Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/08BCave_iTunesU/Cave.pdf.
Curs: 3D Design
Titlu: Cave
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Mai 2012)
Se deschide programul Blender, se selectează cubul implicit și se șterge. Se comută la vederea din față. Se apasă tasta numerică 5 pentru a comuta la vederea ortografică.
Se poziționează cursorul 3D la X =Y = Z = 0.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Cylinder.
În panoul cu instrumente din stânga, la Cap Fill Type se alege din listă opțiunea Nothing, pentru ca cilindrul să nu fie închis cu ”capace” la capete.
În panoul cu proprietăți din dreapta se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Se modifică dimensiunile cilindrului, la Dimensions, unde se aleg valorile X = Y = 2 și Z=12.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se deselectează nodurile.
În panoul cu instrumente din stânga, click pe butonul Loop Cut and Slide.
Se mută cursorul spre centrul cilindrului până apare o linie verticală violet (linia de tăiere) în centrul cilindrului. Se derulează rotița de mouse până apar 5 astfel de linii.
Click (pe butonul din stânga de pe mouse) pentru confirmare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile nou create. Apoi se apasă din nou tasta A pentru a selecta toate nodurile. În panoul cu instrumente din stânga se apasă DE DOUĂ ORI butonul Subdivide.
Blender va crea noduri suplimentare prin împărțirea proporțională a cilindrului. Prin adăugarea de noduri suplimentare, cilindrul va putea fi deformat mai ușor.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. În panoul cu proprietăți din dreapta (tasta N) se redenumește cilindrul cu “Cave” (peșteră).
Se selectează obiectul Camera și se poziționează la stânga obiectului Cave ca în imaginea următoare.
Se setează rotirea obiectului Camera la X=90, Y=0 și Z=-90.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează obiectul Camera ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta numerică 0 pentru a comuta la vederea Camera (Camera View).
Blender ar trebui să afișeze vederea așa cum se vede din obiectul Camera.
Se comută la vederea din față. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă o lampă de tip Point care se poziționează în interiorul obiectului Cave, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus și se poziționează lampa ca în imaginea de mai jos.
Se deschide secțiunea Object Data Editor.
Se setează valoarea pentru Energy la .360.
În meniul de sus, click pe Render / Render Image.
Imaginea randată de Blender ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea de sus. Se selectează obiectul Cave. Se apasă tastele SHIFT-S (Snap) și se alege opțiunea Snap Cursor to Selected, pentru a muta cursorul 3D în centrul/ originea obiectului selectat.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în acea poziție un obiect de tip NURBS Curve.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare.
Se selectează punctul de control aflat la dreapta, ca în imaginea următoare.
Se ține apăsată tasta CTRL, se mută mouseul la dreapta punctului de control și click pe butonul din stânga de pe mouse. Blender va adăuga un nou punct de control la curba NURBS, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul Editare. Se selectează obiectul Cave. Din fereastra cu proprietăți din dreapta, se deschide secțiunea Object Modifiers.
Click pe butonul Add Modifier și obiectului selectat (Cave) i se adaugă un modificator de tip Curve.
În caseta Object, se selectează obiectul NURBS Curve, creat recent.
Curba NURBS influențează/deformează obiectul Cave.
Se selectează obiectul NURBS Curve. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se ajustează curba NURBS astfel încât în vederea de sus să arate ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din nodul Editare. Se selectează obiectul Cave si obiectul NURBS Curve și se mută astfel încât obiectul Cave să fie aliniat cu obiectul Camera și lampa de tip Point.
Se selectează lampa implicită din Blender (nu cea poziționată în peșteră) și se șterge.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Modelului pentru peșteră i se vor adăuga două fișiere imagine numite “rock.png” și ripples.png”, care pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aNklrbnk1LUloSTg.
Se selectează obiectul Cave. În fereastra cu proprietăți din dreapta se deschide secțiunea Material. Click pe butonul New și noul material se redenumește cu “Cave”.
Se deschide secțiunea Texture. Se selectează primul canal pentru textură. Click pe butonul New și noua textură se redenumește cu “Cloud Normal Map”.
