Vom adăuga o bară de protecție frontală la locomotivă.
Se adaugă în scenă și se modelează un cub, apoi i se aplică un modificator de tip Bevel, cu lățimea Width de .5.
Se redenumește obiectul cu Front Bumper și se poziționează ca în imaginea următoare.
Se selectează obiectul Boiler Rim creat anterior. Acestui obiect îi vom adăuga nituri. Având selectat obiectul Boiler Rim, se apasă tasta M și se mută obiectul pe stratul 2. Apoi se activează/afișează stratul 2. Obiectul este poziționat la aceleași coordonate și se poate lucra mai ușor, fără a ”deranja” alte obiecte.
După realizarea modificărilor, obiectul poate fi readus pe stratul 1, în aceeași locație.
(Ca variantă de lucru, se pot selecta celelalte obiecte și din Outliner se ascund și dezactivează selecția lor.)
Se comută la vederea laterală. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul 3D la obiectul selectat - Cursor to Selected.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă o sferă UV.
Se comută la modul de afișare wireframe.
Se micșorează sfera UV, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box, se selectează jumătatea de jos a nodurilor care formează sfera și se șterg.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se mută obiectul pe direcția axei Z până ajunge înafara obiectului Boiler Rim, ca în imaginea următoare.
În fereastra cu instrumente din stânga (tasta T) click pe butonul Smooth pentru a ”netezi” obiectul. Se redenumește obiectul cu “Rim Rivets” (nituri obadă).
Se selectează obiectul Boiler Rim, apoi se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Cursor to Selected. Se selectează obiectul Rim Rivets, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea ORIGIN TO 3D CURSOR.
Având selectat obiectul Rim Rivets, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta R, apoi tasta X, apoi valoarea 20 și tasta ENTER pentru confirmare.
Astfel a fost creat un nit duplicat care a fost poziționat la 20 de grade față de nitul original.
Se repetă operațiunea pentru a plasa încă 16 ori nituri în jurul obiectului Boiler Rim.
Se selectează toate niturile, se apasă tastele CTRL-J și se unesc într+un singur obiect numit “Rim Rivets”.
Se selectează obiectele Boiler Rim și Rim Rivets, se apasă tasta M și se mută toate obiectele pe stratul 1.
Se activează stratul 1.
Se selectează obiectul Rim Rivets, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta X și se poziționează niturile duplicat pe partea din mijloc a boilerului, ca în imagine.
Se repetă operațiunea de duplicare a niturilor și noile nituri se poziționează pe partea din spate, ca în imagine.
Se salvează fișierul Blender.
Vom adăuga câteva detalii la obiectul piston. Se selectează obiectul piston și se poziționează pe stratul 2 pentru a-l izola temporar. Se activează stratul 2. Se comută la stratul din față și se comută la modul de afișare wireframe. Se folosesc tastele SHIFT-S pentru a muta cursorul la obiectul selectat.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cilindru cu fețe la capete. Se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Se micșorează obiectul și se plasează la dreapta pistonului, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se mută nodurile din dreapta către stânga, ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile și se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se activează stratul 1.
Se selectează colierul și niturile din jurul lui (aflate în partea de sus a coșului de fum).
Se apasă tastele SHIFT-D și se face o copie duplicat a acestor două obiecte, care se mută lateral, ca în imaginea următoare.
Având selectate aceste două obiecte, se apasă tasta M și se mută obiectele pe stratul 2. Se activează stratul 2.
Având selectate cele două obiecte pe stratul 2, se apasă pe rând, tastele R, Y, 90, ENTER.
Astfel, obiectele selectate vor fi rotite după axa Z cu 90 de grade.
Se selectează cilindrul modelat anterior. Se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea ORIGIN TO GEOMETRY. Punctul de origine al cilindrului este plasast în centrul cilindrului. Se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Snap to Selected.
Cursorul 3D se mută la originea cilindrului. Se selectează colierul duplicat și niturile aduse de pe stratul 1.
Se apasă tastele SHIFT-S și din listă se alege opțiunea SELECTION TO CURSOR.
Colierul și niturile sunt mutate la punctul de origine al cilindrului.
