Curs: 3D Design
Titlu: Lumânare
Blender: Version 2.6X
Nivel: Începător
Autor; Neal Hirsig (nhirsi g@tufts .edu) (Mai 2012)
Traducerea fișierului PDF aflat pe pagina
http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/10BCandle_iTunesU/Candle.pdf
(pentru animații - de Crăciun, Paști sau zile de naștere)
Se deschide un nou fişier Blender.
Important! Blender afişează implicit mai multe ferestre. Când se folosesc tastele rapide pentru fereastră, cursorul de mouse trebuie să se afle în zona acelei ferestre, fără a da click în acea zonă.
Se şterge cubul implicit (dacă există) folosind tasta Delete sau tasta X.
Se apasă combinaţia de taste SHIFT-S (Snap) şi se alege plasarea cursorului în centrul 3D, la coordonatele X, Y, Z = 0.
Se comută la vederea din faţă apăsând tasta 1 de pe tastatura numerică (NUMPAD-1).
Se verifică dacă modul de afişare este în vedere ortografică; dacă nu, se comută la vederea ortografică apăsând tasta 5 de pe tastatura numerică (NUMPAD -5).
În partea stângă sus a ferestrei 3D este afişat modul de vizualizare. Acum ar trebui să afişeze Front Ortho, ca în imagine:
Pentru a adăuga un nou obiect în Blender, în locul unde este poziţionat cursorul, se apasă combinaţia de taste SHIFT-A. Din lista cu obiecte se alege Mesh, apoi obiectul Circle.
În Tools - panoul cu instrumente din stânga (dacă panoul nu este afişat, se apasă tasta T) se alege numărul de noduri al cercului la 16.
.Se apasă tasta TAB, pentru a comuta de la modul Object Mode la modul Edit Mode - mod de editare al obiectului selectat. În acest mod de vizualizare, obiectul este prezentat puțin diferit:
Având toate cele 16 noduri (vertexuri) selectate, se apasă tasta E (Extrude) urmată de tasta Z (pentru ca extrudarea să se facă doar pe axa Z) şi se extrudează nodurile de-a lungul axei Z prin mişcarea mouseului în faţă pe o distanţă mică, apoi click pe butonul din stânga, pentru confirmare. La extrudare se pot alege şi valori fixe – de exemplu pentru 0,1 unităţi se tastează de la tastatura numerică 0.1, apoi tasta Enter (tastele E, apoi Z, apoi de pe tastatura numerică 0.1 şi Enter).
Important! Orice operaţiune greşită se poate anula apăsând Ctrl-Z (Undo). Dacă operaţiunea încă nu a fost finalizată cu click de confirmare pe butonul stâng de mouse sau tasta Enter, ea poate fi anulată cu tasta Escape.
Se mai extrudează încă o dată nodurile de-a lungul axei Z (tastele E, Z, mutarea mouseului în faţă şi click pe butonul din stânga pentru confirmare). Având selectate nodurile, se apasă tasta S (scale = redimensionare), se mută mouseul lateral şi click pentru confirmare.
Se repetă extrudarea de-a lungul axei Z (tastele E, Z, se mişcă mouseul puţin în faţă şi click pe butonul din stânga pentru confirmare).
Se comută la modul de vizualizare „cadru de sârmă” (tasta Z). Se extrudează încă o dată nodurile după axa Z puţin mai sus.
Se comută la vederea de sus cu tasta numerică 7 şi se redimensionează (tasta S) nodurile selectate spre interior, ca în imaginea de mai jos.
Şi aici se pot da valori – de ex. S apoi 0.5 şi Enter.
Se revine la vederea din faţă (tasta numerică 1) şi se mută (tasta G = grab = a apuca) nodurile în jos, după axa Z (tasta Z), ca în imaginea de mai jos (tasta G, apoi Z). O altă variantă de mutare după o anumită axă fără a tasta litera corespunzătoare este prin poziţioneazarea mouseului peste săgeata care reprezintă axa - aici axa albastră şi „tragerea” cu click apăsat.
Se revine la modul de afişare shading (tasta Z).
Cu click apăsat pe rotiţa de mouse se roteşte puţin vederea pentru a o vedea în spaţiu.
Apoi se eliberează rotiţa de mouse.
Se extrudează nodurile după axa Z, apoi se redimensionează ca în imaginile de mai jos.
