Lecția este prezentată și pe Youtube în engleză, pe pagina https://www.youtube.com/watch?v=gmQpJ08fYaI.
Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/01AYellowSubmarine_iTunesU/YellowSubmarine.pdf
Curs: 3D Design
Titlu: Submarinul Galben
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începători
Autor: Neal Hirsig (nhirsi g@tufts .edu) - Mai 2012
Se deschide aplicaţia Blender. Se selectează cubul (dacă există) cu click pe butonul din dreapta de mouse şi se şterge apăsând tasta X şi confirmare.
La modelarea unui obiect, imaginile de fundal pot ajuta la păstrarea proporțiilor, la modelare comparând forma obiectului din imagine cu cel construit. Aici se va folosi o imagine de fundal luată de pe albumul Yellow Submarine al formaţiei Beatles. Imaginea numită Yellowsub.jpg poate fi descărcată de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aZTdoandVRFBmQVk.
Se deschide panoul cu proprietăţi al editorului 3D cu click pe marcajul (+) din colţul din dreapta sus a vederii 3D sau cu apăsarea tastei N.
Se derulează panoul în jos până la Background Images, se bifează caseta Background Images şi click pe butonul “Add Image”.
Click pe butonul Open.
În fereastra care apare se alege directorul în care se află fişierul Yellowsub.jpg, se selectează imaginea, apoi click pe butonul Open Image.
Imaginea apare în panoul Background Images.
Notă: Imaginea adăugată nu este inclusă în fișier, iar dacă aceasta este ștearsă, mutată sau redenumită, Blender nu o mai găsește și nu o poate afișa în fundal. Imaginile se ”împachetează” în fișierul Blender cu click pe cutia galbenă de sub Source. Astfel, fișierul .blend va conține imaginea adăugată.
Eliminarea imaginii din fișierul .blend se face cu click pe aceeași cutie, apoi click pe Remove Pack.
Pentru a vedea imaginea din fundal, se comută la modul de vedere ortografic cu tasta numerică 5 (NUMPAD-5).
Notă: Imaginile de fundal sunt afişate doar în modul de vedere proiecţie ortografică. Dacă vederea este în mod perspectivă, se apasă tasta numerică 5 (NUMPAD-5) pentru a comuta la modul ortografic de proiecţie.
Astfel imaginea de fundal care va fi folosită ca ghid pentru modelarea obiectului va fi afişată numai în vedere laterală dinspre stânga (Left Ortho).
Implicit, imaginea este afişată în toate vederile ortografice (All Views).
Cu click pe caseta din dreapta textului Axis, se selectează doar vederea dinspre stânga - Left.
Notă: Pentru modelarea unui obiect mai complex, se pot folosi mai multe vederi ale acelui obiect (din faţă, lateral, de sus, din spate), fiecare vedere aflându-se în fundalul vederii corespunzătoare din Blender. Pe Internet se pot găsi reprezentări ale unui obiect în mai multe vederi. Ele pot fi găsite la o căutare cu cuvintele „blueprints for 3D modeling”. Exemple de siteuri pe care se pot gasi reprezentări ale unui obiect în mai multe vederi: http://drawingdatabase.com , https://www.the-blueprints.com.
Pe pagina https://www.the-blueprints.com/tutorials/blender/ se descrie modul in care se pot poziţiona imaginile în vederile corespunzătoare – în Blender 2.42.
Imaginea se poate mări sau micşora cu click (repetat) pe una din săgeţile controlului Size. Aici mărimea aleasă pentru Size este 7.
În acest caz, imaginea de fundal este afişată doar în vederea ortografică din stânga. Pentru a comuta la vederea din stânga se apasă tastele CTRL-NUMPAD-3. Imaginea din fundal ar trebui să apară pe ecran (uşor transparentă).
Notă: Imaginea din fundal se poate vedea doar în modul ortografic. Pentru a comuta între modurile perspectivă şi ortografic, se apasă tasta numerică 5 (NUMPAD-5).
Înainte de a modela submarinul, va fi adăugat în scenă un obiect de tip sferă UV, pentru câteva exerciții pregătitoare.
Se comută în vederea din faţă (NUMPAD-1), apoi cu click pe butonul din stânga în centrul scenei se mută cursorul 3D în acea poziţie.
Obiectele nou adăugate sunt poziţionate automat având centrul în locaţia cursorului 3D.
Se apasă tastele SHIFT-A, pentru a afişa meniul de adăugare.
Din meniu se alege Mesh, apoi UV Sphere.
Obiectul UV Sphere va fi adăugat în scenă, având centrul în locaţia cursorului 3D.
În fereastra Toolshelf din stânga (dacă nu este vizibilă, se activează cu tasta T) se schimbă numărul de segmente (Segments) de la 32 la 20, iar inelele (Rings) de la 16 la 20.
Pentru a ne apropia puţin de sferă, se roteşte puţin rotiţa de mouse (sau se apasă tasta punct de pe tastatura numerică).
Sfera UV nou adăugată se află în modul Object Mode.
Pentru a comuta la modul EDIT, se apasă tasta TAB.
Tasta TAB comută între modurile Object şi Edit.
Implicit, în modul Edit, toate nodurile, muchiile şi feţele sunt selectate. Cu tasta A se comută între selectarea şi deselectarea tuturor elementelor obiectului.