Se selectează cilindrul și se redenumește cu “Piston Detail”. În fereastra cu instrumente din stânga (tasta T), click pe butonul Smooth pentru a netezi obiectul.
Se face o copie duplicat a obiectelor Piston Detail, a colierului și a niturilor și se poziționează lateral, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală și la modul de afișare wireframe.
Se apasă tastele SHIFT-A, se adaugă la scenă un obiect de tip cilindru cu fețe la capete care se micșorează ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față și se mută obiectul la dreapta, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB penru a comuta la modul editare, se selectează nodurile din stânga și se micșorează puțin, apoi se selectează nodurile din dreapta care se micșorează ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se redenumește obiectul cu “Piston Cap”.
Se face o copie duplicat a pistonului, se rotește după axa Y cu 180 de grade și se poziționează pe cealaltă parte, ca în imaginea de mai jos.
Se mută toate aceste obiecte pe stratul 1. Se activează stratul 1.
Se selectează cele două capete de piston, cele două pistoane, colierele și niturile, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta Y și se mută obiectele duplicat la celălalt piston.
Obiectele se află pe roata din spate. Se selectează obiectele și se mută la stânga (pe ambele părți ale locomotivei) ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul Blender.
Vom adăuga câteva nituri la cuptor. Se comută la vederea de sus și se poziționează cursorul ca în imaginea următoare.
Se comută la modul de afișare wireframe, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un plan. Se modelează planul ca în imaginea de mai jos. Se setează Origin to Geometry (SHIFT-CTRL-ALT-C).
NOTĂ: Dacă mutarea cu precizie a obiectelor este dificilă, se apasă tasta SHIFT în timpul mutării.
Se comută la vederea din față și se mută obiectul pe direcția axei Z, până este adus deasupra cuptorului.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare, se selectează toate nodurile și se extrudează puțin pe direcția axei Z, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se redenumește obiectul cu “Rivet Plate”.
Se mută cursorul 3D la obiectul Rivet Plate (SHIFT-S). Se adaugă în scenă un obiect UV Sphere. Se micșorează până la mărimea unui nit. În mod editare, se șterg nodurile de jos ale sferei UV și se mută jumătatea de sferă pe direcția axei Z, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Furnace Rivet” (nit cuptor).
Se comută la vederea de sus și se poziționează nitul ca în imaginea de mai jos.
Se selectează obiectul Furnace Rivet și în fereastra din dreapta, secțiunea Modifiers, i se adaugă un modificator de tip ARRAY (aceasta este o altă modalitate de a face copii duplicat pentru obiecte).
În lista Fit Type se lasă Fixed Count. Caseta Relative Offset se lasă bifată.
Pentru axa X se tastează valoarea 0, iar pentru axa Y se tastează valoarea -2 (minus doi). Mai sus, la Count se tastează/alege 15.
Notă: Valorile alese pentru Count și pentru Offset depind de mărimea nitului.
Se poate redimensiona nitul sau se pot ajusta valorile pentru numărul de nituri (Count) și/sau pentru distanța dintre nituri (Y offset).
Se selectează obiectele Furnace Rivet și Rivet Plate, se face o copie duplicat, care se mută ca în imaginea următoare.
Se mai face o copie duplicat pentru ambele obiecte și se mută la dreapta. Având selectate obiectele duplicat, se apasă pe rând tastele R, X, 90 și ENTER.
Obiectele selectate sunt rotite după axa X cu 90 de grade. Se comută la vederea laterală și se mută obiectele la marginea cuptorului, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta R, apoi tasta X și se rotesc obiectele astfel încât să fie aliniate cu partea laterală a cuptorului, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta G (grab) și se poziționează obiectele pe partea laterală a cuptorului, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față.
Se mută obiectele la stânga și se poziționează lateral pe cuptor.
Apoi se rotesc puțin, ca în imaginea următoare.
Se face o copie duplicat a obiectelor și se mută la dreapta, apoi se rotesc, ca în imaginea de mai jos.
Se selectează ambele obiecte Rivet Plate și ambele obiecte Furnace Rivet, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta Y și se mută obiectele duplicat pe cealaltă parte a cuptorului, ca în imaginea următoare.