Încă o extrudare, dar fără a mişca mouseul, pentru ca nodurile să rămână în aceeaşi locaţie (E apoi Z apoi Enter). Nodurile nou create se redimensionează spre centrul obiectului cu tasta S, mişcarea mouseului şi click de confirmare.
Apoi nodurile selectate se extrudează din nou după axa Z, dar în jos.
Cu tasta A (de la ALL) se pot selecta/deselecta toate nodurile. Cu tasta TAB se comută înapoi la modul Object.
Numele obiectului selectat se află în partea stângă jos a ferestrei 3D, lângă axele XYZ. Aici numele obiectului este „Circle”, nume dat implicit de Blender în momentul creării obiectului.
Atunci când în scenă sunt mai multe obiecte, redenumirea lor permite să fie găsite mai uşor.
Obiectele pot fi redenumite în fereastra cu proprietăţi din dreapta vederii 3D (fereastra poate fi afişată sau ascunsă cu tasta N). În fereastra Properties, caseta Item (sub 3D cursor), cu click în câmpul de sub Item se poate scrie noul nume al obiectului selectat – aici „Candle Holder”. Apoi Enter sau click pe butonul din stânga înafara casetei, pentru confirmare.
Pentru a „netezi” obiectul, i se va aplica un modificator, numit Subdivision Surface, pe scurt SubSurf. Modificatorii se află în fereastra Properties din dreapta.
Important ! Există cazuri când pictogramele de pe bara cu instrumente nu sunt vizibile. La fel şi informaţiile care se află în bara de sus a aplicaţiei. Pentru a vedea ce se află „mai la dreapta” se mută mouseul astfel încât săgeata să se afle peste bara respectivă şi se derulează bara pe orizontală prin rotirea rotiţei de mouse.
Cu obiectul selectat, se apasă pe pictograma pentru modificare din fereastra de editare a proprietăţilor (cheia fixă). Se adaugă un modificator de subdivizare a suprafeței.
Se setează nivelurile de vizualizare și de randare la 3.
Obiectul devine mai neted.
Se salvează fișierul.
În vederile de sus, față și lateral se ajustează poziția și rotirea obiectului camera pentru a o îndrepta suportul lumânării, ca în imaginea de mai jos.
Rezultatul final în Blender este imaginea randată sau animația. Acestea se obțin numai din perspectiva obiectului Camera. În scenă pot fi introduse mai multe obiecte de tip Camera, dar numai una este activă la un moment dat.
Se randează scena (tasta F12 sau din meniul Info, Render -> Render Image sau din fereastra Properties din dreapta, secțiunea Render, click pe pictograma Render - ca un aparat de fotografiat). Imaginea randată ar trebui să arate astfel (pot fi diferențe, în funcție de modul în care a fost poziționat obiectul Camera):
Se apasă tastele CTRL-ALT-Q pentru a reveni la modul de afișare 3D View.
Pentru suportul lumânării va fi adăugat un material care să semene cu alama.
Având obiectul selectat, se apasă pe pictograma Materials din fereastra Properties și se adaugă un nou material (pentru acel obiect).
Se redenumește cu „Alama” (click în câmpul marcat cu dreptunghiul roșu și tastarea noului nume; apoi click înafara câmpului sau Enter).
Se selectează câmpul pentru culoare (de sub Diffuse) și se alege culoarea cu:
R=0.726, G=0.582, B=0.172. Pentru simplitate, se dă click pe câmpul roșu, se tastează de la tastatura numerică 0.726, apoi cu tasta TAB se sare în următorul câmp etc.
Se selectează câmpul pentru reflexia speculară (de sub Specular) și se alege culoarea care are:
R= 0.895, G= 0.895, B=0.787.
La dreapta câmpului, se selectează tipul de umbrire Blinn.
Se setează intensitatea speculară (Intensity) la 1, apoi Hardness la 16 și IOR la 5.575.
Se bifează “Mirror” și se setează reflexia materialului la .091.
Se randează iar scena (tasta F12).
Se selectează obiectul și se apasă combinația de taste SHIFT-CTRL- ALT-C pentru a seta originea obiectului la geometria acestuia.
În locul combinației de taste, din fereastra Toolshelf (dacă nu este deja afișată, se afișează cu tasta T) și din secțiunea Edit, click pe eticheta Set Origin, apoi alegerea opțiunii Origin to Geometry.
