Varianta în engleză poate fi citită pe pagina https://www.yumpu.com/en/document/view/51783037/nurbs-sailboat-on-ocean-modeling-animation-blender-3d-/1
Curs: 3D Design
Titlu: NURBS Sailboat
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts.edu)
(Aprilie 2013)
Barcă construită cu NURBS pe Ocean (Modelare și Animație)
Scopul lecției este de a modela o barcă cu pânze folosind curbele NURBS. Apoi vom anima barca folosind modificatorul “ocean” din Blender.
Animația poate fi văzută pe pagina https://vimeo.com/64952833.
Se deschide un fișier nou în Blender.
Se selectează cubul implicit și lampa și se șterg (tasta X).
Se selectează obiectul Camera și se mută pe stratul 2 (tasta M).
Se comută la vederea de sus, proiecție ortografică (NUMPAD-7 + NUMPAD-5).
În panoul cu proprietăți din dreapta, se bifează caseta Background Image și se deschide panoul cu click pe săgeata din stânga casetei.
Pentru a modela barca, vom folosi o imagine in fundalul scenei.
Click pe butonul Add Image, apoi click pe butonul Open.
Se selectează fișierul “Boat-Top-Side-Views.png” (poate fi descărcat de aici https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aaVJucnhaa3VpbkE), apoi click pe butonul Open Image. Imaginea apare în fundal.
Click pe butonul All Views și se selectează Top View. Imaginea din fundal va fi afișată numai în vederea de sus - Top View.
Se setează mărimea imaginii din fundal (Size) la 9.0, iar deplasarea pe axa Y la -3.7.
Astfel, barca este centrată (cu aproximație) în vederea de sus.
În panoul cu proprietăți din dreapta, se poziționează cursorul 3D la X = Y = Z = 0.
Se apasă tastele Shift-A și se adaugă în scenă o suprafață de tip NURBS Curve. (Se verifică dacă s-a adăugat o SUPRAFAȚĂ NURBS Curve și NU o curbă NURBS.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare.
În fereastra din dreapta se deschide secțiunea Object Data Editor și în panoul Active Spline se bifează casetele Endpoint pentru U și V.
Se selectează punctul de control din dreapta, se apasă tasta G și se mută punctul până la capătul din dreapta al șablonului bărcii, ca în imaginea următoare.
Se selectează punctul de control din stânga, se apasă tasta G și se mută spre stânga până la capătul din stânga al șablonului bărcii ca în imaginea următoare.
Se selectează celelalte puncte de control și se mută în jos ca în imaginea următoare.
Se selectează cele patru puncte de control și în fereastra cu instrumente din stânga, click de două ori pe butonul Subdivide.
Se selectează și se mută (tasta G) punctele de control pe rând pentru a aranja suprafața NURBS Curve, urmărind marginea bărcii ca în imaginea următoare. Notă: În partea din stânga a bărcii au fost lăsate 4 puncte de control, iar restul au fost poziționate aproximativ uniform de-a lungul conturului bărcii.
Se selectează ultimul punct de control din stânga. În fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N), se verifică dacă coordonatele punctului de control pentru Y și Z sunt “0”.
Se selectează punctul de control din dreapta și se verifică dacă coordonatele pentru axele Y și Z sunt la “0”.
Se selectează celelalte puncte de control și se verifică dacă locația pentru axa Z este la “0”.
Se selectează cele două puncte de control aflate la capete (ale căror coordonate pentru Z și Y sunt 0). Se apasă tastele SHIFT-S (Snap) și se alege opțiunea Cursor to Selected.
Astfel, cursorul 3D va fi poziționat la mijlocul distanței dintre cele două puncte de control. Se apasă tasta A (de două ori) pentru a selecta toate punctele de control.
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3).
Se modifică Pivot Point la “3D Cursor”.
Având selectate toate punctele de control (în vedere laterală) și în modul editare se apasă tastele Shift-D (Duplicate), apoi tasta Enter, apoi tasta R, urmată de valoarea -30, apoi iar tasta “Enter”.
Având selectat al doilea rând de noduri pentru suprafața NURBS Curve, se apasă tastele Shift-D (Duplicate), apoi tasta Enter. Apoi tasta R, urmată de valoarea -30, apoi tasta “Enter” pentru confirmare.
Având selectat al treilea set puncte de control ale suprafeței NURBS Curve, se apasă tastele Shift-D (Duplicate), apoi tasta Enter. Apoi tasta R, urmată de valoarea -30, apoi tasta “Enter”.
Se selectează toate punctele de control vertices (tasta A) și se apasă tasta F. Astfel, Blender va uni nodurile corespondente și va închide suprafața cu fețe.
Se selectează unul din punctele de control. În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data, panoul Active Spline se verifică dacă au rămas bifate casetele Endpoint pentru U și V și la Order se setează pentru U valoarea 4 și pentru V valoarea 5.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare. Se redenumește obiectul cu “Hull” (carena bărcii).
Având selectat obiectul Hull, în fereastra din dreapta se deschide secțiunea Modifier și se adaugă la obiect un modificator de tip Mirror.
Se selectează casetele: la Axis, caseta pentru axa Y, iar la Options - caseta pentru Merge și caseta pentru Vertex Groups.
Se readuce Pivot Point înapoi la “Median Point“.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față - Front View (NUMPAD-1).
În fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N), în panoul Background Images, la Axis, se alege din listă Front.
Imaginea din fundal va fi afișată în vederea din față (și nu va mai fi afișată în vederea de sus).
În fereastra cu proprietăți (tasta N), secțiunea Background Images se setează deplasarea pe axa Y la 3.2, pentru a alinia obiectul cu imaginea din fundal.