Se apasă tasta A pentru a deselecta totul.
Apoi se apasă tasta Z, pentru a comuta în modul wireframe (cadru de sârmă).
Tasta Z comută între modurile de afișare solid şi wireframe.
Se revine la modul Object (TAB).
Se apasă tasta A pentru a deselecta totul (aici, doar sfera).
Se selectează sfera UV cu mouseul deasupra sferei și click pe butonul din dreapta.
Se roteşte puţin rotiţa de mouse pentru a ne îndepărta de sferă.
Având selectată sfera UV, instrumentul de transformare Blender este afişat în centrul sferei şi are săgeţi îndreptate pe axele X (de culoare roşie), Y (de culoare verde – nu se vede în vederea din faţă) şi Z (de culoare albastră).
Cu click apăsat (butonul din stânga) se trage de săgeata roşie. Obiectul se mişcă de-a lungul axei X.
Cu click apăsat (butonul din stânga) se trage de săgeata albastră. Obiectul se mişcă de-a lungul axei Z.
O altă metodă de a muta (translata) obiectele este prin apăsarea tastei G (Grab). Mişcând mouseul, obiectul se poate muta oriunde.
Cu click pe butonul din stânga se confirmă mutarea obiectului.
Cu click pe butonul din dreapta sau prin apăsarea tastei Esc se renunţă la mutare.
Dacă transformarea a fost deja făcută, ea se poate anula cu CTRL-Z (comanda UNDO).
Se apasă tasta S (Scale). Prin mişcarea mouseului înspre sau dinspre centrul obiectului, acesta se va micşora sau mări. Cu click pe butonul din stânga se confirmă redimensionarea lui.
Se apasă tasta R (Rotation). Astfel se comută obiectul în mod Rotire. Prin mişcarea mouseului, obiectul de roteşte.
Cu click pe butonul din stânga se confirmă rotirea.
În Blender fiecare obiect are un nume unic.
În panoul 3D Editor din dreapta, obiectul UV Sphere este numit implicit “Sphere”.
Numele poate fi modificat cu click în caseta corespunzătoare numelui, apoi tastarea noului nume şi apăsarea tastei Enter.
Obiectul se va redenumi cu numele “Ball”.
Obiectul redenumit “Ball” apare şi în panoul Outliner, din partea dreaptă, sus.
În panoul de control 3D Editor din dreapta (numit şi panoul cu proprietăţi), secţiunea Transforms se pot modifica valorile numerice pentru locaţie (Location), mărime (Scale) sau rotire (Rotation).
Modificarea se poate face cu click pe butonul săgeată din stanga sau dreapta casetei sau click pe casetă şi tastarea noii valori.
Apoi apăsarea tastei Enter pentru confirmare.
Pentru anularea ultimei modificări se apasă CTRL-Z (comanda UNDO).
Pentru a reveni la modificarea anulată se apasă CTRL-Y (comanda REDO).
Pentru ştergerea unui obiect, acesta se selectează şi se apasă tasta X sau tasta Del.
Se şterge sfera prin apăsarea tastei X şi se comută la vederea laterală stânga (CTRL-NUMPAD-3). Imaginea din fundal este afişată în această vedere, în modul ortografic.
Notă: Pentru a comuta între vederile Perspective şi Orthographic se apasă tasta numerică 5 – NUMPAD5).
Salvarea fişierului
Pe un computer MAC se apasă SHIFT-COMMAND-S pentru a salva fişierul.
Pe un computer PC se apasă SHIFT-CTRL-S.
Blender va afişa fereastra File Browser Editor.
Se alege directorul în care se va salva fişierul Blender (.blend).
Se tastează numele fişierului – aici “YellowSubmarine” şi se salvează cu click pe butonul “Save as Blender File”.
Fişierul Blender (cu extensia .blend) este salvat.
Notă: Blender adaugă automat extensia (.blend). După prima salvare a fişierului, pentru următoarele salvări din timpul aceleiaşi sesiuni de lucru, se pot folosi tastele COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Se comută la vederea Left Side Orthographic (CTRL-NUMPAD-3).
Se poziţionează cursorul 3D în centrul imaginii de fundal (cu poziţionarea mouseului în acel loc şi click pe butonul din stânga).
Se verifică dacă modul de afişare este solid shading.
Click pe lista ascunsă din antetul portului 3D în care se află modurile de afişare şi se alege opţiunea Solid.
Vom adăuga un nou obiect pe care îl vom modela pentru a realiza submarinul.
Pentru a adăuga un nou obiect se apasă SHIFT-A. Blender afişează meniul rapid ADD. Din meniu se alege Mesh / Circle.
În panoul Toolshelf din stânga (dacă este ascuns, se afișează apăsând tasta T), la secţiunea Add Circle se schimbă numărul de noduri (Vertices) la 20.
În panoul cu proprietăţi din dreapta se alege rotirea după axa X la 90 de grade.
Se roteşte rotiţa de mouse înainte pentru a ne apropia de obiectul cerc adăugat.
Din vedere laterală, cercul se vede ca o linie verticală de culoare portocalie.
Se apasă tasta S (Scale) şi se măreşte cercul până când este la fel de mare ca partea cea mai înaltă a submarinului.