Sunt situații când rotirea, redimensionarea, precum și alte operațiuni aplicate obiectului au ca referință centrul acestuia (atunci când punctul de pivotare este Median Point - implicit sau Individual Origins). De aceea centrul obiectului (mai ales în animație, dar și la imaginile statice - pentru poziționarea obiectelor) poate fi ales în diferite locuri, în funcție de cerințele de moment.
Cu obiectul selectat, se apasă combinația de taste SHIFT-S (Snap) și se alege opțiunea Cursor to Selected pentru a muta cursorul în centrul (originea) obiectului selectat.
Noile obiecte create sunt poziționate automat având centrul în locul unde se află cursorul. De aceea, pentru a crea obiectele într-un anume loc, mai întâi se mută cursorul în acel loc.
Se comută la vederea de sus (tasta numerică 7) și se adaugă (Shift-A sau din Toolshelf - fereastra din stânga, secțiunea Create) un cilindru.
Mai jos, tot în fereastra Toolshelf, se derulează în jos și se verifică dacă cilindrul nou creat este închis la capete, la Cap Fill Type, opțiunea Triangle Fan.
Alegând această opțiune, cilindrul creat va avea cercurile de la capete formate din triunghiuri alăturate, aranjate sub forma unui evantai.
Fiind tot în vederea de sus, se redimensionează obiectul (tasta S) pentru a se încadra în gaura suportului lumânării.
Se revine la vederea din față (tasta numerică 1).
Se comută la modul de vizualizare wireframe (tasta Z) pentru a vedea poziția ambelor obiecte.
Se mută obiectul lumânare de-a lungul axei Z (tastele G, apoi Z, apoi mutarea mouseului și click pentru confirmare).
Cu tasta TAB se comută în modul editare.
Se deselectează tot (tasta A comută între selectare/deselectare a tuturor elementelor).
Se alege modul de selecție cutie (box, cu tasta B) și se selectează doar nodurile de sus prin trasarea cu mouseul a unui dreptunghi care încadrează nodurile.
Apoi acestea se mută de-a lungul axei Z (G, apoi Z, apoi mișcare mouse și click pentru confirmare) pentru a face obiectul mai înalt.
Se deselectează nodurile/vertecșii (tasta A). Se comută la vederea de sus (tasta numerică 7).
Se poziționează mouseul peste nodul din centru și cu click pe butonul din dreapta de mouse se selectează acest nod.
Se revine la vederea din față (tasta numerică 1) și se mută nodul în jos, de-a lungul axei Z (G, Z, mutare mouse și click pentru confirmare).
Cu tasta TAB se iese din modul editare.
Se comută la modul de vizualizare Solid (tasta Z).
Așa cum s-a procedat și la suportul pentru lumânare (descrierea se găsește mai sus), având obiectul lumânare selectat:
Însă modificatorul a rotunjit prea mult obiectul la capete.
Se comută modul editare (tasta TAB).
Se deselectează orice element (tasta A).
În panoul pentru modificator, se apasă butonul „Apply modifier to edit cage during edit mode”.
Astfel, orice modificări vor fi aplicate, acestea vor fi afișate corect și în modul editare.
Se comută la modul de vizualizare wireframe (tasta Z). Se adaugă o „tăietură” pe suprafața obiectului.
Pentru aceasta se apasă tastele CTLR+R sau click pe butonul Loop Cut and Slide aflat în fereastra Toolshelf - derulare în jos peste fereastră până la secțiunea Add.
Se mișcă cursorul peste lumânare până este afișată o linie orizontală violet.
Apoi click pentru confirmare.
Astfel obiectul va avea încă un rând de noduri poziționate la mijlocul lui, noduri care pot fi mutate imediat, pentru că se află în modul „alunecare“.
Nodurile se mută spre partea de jos a lumânării.
Astfel efectul de rotunjire al modificatorului SubSurf este diminuat în partea de jos a obiectului.
Click pe butonul stâng de mouse pentru confirmarea poziției nodurilor.
Se deselectează nodurile (tasta A).
Se mai adaugă o „tăietură” orizontală ca mai sus, care se poziționează în partea de sus a lumânării, pentru a elimina rotunjirea produsă de modificatorul SubSurf.