Având cele 4 obiecte selectate, se apasă pe rând tastele R, Z, 180, ENTER.
Obiectele sunt rotite după axa Z cu 180 de grade.
În vederea laterală, se mută obiectele la stânga pentru a le poziționa pe cuptor, ca în imaginea de mai jos.
Se salvează fișierul Blender.
Vom modela ușa cuptorului.
Se comută la vederea laterală și la modul de afișare wireframe. Se selectează obiectul Furnace (cuptorul). Se mută cursorul 3D la originea obiectului.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Mesh - Circle (fără să fie umplut – în lista Fill Type, opțiunea Nothing). Se setează rotirea după axa Y cu 90 de grade.
Se micșorează cercul și se mută puțin pe direcția axei Z, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se selectează nodurile din partea de jos și se șterg, lăsând un semicerc de noduri ca în imaginea următoare (nodurile de pe mijlocul cercului nu sunt șterse).
Se selectează cele două noduri de jos și se apasă tasta E (Extrude), apoi tasta Z și se extrudează nodurile ca în imaginea de mai jos.
Având selectate cele două noduri, se apasă tasta F, pentru a face o muchie care unește cele două noduri.
Se comută la vederea din față și se mută obiectul la dreapta pe direcția axei X până iese din cuptor, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se selectează toate nodurile și se extrudează pe direcția axei X, ca în imaginea următoare.
Se rotește puțin vederea ca în imaginea următoare.
Partea din față trebuie umplută cu suprafețe.
Pentru ca fețele să fie netede, se selectează nodurile aflate la partea de jos a semicercului și se apasă tasta F pentru a crea o muchie între cele două noduri.
În fereastra din stânga (tasta T), click pe butonul Subdivide, pentru a adăuga un nod pe muchie, la mijlocul distanței dintre cele două noduri laterale.
Se selectează toate nodurile din față și se apasă tastele SHIFT-F, pentru a umple golurile dintre noduri/muchii cu fețe.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se redenumește obiectul cu “Furnace Door” (ușă cuptor). Se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și din listă se alege opțiunea Origin to Geometry.
Se comută la vederea din față și se rotește ușor obiectul pentru a-l alinia cu fața cuptorului, apoi se mută la capătul cuptorului, ca în imaginea următoare.
Vom adăuga câteva nituri pe ușă folosind o altă tehnică. Se comută la vederea laterală. Se selectează ușa cuptorului - obiectul Furnace Door.
Se mută cursorul la originea obiectului.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip UV Sphere, care se micșorează până la dimensiunea unui nit.
Se apasă tasta M și se mută obiectul pe stratul 2, pentru a lucra mai ușor cu el.
Se activează stratul 2.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare, se selectează jumătatea de jos a nodurilor și se șterg.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se redenumește obiectul cu “Furnace Door Rivets” (nituri ușă cuptor).
Vom adăuga la obiect un modificator de tip Array, dar mai întâi trebuie ca obiectul să fie aranjat corespunzător. Se comută la vederea de sus. Având selectat obiectul, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry.
Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul 3D la obiectul selectat.
Se poziționează cursorul 3D sub nitul ușii cuptorului, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Empty, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul Empty cu “Door Rivet Empty”.
Vom reseta (aplica) redimensionarea și rotirea nitului. Se selectează nitul, se apasă tastele CTRL-A și se alege opțiunea “Scale“.
Astfel, mărimea obiectului a fost resetată – acest lucru se poate observa în fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N).
Se apasă din nou tastele CTRL-A și din listă se alege “Rotation”, pentru a reseta rotirea obiectului. Se verifică resetarea în fereastra cu proprietăți din dreapta: X = Y = Z = 0.
Se adaugă modificatorul ARRAY la obiect.
La Count se alege 8. Se bifează caseta Add Offset Object. La Offset Object, click în listă și se alege obiectul Door Rivet Empty.
Se selectează obiectul Door Rivet Empty și se apasă pe rând tastele R, Z, 45, ENTER.
Vor fi create mai multe nituri, ca în imaginea de mai jos.