Notă: Pentru a repoziţiona cercul ca în imaginea de mai sus, se trag săgeţile verde şi albastră, eventual se redimensionează cercul cu tasta S (Scale).
Se apasă tasta A pentru a deselecta cercul.
În vederea laterală stânga, acesta este afişat ca o linie verticală.
Se selectează cercul cu click pe butonul din dreapta. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare EDIT MODE.
Notă: Dacă în modul editare nodurile nu sunt selectate, se apasă tasta A pentru a selecta toate nodurile.
Nodurile selectate vor fi EXTRUDATE.
Se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta Y pentru a extruda cercul de-a lungul axei Y, ca în imaginea de mai jos.
Cu click pe butonul din stânga se confirmă extrudarea.
Se ţine apăsat butonul de mouse din centru (MMB) - rotiţa de mouse şi se mişcă mouseul pentru a roti puţin vederea în 3D.
Imaginea din fundal dispare, pentru că vederea aleasă de utilizator este alta decât cea lateral stânga.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afişare wireframe (cadru de sârmă).
În acest mod de afișare, se pot vedea doar nodurile și muchiile obiectului (nu și fețele acestuia, ca în modul Solid).
Însă obiectul nu se modifică, ci doar este afișat altfel.
Se comută la vederea Left Side View (CTRL-NUMPAD-3).
La extrudarea nodurilor am creat un nou set de noduri pe care le-am mutat de-a lungul axei Y.
Se apasă tasta A pentru a deselecta toate nodurile.
Pentru a selecta din nou nodurile se va alege instrumentul de selecție Box Select.
Se apasă tasta B (pentru selecţia Box Select - „cutie” sau „dreptunghi”) și cu butonul de mouse din stânga apăsat se trasează un dreptunghi care să includă doar nodurile din dreapta.
Notă: Cu selecţia de tip Box în modul de afişare wireframe se selectează nu doar nodurile pe care le vedem în vederea laterală, ci şi cele care se află în spatele lor (astfel sunt selectate toate nodurile cercului).
Se apasă din nou tasta E (Extrude), apoi tasta Y şi se extrudează nodurile ca în imaginea de mai jos.
Se confirmă extrudarea cu click pe butonul de mouse din stânga.
Pentru a ajusta forma obiectului după imaginea din fundal, click pe săgeata albastră de translaţie şi se mută nodurile selectate în jos, ca în imaginea următoare.
Apoi se apasă tasta S (Scale) şi se redimensionează nodurile ca mai jos.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul shading.
Se ţine apăsată rotiţa de mouse şi se roteşte puţin unghiul de vedere pentru a vedea rezultatul operaţiunilor de până acum.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul wireframe.
Se comută la modul Left Side View (CTRL-NUMPAD-3).
Noul set de noduri rămâne selectat, deci se poate face o nouă extrudare, fără a le selecta din nou.
Se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta Y şi se mută nodurile de-a lungul axei Y.
Apoi se mută și/sau se redimensionează pentru a se potrivi cu imaginea din fundal, ca în imagine.
Apoi se repetă operațiunea de încă 4 ori.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. \
Apoi se apasă tasta Z pentru a comuta la modul shaded.
Se apasă butonul din mijloc al mouseului (rotița) și se mișcă mouseul pentru a vedea obiectul în 3 dimensiuni.
Dacă lipsesc unele fețe, înseamnă că nu au fost selectate unele noduri pentru extrudare. Pentru a reface corect operațiunile, se anulează ce s-a făcut cu CRTL-Z (UNDO) și se selectează corect nodurile, după care se repetă extrudările și redimensionările.
Se salvează fișierul apăsând tastele CRTL-W.
Click pe calea și numele fișierului pentru a salva peste (suprascrie) fișierul .blend creat anterior.
Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul wireframe. Se comută la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3). Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta B (selecție de tip Box - cutie) și se selectează nodurile din stânga.
Pentru a verifica dacă sunt selectate toate nodurile, se rotește puțin vederea apăsând pe rotița de mouse și mutând mouseul.
Se revine la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se extrudează (tasta E) nodurile selectate de-a lungul axei Y (tasta Y) ca în imagine.
Se realizează încă 8 extrudări spre stânga de-a lungul axei Y și redimensionări pentru a obține un obiect ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Apoi se ține apăsată rotița de mouse și se mișcă mouseul pentru a verifica dacă piesa este bine realizată.
Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul de afișare wireframe.
Se comută la vederea laterală stânga (CTRL- NUMPAD-3). Se mărește zona de la stânga a submarinului (derulând rotița de mouse sau selectînd cu instrumentul Box Select - tasta B nodurile din stânga și apăsarea tastei numerice punct.
La apăsarea tastei numerice punct, Blender aduce în prim plan doar nodurile/obiectele selectate.
Apoi se deselectează toate nodurile cu tasta A).
Se apasă tasta B și se selectează doar nodurile din mijloc - fără nodurile care se afă la capete (sus și jos), ca în imagine.
Se trage de săgeata verde pentru a muta nodurile de-a lungul axei Y.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Apoi, se selectează (tasta B) nodurile din stânga, ca în imaginea de mai jos - fără nodurile de la capete.
Nodurile selectate se mută de-a lungul axei Y.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare solid shading.