Click pe butonul stâng de mouse pentru confirmare.
Cu tasta TAB se iese din modul editare. Se randează scena (F12).
Așa cum am descris mai sus, se setează centrul obiectului în centrul geometriei acestuia (taste rapide SHIFT-CTRL-ALT-C, apoi click pe opțiunea Origin to Geometry).
Se salvează fișierul.
Pentru a adăuga un material, se procedează ca mai sus.
Se redenumește materialul cu un nume sugestiv, de exemplu „Lumânare roșie”.
Culoarea pentru Diffuse:
R=0.402, G=0, B=0
Culoarea pentru specular rămâne nemodificată, iar la Hardness se tastează 155.
Se randează scena (tasta F12).
Ca mai sus, având lumânarea selectată, se apasă SHIFT-S (Snap) și se alege opțiunea Cursor to Selected. Cursorul va sări la centrul lumânării.
Aici va fi adăugat fitilul lumânării.
Se comută la vederea de sus (NUMPAD 7), apoi la modul de afișare wireframe (tasta Z). Se adaugă un nou obiect de tip cilindru, cum s-a descris la adăugarea lumânării (Shift-A, Mesh - Cylinder).
Se micșorează obiectul (tasta S, mișcare mouse, click pentru confirmare).
Se comută la vederea de sus (NUMPAD 7). Apoi la modul de afişare wireframe (tasta Z). Se adaugă un obiect de tip cilindru cu cercuri la capete (ca la adăugarea cilindrului pentru lumânare de mai sus).
Se micşorează puţin obiectul (tasta S, mişcare mouse spre centrul obiectului, click pentru confirmare).
Se comută la vederea din faţă (NUMPAD 1). Se mută cilindrul de-a lungul axei Z, până ajunge în partea de sus a obiectului lumânare (tasta G, apoi Z, se mută mouseul înspre înainte, apoi click pentru confirmare).
Se comută la vederea de sus (NUMPAD 7). Dacă este nevoie, se micşorează încă o dată obiectul (ca mai sus).
Important ! Pentru ca obiectul selectat să fie centrat în vedere, se apasă tasta punct de pe tastatura numerică (NUMPAD PERIOD).
Se comută la vederea laterală cu tasta numerică 3 (NUMPAD 3). Se comută la modul editare (tasta TAB), se selectează doar partea de sus a fitilului și se „lungeşte ” pe axa Z: se apasă tasta G, apoi tasta Z şi se mişcă mouseul spre înainte, apoi click pentru confirmare.
Se iese din modul editare cu tasta TAB.
Se redenumeşte obiectul cu „Wick” (sau fitil, muc). Se adaugă un material negru (click pe în fereastra Properties, secţiunea Material, apoi click pe culoarea eşantion de sub Diffuse şi click pe banda din dreapta, în zona neagră de jos, apoi mişcarea mouseului înafara casetei – cu sau fără click).
Se redenumeşte noul material cu „Wick Black” (sau fitil negru).
Se randează scena (F12).
Se salvează fişierul din Blender.
Pentru a adăuga un efect de flacără pe fitil, se vor folosi trei instrumente Blender: Halo material, Procedural texture şi Particles.
Prima dată se face un halo care va lumina adâncitura lumânării cu o lumină galben-portocalie.
Se selectează mucul/fitilul lumânării. Se apasă combinaţia de taste SHIFT-S şi se aduce cursorul la obiectul fitil (opțiunea Cursor to Selected).
Se adaugă un obiect sferă (SHIFT-A, Mesh, UV Sphere). În vederea din faţă (NUMPAD 1) şi în mod de vizualizare wireframe (tasta Z), se redimensionează sfera (S…) apoi se mută (G…) la baza adânciturii lumânării.
Se redenumeşte cu „Glow Sphere” (sferă strălucitoare).
Având sfera selectată, i se adaugă un nou material numit „Glow” (strălucire).
La tip de material se alege tipul Halo.
Important ! Pentru comoditatea tastării, dacă la o valoare subunitară nu se pune înaintea ei zero, dar se tastează punctul – virgula zecimală în sistemul englezesc – şi cifrele de după punct, Blender consideră că numărul este subunitar şi pune automat cifra zero înainte de punct).
De exemplu, în loc de 0.431 se poate tasta doar .431 (fără zero înainte de punct).