Se selectează ambele obiecte (niturile și obiectul Empty) și se mută pe stratul 1. Se activează stratul. Se comută la vederea din față.
Având ambele obiecte selectate, se apasă pe rând tastele R, Y, 90, ENTER. Obiectele selectate sunt rotite după axa Y cu 90 de grade.
Se comută la vederea laterală și se mută puțin obiectele ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea laterală și la modul de afișare Solid, apoi se mută și se rotește puțin obiectele pentru a le alinia cu înclinarea ușii și a le poziționa ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul Blender.
Se selectează planul de lângă obiectul cuptor.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se selectează cele două noduri ca în imaginea următoare.
Se extrudează nodurile de-a lungul axei Z, ca în imaginea următoare.
Se face același lucru cu cealaltă parte a obiectului.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se adaugă un modificator SOLIDIFY la obiect.
Se setează grosimea Thickness la .08.
Modificatorul adaugă grosime fețelor obiectului.
Se face același lucru cu planul aflat în partea de sus a cadrului, ca în imaginea următoare.
Vom adăuga nituri și la vagon. Se comută la vederea de sus.
Se selectează obiectele Furnace Rivet și Rivet plate din partea de sus a cuptorului.
Se apasă tastele SHIFT-D și se mută obiectele duplicat pe direcția axei X spre partea din spate a vagonului, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta R, apoi tasta Y. apoi valoarea 90, apoi tasta ENTER pentru confirmare.
Se poziționează obiectele în partea din spate, ca în imaginea următoare.
Obiectele pot fi modificate, inclusiv modificatorul Array. Se selectează obiectul plate.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se extind nodurile la marginea vagonului.
Se selectează niturile și în panoul modificatorului se crește numărul lor (Count) la 18 (sau o altă valoare pentru ca niturile să cuprindă întreaga bandă).
Se face o copie duplicat a obiectelor și se mută în partea de jos a plăcii din spate, ca în imaginea următoare.
Având selectate obiectele duplicat, se apasă tastele SHIFT-D și se mai face o copie a obiectelor care se mută pe direcția axei Y, ca în imaginea de mai jos.
Se rotesc obiectele după axa Z cu -90 de grade (minus 90) și se poziționează pe pe panoul lateral al vagonului, ca în imaginea următoare.
Se editează placa pentru a o întinde pe toată lungimea vagonului, apoi se crește numărul de nituri duplicat (în exemplu sunt 46) pentru a acoperi întreaga placă.
Se face o copie duplicat a obiectelor în partea de jos a vagonului.
Se selectează copiile duplicat de pe laterala vagonului și se mai face o copie duplicat a lor, se mută pe cealaltă parte a vagonului și se rotesc după axa X la 180 de grade.
Se salvează fișierul Blender.
Vom modela un butoi pentru apă pe care în vom poziționa în partea din spate a vagonului. Se activează stratul 2, care ar trebui să fie gol.
Se poziționează cursorul 3D la X, Y, Z = 0. Se comută la vederea de sus.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cilindru cu fețe la capete.
Se comută la vederea in față și se mărește puțin cilindrul după direcția axei Z (tasta S, apoi tasta Z), ca în imaginea următoare.
Se revine la vederea de sus. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un cerc gol (fără fețe). Ar trebui să aibă același diametru cu cilindrul.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și în vederea de sus, se extrudează / mărește puțin extrudarea, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față.
Se selectează toate nodurile și se extrudează pe direcția axei Z pentru a forma cercul pentru butoi, ca în imaginea următoare.
Se selectează toate nodurile, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta Z și se face un duplicat al nodurilor care se mută în partea de sus a butoiului.
Se mai face o copie a nodurilor care se mută în partea de jos a butoiului.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se redenumește obiectul cu Barrel Rings.
Se selectează cilindrul. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se apasă tastele CTRL-TAB pentru a comuta la modul de selecție muchii - Edge Select Mode.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează muchiile din interior.
În fereastra cu instrumente din stânga, click pe butonul Subdivide de 5 ori. (Avem nevoie de multe noduri pentru a realiza cu succes operația de deformare - pentru ca obiectul să aibă o formă de butoi.)