Vom folosi textura procedurală implicită din Blender, numită “Clouds”.
În panoul Mapping, la Projection se alege Tube.
În panoul Influence, SE DEBIFEAZĂ Color și se bifează Normal. Se setează valoarea pentru Normal la 2.955.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Se derulează în sus în secțiunea Texture. Se selectează al doilea canal pentru textură. Click pe butonul New și noua textură adăugată se redenumește cu “Noise Displace Map”.
Pentru această textură, se modifică tipul la Distorted Noise.
În panoul Mapping, se setează Projection la Tube.
În panoul Influence, SE DEBIFEAZĂ Color și se bifează Displace. La Displace se alege valoarea 0.124.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează al treilea canal din secțiunea Texture, pentru materialul obiectului Cave. Click pe butonul New, iar noua textură adăugată se redenumește cu “Rocks”.
Tipul acestei texturi se alege Image or Movie. Click pe butonul Open. Se localizează fișierul rock.png pe PC, se selectează și se adaugă la textură cu click pe butonul Open Image.
În panoul Image Sampling, se bifează opțiunea Flip X/Y Axis.
În panoul Image Mapping, la Repeat, se setează pentru X și Y valoarea 6.
În panoul Mapping, se setează Projection la Tube.
La Size, se aleg valorile X = 2.0 și Y = .5.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Având obiectul Cave selectat, se deschide panoul Material (în care a fost creat deja un material numit “Cave”, care are 3 canale de textură).
În panoul Specular, se setează pentru Intensity valoarea 0 (pentru a elimina strălucirea materialului).
Se comută la vederea din față. Se poziționează obiectul Camera și lampa Point ca în imaginea următoare.
Se randează scena.
Se salvează fișierul Blend.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul 3D în centrul obiectului Cave.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip Plane.
Se apasă tasta S (Scale) și se mărește obiectul Plane ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “River”.
Se comută la vederea din față. Se poziționează obiectul River ca în imaginea următoare.
Se randează scena.
Având selectat obiectul River, se deschide secțiunea Material.
Click pe butonul New și noul material se redenumește cu River.
Se deschide secțiunea Texture.
Click pe butonul New și noua textură se redenumește cu Rippled Water.
Se schimbă tipul texturii la Image or Movie. Click pe butonul Open. Se localizează fișierul imagine ripples.png pe PC și se selectează. Apoi click pe Open image.
Se deschide secțiunea Material.
În panoul Specular, se scade valoarea pentru Intensity la .105.
Se randează scena.
Se bifează caseta pentru transparență a materialului, Transparency, pentru ca apa să fie puțin transparentă. Pentru Alpha se alege valoarea .803.
Se randează scena.
Se bifează caseta pentru panoul Mirror (pentru ca pereții peșterii să se reflecte în apă).
La Reflectivity se alege valoarea .224.
Se randează scena.
Se deschide secțiunea World.
De aici se adaugă scenei un efect de ceață.
Click pe eșantionul de culoare Horizon (aceasta va fi culoarea ceții).
Se alege culoarea cu R=.726, G=.716 și B=1.
Se bifează caseta Mist pentru a activa panoul cu setări pentru ceață.
Se setează adâncimea Depth la 20, punctul de pornire Start la 0 și înălțimea Height la 1.616.
Se randează scena.
Forma peșterii este prea uniformă. Se comută la vederea de sus. Se selectează obiectul Cave.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Editare. Se activează instrumentul de selecție Box (tasta B) și se selectează un grup de noduri ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta S (Scale) și se micșorează puțin zona selectată, ca în imaginea următoare.
Se verifică dacă sursa de lumină (lampa) a rămas în interiorul peșterii.
Se randează scena.
Prin ajustarea obiectului Camera și a lămpii și prin modificarea secțiunii peșterii, se poate obține la randare un rezultat similar cu cel din imaginea următoare.
Fișierul Blender și fișierele imagine de pe siteul Gryllus.net pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aNklrbnk1LUloSTg.