Se setează valoarea .1 pentru Alpha – transparenţă.
Se setează culoarea haloului galben-portocalie (R=1, G=.43, B=0).
Se setează mărimea, Size la .5
Se alege Hardness la 95
Se setează Add la .431 (astfel se va adăuga strălucirea şi celorlalte culori din acea zonă).
Sub secţiunea Options se bifează:
Texture (materialului i se va adăuga o textură – descrierea mai jos),
Shaded (materialul poate primi lumină de la alte obiecte)
Soft (se vor atenua marginile strălucirii).
Pentru a adăuga textura, click pe pictograma Texture din fereastra Properties.
Se adaugă o textură nouă (butonul New).
Se acceptă tipul implicit de textură „Clouds” şi textura se redenumeşte cu „Glow Clouds” (nori strălucitori).
În panoul Clouds, la Noise se selectează Hard. Sub Basis, la Size se tastează .35 şi la Depth 6.
În panoul Influence, se alege culoarea roşie (R=1, G=0, B=0).
Părţile negre ale texturii vor fi înlocuite cu roşu, apoi vor fi amestecate cu culoarea galben-portocalie a materialului.
Se randează scena (F12).
Lumânarea ar trebui să aibă o strălucire în zona fitilului.
Pentru a adăuga o flacără, se aduce cursorul la centrul obiectului fitil (SHIFT-S, Cursor to Object).
Se adaugă un obiect de tip cerc (SHIFT-A, Mesh, Circle). În vederea din faţă (NUMPAD 1), se micşorează cercul (S…).
Se redenumeşte obiectul cu “Flame Emitter”(emitent flacără).
Ca şi la obiectul Glow Sphere, se vor adăuga un material halo şi o textură procedurală.
În fereastra Properties, click pe pictograma pentru Material unde se adaugă un material nou, care se redenumeşte cu “Flame Color” (culoare flacără).
Ca tip de material se alege Halo.
În caseta Halo, se alege culoarea cu R=1, G= .637, B= .336
Se setează mărimea Size la .17 (foarte mică).
Pentru Hardness se alege 43 iar la „Add” valoarea 1.
În secţiunea Options, se bifează „Texture”.
Tot în fereastra Properties, click pe pictograma Texture şi se adaugă o textură nouă, care se redenumeşte cu „Flame Marble” (flacără marmură). Ca tip de textură procedurală se alege Marble.
În panoul Marble, se selectează „Sharper” şi se setează Noise la “Hard”.
Pentru Size se tastează .35
Pentru Depth se tastează 6
Pentru Turbulence se tastează 7.6
În panoul Mapping, la Size se setează pentru Y .3 iar pentru Z .2 (Astfel se va distorsiona puţin textura de marmură).
În panoul Influence, se alege culoarea R=1, G= .77, B= .43.
Se randează scena (F12).
Apare un fel de flacără în jurul fitilului. Pentru a fi mai convingătoare, se va adăuga un efect Particle pentru a realiza forma flăcării şi a o mişca.
Având selectat obiectul Flame emitter, click pe pictograma Particles din fereastra Properties. Click pe butonul cu semnul Plus pentru a adăuga un sistem nou de particule.
Noul sistem de particule se redenumeşte cu “Candle Flame” (flacăra lumânării).
Se va folosi sistemul de particule pentru a crea un flux de particule emise de obiectul Flame emitter, fiecare particulă având acelaşi material Flame Color şi textura setată anterior.
În editorul pentru sistemul de particule sunt mai multe seturi de controale. Sistemul de particule este legat automat de linia timpului. Se vor ajusta numărul de particule emise în timp, mărimea acestora, dezordinea lor şi forţele care le conduc (aici doar forța gravitațională).
Înainte de a seta controalele pentru particule, în editorul pentru linia timpului aflat sub fereastra 3D View, se alege lungimea animaţiei la 100 de cadre. Valoarea pentru Start: rămâne 1 – valoare implicită, iar pentru End: se alege 100.
Se tastează 100 în caseta End sau click pe linia timpului la cadrul 100 şi tasta E.
Revenim la sistemul de particule și în panoul Emission, la „Amount” se alege 300 (nu sunt necesare mai multe particule de-a lungul animaţiei).
