĂ click pe New, click pe butonul Browse din stânga butonului New, și se alege materialul Yellow.
Se face același lucru și cu celelalte obiecte Stamen.
Se selectează unul din obiectele Anthers. În secțiunea Material, click pe butonul New și noul material se redenumește cu “Black” (negru).
La Diffuse se alege culoarea cu R= 0, G= 0 și B= 0.
Se selectează un alt obiect Anthers. În secțiunea Material, FĂRĂ click pe New, click pe butonul Browse din stânga butonului New și se selectează materialul Black.
Se face același lucru și cu celelalte obiecte Anthers.
Se selectează obiectul LilyHead (nu este vizibil în scenă, de aceea trebuie selectat din fereastra Outliner).
Se comută în vederea laterală (NUMPAD-3). Se apasă tasta R (Rotate) și se rotește obiectul LilyHead după axa X cu 60 de grade. Celelalte obiecte copil vor fi rotite și ele.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea laterală. Se adaugă un obiect noul de tip Bezier Circle, care se rotește după axele X, Y și Z cu 90 de grade.
Noul obiect se redenumește cu “Stem” (tulpină).
În secțiunea Object Data din fereastra din dreapta, în panoul Geometry / lista Bevel se alege obiectul S1. (Notă: este posibil ca obiectul să se afle mai jos în listă; pentru a-l vedea și selecta, se derulează rotița de mouse.)
Blender realizează un tub, care are diametrul cercului Stem și urmează linia curbei S1.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Folosind punctele de control Bezier și mânerele, se modifică curba ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se selectează cercul și se mărește ca în imaginea următoare, pentru a crește diametrul tubului.
În vederea laterală se selectează obiectul Stem și se apropie vederea de petalele crinului ca în imaginea următoare. Se comută la vederea din față și la alte vederi pentru a verifica dacă obiectul este poziționat corect.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se selectează punctul de control de sus (nu punctul mâner), se apasă tastele ALT-S (pentru redimensionarea punctului de control selectat) și se mărește puțin, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se poziționează obiectul Stem peste partea de jos a petalelor crinului.
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul Editare și se selectează punctul de control aflat în partea de jos, se apasă tastele ALT-S (redimensionarea punctului de control) și se micșorează acel punct, ca în imaginea următoare.
Se verifică dacă obiectul este poziționat corect în toate vederile.
Se comută la vederea laterală, puțin mai departe de obiect. Se selectează punctul de control aflat în partea de jos a obiectului Stem (în modul Editare).
Se ține apăsată tasta CTRL și cu click pe butonul din stânga de pe mouse se adaugă puncte noi de control, pentru a modela tulpina.
Notă: Se pot ajusta punctele de control sau mânerele pentru a obține forma dorită a tulpinii. Având selectat un punct de control, se pot apăsa tastele ALT-S (redimensionare punct de control) pentru a îngroșa sau subția obiectul Stem la acel punct de control.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare, apoi în fereastra din stânga, click pe butonul “Smooth”. Pentru a putea modifica oricând obiectul Stem, NU vom converti obiectul la rețea.
Se salvează fișierul Blend.
Vom adăuga o culoare verde închis la obiectul Stem.
Cu tulpina selectată, se deschide secțiunea Material. Click pe butonul New și noul material se redenumește cu “Dark Green” (verde închis).
În panoul Diffuse, se alege culoarea cu R=.05, G= .07 și B= .05.
Click pe butonul pentru stratul 2. (Cu click pe un singur buton din lista cu straturi, va fi selectat și afișat doar acel strat.)
La începutul lecției, pe acest strat au fost mutate obiectul LeafBase și curbele C1.001 și C2.001.
Frunzele crinului trebuie să fie lungi și înguste. Se comută la vederea din față, apoi în modul de afișare wireframe.
Se selectează obiectul curbă C1.001. (Obiectul se poate selecta mai rapid în fereastra Outliner din dreapta sus.)
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se selectează punctele de control de la capete și se mută de-a lungul axei Z, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se comută la vederea laterală.
Se selectează obiectul curbă C2.001. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se selectează punctul de control din stânga și se mută spre stânga, de-a lungul axei Y, ca în imaginea următoare.
Se ajustează punctele de control ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se selectează obiectul LeafBase și cele două obiecte de tip curbă. Se mută pe stratul Layer 1 (tasta M, apoi click pe primul pătrat sau se apasă tasta 1).
Se deschide stratul Layer 1. Se mută obiectul LeafBase împreună cu curbele asociate în partea de jos a obiectului Stem, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus pentru a verifica dacă obiectele sunt poziționate corect.