Cu rotița de mouse apăsată, se mișcă puțin vederea.
Se revine la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare wireframe.
Se aduce în prim plan zona din față a submarinului.
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează nodurile din dreapta, apoi se apasă tasta E (Extrude) și se face o extrudare de-a lungul axei Y (tasta Y).
Având nodurile selectate, se apasă butonul de unire (Merge) aflat în panoul din stânga - Toolshelf.
Apoi se selectează opțiunea „At Center”.
Notă: Unirea se poate activa și apăsând tastele Alt-M. Cursorul de mouse trebuie să se afle în zona vederii 3D.
Astfel nodurile selectate se vor uni într-un singur nod.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodul.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Object.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare solid shading.
Se rotește puțin obiectul pentru a verifica dacă totul este corect realizat.
Se salvează fișierul apăsând tastele CRTL-W, prin suprascrierea fișierului existent.
În panoul cu proprietăți din dreapta se redenumește obiectul cu numele „Submarine”.
Mai trebuie adăugate câteva elemente pentru submarin.
Se comută la vederea de sus - Top view (tasta numerică 7).
Se plasează cursorul 3D în centrul submarinului, ca în imagine.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un nou obiect de tip Cylinder.
În panoul din stânga (panoul Toolshelf, tasta T), în secțiunea Add Cylinder, se setează numărul de noduri la 12.
Se comută la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare wireframe.
Obiectul nou introdus se află undeva în interiorul (sau sub) obiectul submarin.
Folosind săgeata albastră, se trage cilindrul în sus – de-a lungul axei Z (sau se apasă tastele G, apoi Z și se mută mouseul spre înainte).
Pentru a aduce obiectul selectat în prim plan, se apasă punctul de pe tastatura numerică.
Se micșorează obiectul (tasta S - Scale) ca în imagine.
Se mută obiectul de-a lungul axei Z.
Cu tasta TAB se comută la modul Edit și cu tasta A se deselectează nodurile.
Cu tasta B (Box select) se selectează doar nodurile din partea de sus.
Se apasă tasta E (Extrude), urmată de tasta Z (axa Z) și se extrudează nodurile de-a lungul axei Z, ca în imagine.
Se apasă iar tasta E (Extrude) apoi tasta Z și se mută nodurile nou create mai sus.
Având nodurile selectate, se apasă tasta R (Rotate) și se rotesc la aproximativ 45 de grade, ca în imagine (se poate și fără a folosi mouseul pentru rotire: după apăsarea tastei R, se tastează de la tastatura numerică 45, apoi se confirmă cu tasta Enter).
Se mai extrudează o dată nodurile selectate - tasta E (Extrude).
Având noile noduri selectate, acestea se rotesc (tasta R) la 45 de grade.
Apoi se mai extrudează o dată (tasta E), ca în imagine.
Acest obiect va fi periscopul submarinului.
Se redenumește obiectul în panoul cu proprietăți (tasta N) din dreapta, la secțiunea Item.
Cu tasta A se deselectează nodurile și cu tasta TAB se comută la modul Object.
Cu tasta Z se comută la modul de afișare Solid shading.
Ținând apăsată rotița de mouse, se mișcă mouseul pentru a roti puțin vederea.
Se salvează fișierul apăsând tastele CRTL-W, prin suprascrierea fișierului existent (Save Over).
Se comută la vederea laterală stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se mărește zona cârmei. Se verifică dacă modul de afișare este Solid shading și nu este selectat nici un obiect.
Se plasează cursorul 3D în centrul zonei în care va fi construită cârma.
Se adaugă un nou obiect de tip Plane (SHIFT-A).
În panoul cu proprietăți, se setează rotirea obiectului de tip plan după axa Y cu 90 de grade.
Se apasă tasta S (Scale) și se redimensionează planul ca în imagine.
Cu tasta TAB se comută la modul Edit.
Cu tasta A se deselectează toate nodurile. Apoi cu tasta B (Box select) se selectează numai nodurile de sus, care se trag în sus cu ajutorul săgeții albastre.
Apoi se selectează nodurile de jos și se trag în jos.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se poate ca obiectul pentru cârmă să nu fie aliniat cu corpul submarinului.
În acest caz, se apasă tasta G (Grab), apoi tasta X (axa X) și se trage cârma, pentru a o alinia cu submarinul.
Se rotește puțin vederea ca în imagine.
Se verifică dacă obiectul este în modul Edit (TAB) – Se apasă tasta A de două ori pentru a selecta toate nodurile. Se apasă tasta E (Extrude) și se extrudează nodurie ca în imagine.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Cu tasta TAB se comută la modul Object.
Se selectează obiectul. Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare wireframe shading.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se verifică dacă cârma este poziționată în centru.
Se redenumește obiectul cu “Rudder” (sau Cârmă).
Se salvează fișierul cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Se comută la vederea din spate (CTRL-NUMPAD-1).
Se plasează cursorul 3D lateral față de submarin, ca în imagine.
Cu SHIFT-A se adaugă un obiect de tip cilindru.
În panoul din stânga (Toolshelf), se setează numărul de noduri la 12.
În panoul cu proprietăți din dreapta se tastează 90 pentru rotirea după axa X.