Se apasă tastele CTRL-TAB și se revine la modul de selecție noduri - Vertex Select Mode.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editareși se redenumește obiectul cu “Barrel”.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Lattice.
Obiectul Lattice este o cușcă / cutie pe care o vom folosi pentru a deforma butoiul.
Se mărește obiectul Lattice astfel încât să fie puțin mai mare decât butoiul și cercurile sale, pentru a le cuprinde ca într-o cutie. (Notă: Imaginea de fundal a fost dezactivată temporar.)
Se redenumește obiectul Lattice cu “Barrel Lattice”.
Având selectat obiectul Barrel Lattice, în fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Object Data.
Se setează controalele U, V și W la 4 (pentru a adăuga mai multe puncte de control pe cele 3 axe).
Se selectează obiectul Barrel și în fereastra din dreapta, secțiunea Modifiers, i se adaugă un modificator de tip Lattice.
Din lista Object se alege obiectul Barrel Lattice.
Se selectează obiectul Barrel și în fereastra din dreapta, secțiunea Modifiers, i se adaugă un modificator de tip Lattice.
Din lista Object se alege obiectul Barrel Lattice.
Astfel, ambele obiecte - Barrel și Barrel Rings vor fi afectate de modificatorul Barrel Lattice.
Se selectează obiectul Barrel Lattice și sa apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează punctele de control din centru, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta S și se mărește puțin obiectul. Acest lucru va deforma și cele două obiecte – butoiul și cercurile lui.
După realizarea formei de butoi, click pe butonul APPLY pentru ambele obiecte modificate.
După ce modificatorul a fost APLICAT la ambele obiecte, se poate șterge obiectul Barrel Lattice.
Se selectează obiectul Barrel și se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se ține apăsată tasta ALT și se selectează unul din nodurile din partea de sus, pentru a selecta automat întreaga buclă de noduri, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta G (grab), apoi tasta Z și se mută nodurile puțin înapoi pentru a forma o adâncitură, ca în imaginea următoare.
Se face același lucru și la celălalt capăt al butoiului.
Apoi se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează butoiul și cercurile acestuia, se apasă tasta M și se mută pe stratul 1.
Se activează stratul 1.
Se rotesc obiectele și se poziționează în spatele vagonului, ca în imaginea următoare.
Se face o copie duplicat a butoiului, ca în imagine.
Se salvează fișierul Blender.
Vom adăuga un lanț între locomotivă și vagon.
Se comută la vederea de sus și se apropie vederea de zona dintre locomotivă și vagon. Se poziționează cursorul la mijloc, se apasă tastele SHIFT-A șise adaugă în scenă un obiect de tip Mesh – Torus (un tor).
Se comută la modul de afișare wireframe. Se micșorează torul și se poziționează parțial în cadrul locomotivei, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față și se centrează în cadrul locomotivei, ca în imaginea de mai jos.
Se fac o copii duplicat, care se poziționează ca în imaginile următoare.
Se comută la vederea de sus.
Se mărește obiectul pe direcția axei X (tastele S, apoi X), ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Chain Link” (za de lanț).
Se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta R, urmată de tasta X, apoi valoarea 90, apoi tasta ENTER.
Copia duplicat va fi rotită după axa X cu 90 de grade.
Se mută obiectul la stânga, ca în imaginea următoare.
Se face o copie duplicat, care se mută la dreapta ca în imaginea de mai jos.
Se salvează fișierul Blender.
Se adaugă în scenă un cub, care se modelează ca o cutie având fața de sus înclinată, ca în imaginea următoare.
Se poziționează obiectul în partea de sus a cuptorului și se redenumește cu “Control Box”.
Vom modela câțiva robineți de control. Se activează stratul 2, care ar trebui să fie gol.
Se poziționează cursorul la X = Y = Z = 0. Se comută la vederea de sus.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Mesh - Torus.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip cilindru.
Se setează rotirea după axa X la 90 de grade și se micșorează obiectul ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se mută nodurile de sus și de jos ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se apasă tastele SHIFT-D urmate de tasta R, apoi tasta Z, valoarea 90, apoi tasta ENTER.