La „Start” - poziția de pe linia timpului de unde obiectul începe să emită particule - se alege -250 (în cadrul 1, particulele trebuie deja să se mişte, deci Blender va calcula mişcarea lor cu 250 de cadre mai înainte).
Se setează „End” la 100 (sfârşitul animaţiei).
Se setează „Lifetime” la 9 (fiecare particulă dispare după 9 cadre).
În vederea 3D nu se pot vedea unele particule.
Linia timpului se află la cadrul 1. Particulele sunt emise de obiectul Flame emitter, apoi cad datorită forţei de gravitaţie.
Se rulează animaţia cu click pe butonul din editorul pentru linia timpului.
Se poate observa cum fluxul de particule este emis, apoi particulele cad şi după 9 cadre dispar.
Se opreşte animaţia şi se revine la cadrul 1 (click butonul de oprire de pe linia timpului și click pe cadrul 1 sau tastare 1 în caseta de după End).
La redarea animației, dacă se apasă tasta Escape, animația se oprește, iar cursorul sare la punctul de unde a început animația.
În panoul Velocity, se setează Random la valoarea .105 (astfel unele particule vor fi emise cu o viteză mai mare decât altele).
Tot în fereastra Properties, secţiunea Particles se derulează în jos până la panoul Field Weights.
Se setează Gravity la -.01 (Alegerea unei valori negative pentru gravitaţie permite ca particulele să plutească în sus.
Se poate observa diferenţa în vederea 3D.
Se rulează iar animaţia cu click pe butonul de redare Play din linia timpului (taste rapide Alt-A).
Se poate observa cum particulele emise ajung mai sus (şi puţin aleatoriu/dezordonat) apoi dispar înainte de a cădea sub fitil.
Se opreşte animaţia (Alt-A) şi se revine la cadrul 1 (cu click pe cadrul 1, sau cu tastarea cadrului în caseta Cadru curent de după End sau cu tastele CTRL-SHIFT-SAGEATA IN JOS).
În fereastra Properties, secțiunea Particles se derulează până la panoul Render din editorul de particule. Se debifează caseta „Emitter” (pentru a randa doar particulele emise, nu şi obiectul care le emite).
Se randează scena (cadrul 1 de pe linia timpului).
Click pe pictograma Render din fereastra Properties. Se setează Resolution la 640 x 480 pixeli și dedesubt 100%.
În editorul 3D, se comută la vederea dinspre obiectul Camera (NUMPAD 0). Se verifică dacă toate obiectele din scenă se văd bine. Dacă nu, se comută la modul Quad View (CTRL-ALT-Q) şi se repoziţionează obiectul Camera.
Se revine la fereastra Properties, secțiunea Render la panoul Output și se setează tipul fişierului video care va fi creat.
Observație. În lecția tradusă de pe Gryllus.net, se propune formatul de fișier „QuickTime”. Însă e posibil ca formatul să nu poată fi redat dacă nu este instalat programul și/sau codecul pentru acest format. Se poate alege un alt format - de exemplu MPEG.
Click pe pictograma folder din dreapta pentru a indica locul unde va fi stocat fişierul video. Se va deschide o fereastră de unde se poate alege destinaţia. Implicit, Blender stochează fişierele pe partiţia unde este instalat sistemul de operare, în directorul tmp. Se selectează folderul destinaţie (de exemplu pe desktop) şi se dă un nume pentru fişierul video care va fi creat – aici “Candle”.
Click pe butonul „Accept”.
În panoul Render, click pe butonul din dreapta, „Animation”.
Blender randează fiecare cadru pentru animaţie (în acest caz de la 1 la 100) şi le salvează în formatul video ales. Crearea filmului poate dura mai mult timp, în funcţie de performanţele computerului.
Acum flacăra pare mai reală.
Se salvează fişierul din Blender.
Pentru realizarea unui fișier GIF animat (cum este cel de mai jos - cu click pe imagine se deschide în altă fereastră), se exportă cadrele randate în format PNG, apoi cu ajutorul altei aplicații (GIMP, Photoshop sau o aplicație online) se creează animația GIF.
Se salvează fişierul Blender.
Fișierele descărcate de pe siteul Gryllus.net (pagina http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/10BCandle_iTunesU/) în format:
- mp4 (format video) și
- blend (fișierul complet din Blender)
pot fi descărcate de aici: https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aYTdiWXZTZFRqZXM.