Se apasă tasta S (Scale) și se micșorează cilindrul ca în imagine.
Se comută la vederea din stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Cu tasta TAB se comută la modul Edit.
Având selectate toate nodurile, se micșorează puțin obiectul (tasta S), apoi cu tasta A se deselectează nodurile.
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează nodurile din dreapta, apoi se apasă tasta E (Extrude) și se extrudează nodurile selectate de-a lungul axei Y (tasta Y).
Având nodurile selectate, se apasă tasta S (Scale) și se micșorează puțin, mutând mouseul spre centrul obiectului.
Cu nodurile selectate, se apasă tasta E (Extrude) și se extrudează nodurile după axa Y (tasta Y) ca în imagine.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează nodurile din stânga, care se trag puțin la stânga folosind săgeata verde.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se comută la vederea din spate (CTRL-NUMPAD-1).
Se focalizează pe obiect (cu rotița de mouse).
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează un nod din partea de sus. (Fiind în modul de afișare wireframe, va fi selectat și nodul din spate - toate nodurile care se suprapun în acea vedere).
Se apasă tasta G (Grab) și se mută nodurile spre centru, ca în imagine.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează nodurile opuse, apoi se mută (tasta G) spre centru, ca în imagine.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează nodurile din dreapta și se mută (tasta G) spre centru.
Se face același lucru în partea stângă.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se comută la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Se apasă tasta B (Box select) și se selectează nodurile din mijloc și se mută puțin spre stânga, ca în imagine.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul Object.
Se poate vedea cum punctul de centru (originea) obiectului se află înafara obiectului.
Locația originii se află între săgețile care indică axele în modul Object, atunci când obiectul este selectat. Vom aduce originea în centrul obiectului.
Având obiectul selectat în modul Object, în meniul de jos, se apasă pe Object și se selectează Transform / Origin to Geometry.
Astfel, originea obiectului va reveni în centrul obiectului.
Notă: Același lucru se poate face în panoul din stânga (Toolshelf), în eticheta Tools, sub secțiunea Edit – butonul Set Origin sau apăsând tastele Shift-Ctrl-Alt-C și click pe opțiunea Origin to Geometry (sau apăsarea tastei O - litera subliniată din listă.
În panoul cu proprietăți din dreapta (N) se redenumește obiectul cu “Propeller” (sau Cârmă).
Se mută obiectul cu tasta G (Grab) ca în imagine.
Se comută la vederea din spate (CTRL-NUMPAD-1). Se mută obiectul (tasta G) ca în imagine.
Se mută puțin vederea (tinând apăsată rotița de mouse și mutând mouseul) pentru a vedea dacă obiectul este poziționat corect.
Dacă este nevoie, se poate comuta la modul EDIT (tasta TAB) pentru a mări puțin elicea, mutând nodurile spre exterior.
Se comută la modul lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3).
În panoul cu proprietăți se debifează caseta Background Image.
Astfel, imaginea din fundal este ascunsă.
Se rotește puțin vederea (ținând apăsată rotița de mouse și mișcând mouseul).
Se salvează fișierul cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Se comută la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3). Se verifică dacă modul este Object, afișarea Solid și niciun obiect nu este selectat.
Se selectează doar obiectul submarin (cu click pe butonul din dreapta).
În fereastra din dreapta, Properties Editor, click pe butonul Modifiers.
Click pe Add Modifier și se alege modificatorul Subdivision Surface (Subsurf).
În panoul Subsurf se setează subdiviziunile (Subdivisions) pentru View și Render la 3.
Submarinul este acum mai rotunjit, atât în vederea 3D, cât și la randare.
Se apasă tasta A pentru a deselecta obiectul submarin.
Se selectează periscopul.
În panoul din stânga (Toolshelf) click pe butonul Smooth.
Obiectul va fi mai neted.
Se selectează elicea și se procedează la fel.
Se salvează fișierul Blender cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Vom adăuga materiale colorate pentru submarin. Se selectează numai obiectul Submarine.
În fereastra Properties Editor din dreapta, click pe butonul Material.
Apoi click pe butonul New.
Click pe caseta Diffuse color (caseta albă din panoul diffuse).
Blender afișează selectorul de culoare.
Click și tragere spre dreapta pe cursoarele R (Roșu) apoi G (Green - verde) până la valoarea 1.0.
Click și tragere spre stânga a cursorului pentru B (Blue - albastru) până la valoarea zero. (Alternativ, valorile se pot tasta în casete.)
Culoarea submarinului se va schimba în galben.
Click și tragere spre dreapta pe cursoarele R (Roșu) apoi G (Green - verde) până la valoarea 1.0. Click și tragere spre stânga a cursorului pentru B (Blue - albastru) până la valoarea zero. (Alternativ, valorile se pot tasta în casete.)
Se selectează obiectul Periscop și click pe butonul Material, apoi click pe butonul New, apoi pe caseta Diffuse color.
Se setează culoarea obiectului Periscope la albastru (R=0, G=0, B=1).
Se selectează cârma (obiectul Rudder) și click pe butonul Material, apoi pe butonul New și pe caseta Diffuse color. Se setează culoarea la Magenta (R=1, G=0, B=1).
Se selectează obiectul elice (Propeller), apoi click pe butonul Material, butonul New, apoi pe caseta Diffuse color.