Obiectul duplicat nou creat va fi rotit după axa Z cu 90 de grade.
Se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta R, tasta Y, valoarea 90, apoi tasta ENTER.
Obiectul duplicat va fi rotit după axa Y cu 90 de grade.
Se comută la vederea din față.
Se comută la modul de afișare wireframe și se mută cilindrul pe direcția axei Z, ca în imaginea următoare.
Se selectează toate obiectele și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni într-un singur obiect care se redenumește cu “Control Valve” (robinet de control).
Se apasă tasta M și se mută robinetul pe stratul 1. Se comută la stratul 1.
Se micșorează robinetul, se rotește și se poziționează ca în imaginea următoare.
Se mai fac două copii duplicat care se aranjează de o parte și de cealaltă a obiectului original.
Se adaugă în scenă un cilindru care se modelează astfel încât să unească obiectul Control Box cu obiectul Boiler ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Pipe” (țeavă).
Se salvează fișierul Blender.
Mai trebuie adăugate țevi la model. O metodă de lucru cu țevile este asemănătoare cu modul de lucru din lumea reală. Adică se modelează un fiting de țeavă, apoi se adaugă o altă țeavă care se lungește cât este nevoie.
Se activează stratul 2, care ar trebui să fie gol. Se poziționează cursorul la X = Y = Z = 0.
Se comută la vederea de sus. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Mesh – Cylinder fără fețe la capete.
Se setează dimensiunile la 2 x 2 x 4. Se comută la vederea din față.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se apasă tastele CTRL-TAB și se alege modul de selecție muchii - Edge Select.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează muchiile de pe laterala cilindrului, apoi din fereastra cu instrumente (tasta T), click de 6 ori pe butonul Subdivide.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Curve - Bezier.
Se setează rotirea după axa X la 90 de grade.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se selectează toate punctele de control și click pe butonul Subdivide.
Astfel pe curbă mai este adăugat un al treilea punct de control în centrul curbei.
Se ajustează punctele de control și mânerele acestora ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se selectează cilindrul și i se adaugă un modificator de tip Curve.
La “Object” se selectează curba Bezier.
La Deformation Axis se alege axa Y.
Cilindrul va fi îndoit cu 90 de grade.
Notă: dacă este nevoie, se selectează curba și se comută la modul editare unde se ajustează forma curbei, ca în imaginea următoare.
După obținerea formei finale, click pe butonul APPLY la modificatorul de tip curbă.
După ce aplicarea modificatorului, se poate șterge obiectul curbă Bezier.
Se redenumește obiectul cu “Pipe Fitting”.
Se selectează fitingul și se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se apasă tastele CTRL-TAB și se comută la modul de selecție noduri - Vertex Select.
Se ține apăsată tasta ALT și se selectează unul din nodurile aflate la marginea obiectului, pentru a fi selectate automat toate nodurile de pe bucla/cercul cu noduri.
Se apasă tasta E, apoi tasta S și se extrudează / micșorează puțin zona selectată ca în imaginea următoare.
Se repetă operațiunea și la celălalt capăt al fitingului.
Se poziționează obiectul Pipe Fitting pe stratul 1. Se activează stratul 1.
Se salvează fișierul Blender.
Se micșorează obiectul Pipe Fitting și se poziționează lateral.
Vom folosi acest obiect ca șablon pentru mai multe obiecte.
Se face o copie duplicat a obiectului Pipe Fitting. Se rotește după axa X cu 90 de grade și după axa Z cu 90 de grade.
Se micșorează puțin și (în vederea de sus) se poziționează lângă cuptor, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față și se poziționează obiectul Pipe Fitting ca în imaginea următoare.
Se face o copie duplicat a obiectului Pipe Fitting și se mută la dreapta. (Vom folosi ulterior această copie duplicat.)
Se selectează din nou prima copie duplicat care a fost poziționată lateral față de cuptor.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se rotește vederea și mărește puțin pentru a vedea obiectul Pipe Fitting ca în imaginea următoare. Se ține apăsată tasta ALT și se selectează muchia interioară de noduri ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta E și se extrudează nodurile pe direcția axei Y, spre cuptor, ca în imaginea următoare.