Se revine la vederea laterală. Se comută la modul de afișare Solid (tasta Z).
Se selectează curba C2.001 și se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se ajustează punctele de control pentru a modela forma frunzei.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare.
Se selectează obiectul LeafBase. În secțiunea Material, se șterge materialul Petals atribuit obiectului cu click pe butonul “X” din dreapta numelui materialului. (Notă: în dreapta numelui nu e neapărat să fie cifra 7 – poate fi o altă cifră).
Se apasă butonul New și noul material se redenumește cu “Tiger Lily Leaves” (frunze de crin).
În panoul Diffuse, se aleg culorile R= .052, G= .107 și B= .052.
În panoul Specular, se micșorează valoarea pentru Intensity la .153.
Se deschide secțiunea Textures. Click pe butonul New. Noua textură se redenumește cu “Leaf Spots”.
Se modifică tipul texturii la Noise.
În panoul Influence, click pe eșantionul de culoare pentru “Mix”. Se alege culoarea cu R= .016, G= .023 și B= .016.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea laterală, apoi la modul de afișare wireframe. Se selectează obiectele C1.001, C2.001 și LeafBase.
Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate) și se mută setul de obiecte duplicat de-a lungul axei Z, ca în imaginea următoare.
Se selectează obiectul curbă C2.002 și se apasă tasta TAB – modul Editare. Se ajustează punctele de control ca în imaginea următoare.
Cu tasta TAB se iese din modul Editare.
Se selectează primul obiect LeafBase. În secțiunea Modifier, click pe butonul “Apply” pentru AMBELE curbe folosite pentru a modifica forma frunzei.
Se selectează celălalt obiect LeafBase și se face același lucru. Acum pot fi ascunse obiectele curbă în panoul Outliner.
Se selectează primul obiect Leafbase. Se comută la vederea de sus. Se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate), apoi tasta R (Rotate) și valoarea 120 pentru a face o copie duplicat a frunzei, care se rotește la 120 de grade în jurul obiectului Stem.
Se comută în alte vederi unde se verifică și se repoziționează frunza duplicat, ca în imaginea următoare.
Se selectează din nou primul obiect LeafBase. Se comută la vederea de sus. Se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta R urmată de valoarea 240 pentru a face o copie duplicat a frunzei, rotită cu 240 de grade față de original.
Se mută vederea puțin mai aproape de tulpină.
Se selectează frunza mai mică. Se comută la vederea de sus și se apasă tasta R, apoi se rotește puțin frunza, ca în imaginea următoare.
Apoi, la fel cum s-a procedat cu frunza mare, se fac două copii duplicat ale frunzei mici, care se rotesc cu 120 și 240 de grade, ca în imaginea următoare.
Notă: Frunzele sunt obiecte individuale. Acestea pot fi mutate, rotite (în orice direcție) și redimensionate separat.
Se selectează toate cele 6 frunze. Apoi se adaugă obiectul Stem (tulpina) la selecție. Se apasă tastele CTRL-P (Parent) pentru ca obiectul Stem să devină părintele frunzelor (Set Parent to Object).
Se salvează fișierul Blend.
În panoul Outliner se verifică dacă lampa implicită din Blender nu este ascunsă. Se selectează lampa implicită din Blender și se șterge.
Vom adăuga alte surse de lumină.
Se comută la vederea din față și se adaugă o lampă de tip Sun (soare), care se rotește ca în imaginea următoare.
În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data se micșorează nivelul de energie al lămpii la .7.
Se mai adaugă în scenă o lampă de tip Hemi și se rotește ca în imaginea următoare
În secțiunea Object Data se micșorează nivelul de energie al lămpii la .4.
Obiectul Camera
În fereastra Outliner din dreapta sus se verifică dacă obiectul Camera nu este ascuns.
Se comută la vederea Perspective, cu tasta numerică 5 (NUMPAD-5). Se rotește vederea pentru a vedea crinul în centrul scenei, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele CTRL-ALT-NUMPAD-0 (pentru a alinia obiectul Camera la vedere).
Notă: se pot face mai multe ajustări pentru a obține imaginea dorită. Prin apăsarea tastei numerice 0 (NUMPAD-0), Blender afișează vederea care se vede prin obiectul Camera.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Se pot face copii duplicat pentru crin, care se rotesc puțin, pentru a nu identice.
Fișierele imagine pot fi descărcate de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aZG1GQWtBTDktV3M, iar fișierul blend de aici.