Se setează culoarea roșie (R=1, G=0, B=0).
Se salvează fișierul Blender cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Obiectele trebuie legate împreună, ca să se miște ca un tot unitar. Obiectul Submarin va fi „părintele” celorlalte obiecte. Pentru aceasta, va trebui făcută o selecție secvențială în care obiectul Submarine va fi ultimul selectat.
Se apasă tasta A pentru a deselecta toate obiectele.
Cu click pe butonul din dreapta se selectează obiectul Periscope.
Pentru a adăuga alte obiecte la selecție se ține apăsată tasta SHIFT și se selectează (tot cu click pe butonul din dreapta) cârma, elicea și la final, submarinul.
Ultimul obiect selectat este numit obiectul „activ”.
Având obiectele selectate în acest fel, se apasă CTRL-P (Părinte) iar obiectul Submarine va deveni părintele celorlalte obiecte.
Se apasă tasta A pentru a deselecta obiectele. Acum se selectează obiectul Submarine și se mută (tasta G - Grab) în scenă. Toate celelalte obiecte îl vor urma. Atunci când se mișcă obiectul părinte, obiectele copil îl urmează. Însă obiectele copil se pot muta fără a afecta obiectul părinte.
Se salvează fișierul Blender cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Urmează animația submarinului în scena Blender. Mai întâi va fi animat periscopul.
Dar pentru început va fi setată lungimea animației. În linia timpului pentru animație, aflată în partea de jos, se setează ultimul cadru al animației la 100. Cadrul de început este setat la 1.
(Setarea cadrelor de început și sfârșit se poate face tastând valorile în casetele corespunzătoare sau cu click în zona de deasupra la cadrul dorit și apăsarea tastei S (Start) pentru primul cadru al animației sau a tastei E (End) pentru ultimul cadru.
Se verifică dacă animația se află la cadrul 1 (marcatorul vertical verde din fereastra cu linia timpului - Timeline se află în cadrul 1, iar în caseta CurrentFrame, aflată la dreapta casetei End este valoarea 1). Dacă nu, se aduce linia la cadrul 1 (cu click în fereastra Timeline la cadrul 1 sau cu tastarea valorii 1 în caseta CurrentFrame).
Se comută la vederea de sus (NUMPAD-7). Se selectează obiectul Periscope.
În panoul cu proprietăți din dreapta se verifică dacă rotirea periscopului este la X=0, Y=0 și Z=0 grade.
Se verifică dacă săgeata de mouse se află în fereastra de editare 3D, iar obiectul periscop este singurul obiect selectat.
Notă: Numărul de obiecte selectate se poate vedea în banda de sus a aplicației, după Objects – în acest caz 1/7, adică un obiect selectat din 7; dacă banda nu este vizibilă în totalitate pe ecran, ea poate fi derulată pe orizontală, plasând săgeata mouseului deasupra benzii, apoi fie prin apăsarea rotiței și mutarea mouseului spre stânga, fie prin rotirea acesteia spre înapoi.
Se apasă tasta I (inserare cadru cheie - Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie de tip rotire (Rotation) la cadrul 1 pentru obiectul periscop.
Astfel, Blender va „ține minte” această rotire (X=0, Y=0 și Z=0) la cadrul 1, pentru obiectul periscop.
În linia timpului, Blender marchează cadrele cheie pentru obiectul selectat cu o linie verticală galbenă.
Se sare la cadrul 100.
În panoul cu proprietăți al ferestrei 3D (ascundere/afișare cu tasta N) se setează rotirea după axa Z a obiectului selectat la 3600.
Se plasează săgeata mouseului în fereastra de editare 3D, obiectul periscop fiind încă selectat și se apasă tasta I (Insert Keyframe), pentru a adăuga un alt cadru cheie de rotire, la cadrul 100 pentru obiectul periscop.
Această acțiune îi spune aplicației Blender că la cadrul 100, obiectul periscop va avea rotirea X=0, Y=0 și Z=3600. Deci de la cadrul 1 până la 100, periscopul va face 10 rotiri complete (10 x 360 grade).
Se revine la primul cadru al animației (1) cu click pe butonul Go to First Frame de pe bara cu butoane de sub linia timpului pentru animație (sau comanda rapidă Ctrl-Shift-săgeatăJos).
Se redă animația prin apăsarea butonului Play.
Obiectul periscop ar trebui să se rotească de 10 ori în timpul animației (cadrele de la 1 la 100).
Se apasă tasta ESCAPE (sau click pe butonul Stop de pe panoul cu butoane) pentru a opri animația.
Notă: Prin apăsarea tastei Escape, animația revine la cadrul din care a fost pornită redarea animației, iar prin click pe butonul Stop, animația se oprește în cadrul curent.
Se comută la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3). Se selectează doar obiectul cârmă. Se verifică dacă marcatorul de pe linia timpului se află în cadrul 1. Dacă nu, se aduce în cadrul 1. Se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie de tip rotire (Rotation) pentru cârmă la cadrul 1.
Se sare la cadrul 25.
În panoul cu proprietăți al editorului 3D se setează rotirea după axa Z la 90 de grade.