Se selectează inelul interior de noduri de pe cealaltă parte a obiectului și se extrudează pe direcția axei X, ca în imaginea următoare.
Fiind în mod editare și cu nodurile selectate, se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Cursor to Selected. Cursorul 3D se va poziționa în centrul capătului țevii. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează copia duplicat a obiectului Pipe Fitting.
Se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Selected to Cursor.
Originea obiectul împreună cu obiectul vor fi mutate la capătul țevii extrudate.
Se apasă pe rând, tastele R, apoi Z, apoi -90 (minus 90), apoi ENTER.
Obiectul se va roti pe direcția axei Z cu -90 de grade.
Se comută la vederea de sus și se centrează obiectul la țeavă.
Se rotește și se mărește puțin vederea pentru a vedea capătul dinspre boiler al obiectului.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare, se selectează inelul interior de noduri și se extrudează pe direcția axei Y spre obiectul Boiler, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează cele două obiecte și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni.
Se redenumește obiectul cu “Pipe 1” (țeava 1).
Se face o copie duplicat a obiectului Pipe 1 object și se mută pe cealaltă parte a locomotivei.
Se rotește după axa X cu 180 de grade și se poziționează ca în imaginea de mai jos.
Se redenumește obiectul duplicat cu Pipe 2.
Se salvează fișierul Blender.
Se selectează obiectul Pipe Fitting original pe care l-am adus de pe stratul 2.
Se rotește după axa Y cu 180 de grade.
Se micșorează și se poziționează ca în imaginea de mai jos, lângă obiectul Piston.
Se comută la vederea de sus și se poziționează obiectul ca în imaginea următoare.
Se fac două copii duplicat care se poziționează lateral, pentru a fi folosite ulterior.
Se selectează primul obiect (care s-a folosit pentru a face copii duplicat) și în modul editare, se selectează nodurile din cercul interior și se extrudează după axa X spre obiectul Piston, iar nodurile din cercul interior aflate la celălalt capăt se extrudează după axa Z, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Cursor to Selected.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se selectează una din copiile duplicat.
Se apasă tastele SHIFT-S și se mută obiectul selectat la cursor.
Se rotește obiectul după axa X cu 180 de grade. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se selectează inelul interior de noduri și se extrudează după axa X, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Cursor to Selected.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează ultima copie duplicat, se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Object to Cursor.
Se rotește obiectul după axa Y cu 90 de grade și după axa X cu -90 de grade (minus 90).
Se selectează inelul interior de noduri și se extrudează după axa Y până ajung în cutia de control (obiectul Control Box).
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Nu se unesc cele 3 obiecte pentru că vor trebui rotite separat pentru a le duplica pe cealaltă parte a locomotivei.
Se selectează prima secțiune (până la Piston). Se apasă tastele SHIFT-D și se mută obiectul pe direcția axei Y, pe cealaltă parte a locomotivei.
Se selectează a doua secțiune și se face o copie duplicat, care se mută pe axa Y și se poziționează pe cealaltă parte a locomotivei.
Se selectează a treia secțiune și se face o copie duplicat.
Copia duplicat se rotește după axa X cu 180 de grade și se poziționează pe cealaltă parte a locomotivei.
Se selectează cele trei țevi aflate pe partea din stânga a locomotivei și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni într-un singur obiect. Se redenumește obiectul cu “Pipe-3”.
Se selectează al doilea set de obiecte, care se află pe cealaltă parte a locomotivei, se apasă tastele CTRL-J și se unesc obiectele într-un singur obiect care se redenumește cu “Pipe 4”.
Se salvează fișierul Blender.
Se activează stratul 20. Se selectează obiectele Camera și Lamp și se mută pe stratul 1.
Se activează stratul 10, se selectează calea ferată și se mută pe stratul 1.
Se activează stratul 1 și se ascunde grila din Blender prin debifarea casetei Grid Floor, aflate în fereastra cu proprietăți (tasta N).
Se salvează fișierul Blender.
Acesta este sfârșitul lecției de modelare a locomotivei cu aburi “The Rocket”. A treia lecție descrie animația locomotivei și se află aici.