Se plasează săgeata de mouse în fereastra de editare 3D și, având cârma selectată, se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie de tip rotire (Rotation) la cadrul 25 pentru obiectul selectat.
Se sare la cadrul 75.
În panoul cu proprietăți al ferestrei de editare 3D se setează rotirea după axa Z pentru cârmă la -90 de grade.
Se plasează săgeata de mouse în fereastra editorului 3D având cârma selectată, se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie de tip rotire (Rotation) la cadrul 75 pentru obiectul selectat.
Se sare la cadrul 100.
În panoul cu proprietăți al ferestrei de editare 3D se setează rotirea după axa Z pentru cârmă la 0 de grade.
Se plasează săgeata de mouse în fereastra editorului 3D având cârma selectată, se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie pentru rotire (Rotation) la cadrul 100 pentru obiectul selectat.
Se revine la primul cadru al animației.
Se apasă butonul Play din panoul cu butoane (sau comanda rapidă ALT-A). Cârma ar trebui să se rotească 90 de grade de la cadrul 1 la cadrul 25. Apoi să se rotească în direcția opusă cu 180 de grade între cadrele 25 și 75, apoi să revină la 0 grade în cadrul 100.
Acum se rotesc ambele obiecte (periscopul și cârma).
Se oprește animația cu click pe butonul Stop, apăsarea tastei ESCAPE sau comanda rapidă ALT-A.
Se revine la vederea din spate (CTRL-NUMPAD-1). Se selectează doar obiectul elice (Propeller). Pe linia timpului, cadrul curent trebuie să fie 1.
Se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie pentru rotire în cadrul 1.
Se sare la cadrul 100.
În panoul cu proprietăți al ferestrei 3D se setează rotirea după axa Y pentru elice la 3600 de grade.
Se plasează săgeata de mouse în fereastra editorului 3D având elicea selectată, se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie pentru rotire (Rotation) la cadrul 100 pentru obiectul selectat.
Se sare la primul cadru al animației.
Se apasă butonul Play din panoul cu butoane (sau comanda rapidă ALT-A). Elicea ar trebui să se rotească de 10 ori de-a lungul celor 100 de cadre. Cârma se rotește înainte și înapoi, iar periscopul se rotește de 10 ori.
Se poate roti vederea în alt unghi pentru a vedea mai bine animația celor trei obiecte.
Se oprește animația cu click pe butonul Stop, sau apăsarea tastei ESCAPE, sau comanda rapidă ALT-A.
Se salvează fișierul Blender cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC).
Urmează setarea camerei de luat vederi în Blender și completarea animației.
Se comută la vederea lateral stânga (CTRL-NUMPAD-3).
Cu săgeata de mouse aflată în fereastra de editare 3D, se apasă CTRL-ALT-0.
Astfel, camera-de-luat-vederi implicită din scenă va fi aliniată la vederea din stânga, iar vizualizarea se va realiza prin camera de luat vederi.
Se apasă comanda rapidă CTRL-ALT-Q.
Astfel se comută la modul de vedere Quad view.
Pe ecran sunt afișate patru vederi (de sus, din perspectiva camerei de luat vederi, din față și din dreapta).
Se apasă pe CTRL-SăgeatăSus. Astfel, doar fereastra de editare 3D va fi vizibilă pe ecran. (Pentru a reveni, se apasă CTRL-SăgeatăJos).
Notă: Pe unele computere MAC, comanda nu va funcționa. În locul ei se folosește funcția de comutare VIEW/ FULLSCREEN.
Se selectează obiectul submarin.
Se plasează săgeata de mouse în vederea din față – Front, se apasă tasta G (Grab) și se mută puțin submarinul la dreapta.
Se observă cum în fereastra camerei de luat vederi, submarinul se depărtează de cameră și devine mai mic.
Folosind tasta G, se mută submarinul în vederile din dreapta (Right Ortho) și de sus (Front Ortho), astfel încât să se încadreze între liniile punctate din vederea Camera Persp.
După centrarea submarinului între liniile punctate din vederea Camera Persp, se poziționează săgeata de mouse în vederea din dreapta (Right Ortho), se apasă tasta G și se mută submarinul spre dreapta (pe axa Y), astfel ca în vederea Camera Persp să se vadă doar partea din față a submarinului.
Acesta va fi punctul de început al animației pentru submarin.
Se revine la ecranul obișnuit, apăsând CTRL-SăgeatăJos (sau din meniu, View / Toggle Full Screen).
Pe linia timpului, marcatorul trebuie să se afle la cadrul 1.
Având obiectul submarin selectat (aici se animează doar obiectul submarin, care este părintele obiectelor periscop, cârmă și elice - deci mișcarea submarinului va fi "moștenită" și de obiectele-copil), iar săgeata de mouse în vederea din dreapta (Right Ortho), se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie de tip LocRotScale pentru obiectul submarin în cadrul 1.
Cadrul cheie de tip LocRotScale este un cadru cheie "3 în 1". Setează în același timp cadre cheie pentru locația (Location), rotirea (Rotation) și mărimea (Scale) obiectului selectat.
Se comută la cadrul 35.
Având obiectul submarin selectat , cu săgeata de mouse în vederea din dreapta (Right), se apasă tasta G (Grab) și se mută submarinul spre stânga (după axa Y) până când submarinul se încadrează între liniile punctate din vederea Camera Persp.
Având obiectul submarin selectat, și săgeata de mouse în vederea din dreapta (Right), se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un alt cadru cheie de tip LocRotScale pentru obiectul submarin, în cadrul 35.
Se sare la cadrul 65.
În panoul cu proprietăți a ferestrei de editare 3D (tasta N pentru ascundere/afișare), se setează rotirea pe axa Z pentru obiectul submarin la 75 de grade (sau o valoare între 75 și 90 de grade).
Având selectat obiectul submarin și săgeata de mouse în vederea din dreapta (Right Ortho), se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie LocRotScale pentru obiectul submarin la cadrul 65.
Se sare la cadrul 100.
În vederea din față, se mută obiectul submarin (tasta G - Grab) la dreapta (pe axa X), astfel încât să se vadă că se depărtează de vederea Camera Persp.
Având selectat obiectul submarin și săgeata de mouse în vederea din dreapta (Right Ortho), se apasă tasta I (Insert Keyframe) și se adaugă un cadru cheie LocRotScale pentru obiectul submarin, la cadrul 100.
Se revine la începutul animației (cadrul 1).
Click pe butonul Play pentru redarea animației. Se urmărește animația în vederea Camera Persp. Submarinul se mișcă dinspre stânga, apoi se rotește și se depărtează de camera de luat vederi.
Pentru a opri animația, se apasă tasta ESCAPE sau click pe butonul Stop de pe panoul cu butoane.
Se salvează fișierul Blender cu COMMAND-S (MAC) sau CTRL-S (PC)).
Se adaugă câteva surse de lumină în scenă.
Se apasă pe tastele CTRL-ALT-Q pentru a reveni la vederea 3D inițială.
Se comută la cadrul 1 și la vederea de sus (NUMPAD-7).
Se plasează cursorul 3D (cu click) ca în imagine.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un nou obiect de tip Lamp - Hemi.
Definiția termenului „randare” (sursa: http://www.roarhitect.ro/dictionar/r/view/randare)
1. Procesul de preluare a informatiilor digitale (volume, texturi, lumini etc.) introduse intr-un mediu grafic de modelare 3D, programabil, si de convertire a acestora in imagini finale, vizibile pe monitor sau pe hartie. - Din eng. render, rendering.
2. Rezultatul final (imaginea) al procesului de randare.
COMPLETARI
Termenul randare vine din englezul render, care are un inteles mai larg, insemnand: a transmite altcuiva, a reproduce, a cauza, a deveni etc. In acest sens, procesul de randare produce imagini edificatoare pentru transpunerea in realitate a conceptelor prezentate.
O data cu evolutia tehnologiilor avansate de prelucrare a imaginilor, cuvantul randare a devenit un termen tot mai des intalnit in limbajul designerilor.
In arhitectura, imaginile fotorealiste generate de modelele 3D sunt folosite pentru a reprezenta viitoarele constructii intr-o maniera comprehensibila pentru beneficiari.
Randarea imaginii sau a animației se realizează numai din vederea Camera care este activă (într-o scenă pot exista mai multe camere de luat vederi, dar numai una poate fi activă la un moment dat). Cu tasta NUMPAD-0 se comută la vederea Camera.
Se apasă butonul Render din panoul Properties, aflat la dreapta.
Sub panoul Dimensions se setează dimensiunile filmului: pe axa X (lățimea) la 320 pixeli și pe axa Y (înălțimea) la 240 pixeli.
Se setează procentajul pentru randare, Percentage la 100%.
În panoul Output, se setează formatul filmului care va fi realizat la MPG.
În panoul Encoding (codecul), se alege formatul la MPEG-4.
Pentru a alege locația unde va fi exportat filmul, click pe pictograma Output.
Blender deschide o fereastră în care se scrie numele fișierului video, apoi se alege locația unde va fi salvat filmul MPG. (În acest caz, pe desktop.)
Pentru confirmarea setărilor, click pe butonul Accept.
Astfel, Blender va realiza un film în format MPEG-4, de 320 x 240 pixeli și îl va salva pe desktop.
Pentru a randa animația, click pe butonul Animation din panoul Render.
Blender va deschide fereastra UV Image Editor și va randa animația în fișierul ales. Operația de randare a celor 100 de cadre poate dura câteva minute (timpul diferă, în funcție de performanțele computerului – microprocesor, memorie RAM, spațiu pe hard disk, placă video).
După terminarea randării, filmul poate fi redat în Blender apăsând butonul Render din antetul Information Editor Header și selectarea opțiunii Open GL Render Animation.
Redarea filmului se poate face și cu un player video instalat, cu condiția să conțină și codecul ales (aici MPEG-4).
Pentru a reveni la vederea editorului 3D, click pe butonul din stânga jos a ferestrei și click pe pictograma 3D View (sau apăsarea tastei ESCAPE).
Se salvează fișierul Blender cu CTRL-W.
Pentru realizarea unui fișier GIF animat, se exportă cadrele randate în format PNG, apoi cu ajutorul altei aplicații (GIMP, Photoshop sau o aplicație online) se creează animația GIF.
Fișierul .blend final preluat de pe siteul Gryllus.net poate fi descărcat de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aZTdoandVRFBmQVk.