Se selectează obiectul Hull. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se apasă tasta Z penru a comuta la modul afișare Wireframe.
Se ajustează nodurile de control astfel încât forma obiectului Hull să se potrivească cu imaginea din fundal. Notă: Vor trebui modificate mai multe noduri de control pentru a obține acest lucru.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare. Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul de afișare Solid.
Se salvează fișierul Blend.
Se selectează obiectul Hull și se apasă tastele ALT-C pentru a converti obiectul de tip suprafață NURBS în obiect de tip rețea (mesh).
Având selectat obiectul Hull, în fereastra cu instrumente din stânga se apasă butonul ”Origin” și se selectează ”Origin to Geometry”.
Se comută la vederea din față. Se poziționează cursorul 3D în centrul chilei de culoare albastră, se apasă tastele Shift-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Surface - NURBS Sphere.
Se comută la vederea laterală (NUMPAD-3). Se mută obiectul în centrul carenei și se micșorează obiectul pe axa Y, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față. Se apasă tasta Tab pentru a intra în modul Editare.
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare wireframe.
Se ajustează nodurile de control pentru a modela chila obiectului, ca în imaginea de mai jos. NOTĂ: Va trebui folosit instrumentul de selecție Box pentru a selecta seturi de noduri de control care vor fi mutate împreună pe noua poziție. Este în regulă dacă obiectul se intersectează puțin cu obiectul Hull.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul de editare. Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul de afișare Solid shading. Se redenumește obiectul cu “Keel”.
Se comută la vederea din față. Se poziționează cursorul 3D în centrul cârmei albastre, se apasă tastele Shift-A și se adaugă în scenă un obiect de tipul Surface - NURBS Sphere.
Se comută la vederea laterală stânga (CTRL-NUMPAD-3). Se mută obiectul în centrul carenei și se micșorează după axa Y, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față. Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit .
Se apasă tasta Z pentru a comuta la modul de afișare wireframe.
Se ajustează nodurile de control pentru a modela cârma ca în imaginea de mai jos. NOTĂ: Cu instrumentul de selecție Box se vor selecta seturi de noduri de control pentru a le repoziționa.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. Se apasă tasta Z pentru a reveni la modul de afișare Solid shading. Se redenumește obiectul cu “Rudder” (cârmă).
Se salvează fișierul.blend.
Se selectează obiectul Hull. Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit.
Se ține apăsată tasta ALT și se selectează unul dintre nodurile de sus ale obiectului. Blender va selecta întreaga buclă de noduri, ca în imaginea de mai jos.
Având rândul de noduri selectat, se apasă tastele SHIFT-D, apoi Enter, pentru a crea un set duplicat de noduri în aceeași poziție.
Cu noul set de noduri selectat, se apasă tasta P, se alege opțiunea Selection pentru a separa nodurile selectate și a crea cu acestea un alt obiect.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare.
Blender a creat un alt obiect numit Hull.001. Se selectează obiectul și se redenumește cu “Rail” (marginea bărcii).
Se selectează obiectul Rail și se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. Având toate nodurile selectate, se apasă tasta E, apoi tasta Z și se extrudează nodurile puțin în sus de-a lungul axei Z.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare. Având selectat obiectul Rail, în fereastra din dreapta se deschide secțiunea Modifier și se adaugă un modificator de tip Solidify.
Se setează grosimea - Thickness la .1.
În panoul Outliner, se ascunde obiectul Rail și se dezactivează selecția acestuia - provizoriu, pentru a evita selectarea lui din greșeală.
Se selectează obiectul Hull și se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare.
Se ține apăsată tasta ALT și se selectează unul dintre nodurile de sus ale obiectului. Blender va selecta întregul rând de noduri, ca în imaginea de mai jos.
Având selectat rândul de noduri de sus, se apasă tastele SHIFT-D, apoi Enter, pentru a crea un set de noduri duplicat care se află în aceeași poziție.
Având nodurile selectate, se apasă tasta P și se alege opțiunea Selection. Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare.
Blender a creat un alt obiect numit Hull.001. Se selectează obiectul și se redenumește cu “Deck” (punte).
Se selectează obiectul Deck și se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit. Se comută la vederea de sus.
Având toate nodurile selectate, se apasă tastele Shift-S (Snap) și se alege opțiunea Selection. Astfel, cursorul 3D este poziționat în același plan cu nodurile obiectului Deck.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip plan (pentru că a fost adăugat în modul editare, acesta aparține obiectului Deck).
Se mărește planul după axele X și Y și se poziționează ca în imaginea următoare.
Având cele 4 noduri selectate, în fereastra din stânga, click de două ori pe butonul Subdivide.
Se apasă tasta A pentru a deselecta nodurile. Folosind instrumentul de selecție Box se selectează grupul de noduri ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta F pentru a face o față pentru zona încadrată de noduri.
Se face încă o față între nodurile de sus.
Se mai fac două fețe în partea din față și în partea din spate a bărcii.
Astfel a fost creată puntea bărcii. Se comută la modul de selecție fețe - Face select.
Se selectează fețele planului și se șterg (tasta X - Delete Faces).
Se comută la modul de selecție noduri - Vertex select.
Folosind instrumentul de selecție Box select, se selectează toate nodurile planului ca în imaginea următoare.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea barca dintr-o parte. Se apasă tasta E, apoi tasta Z și se extrudează nodurile în jos, ca în imaginea următoare.
Apoi se apasă tasta F pentru a forma o față cu nodurile extrudate.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare.
În panoul Outliner, se afișează obiectul Rail și se activează selecția acestuia. Se salvează fișierul.blend.
Se comută la vederea din față. Se poziționează cursorul 3D peste barcă, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip plan.
Se comută la modul de afișare Wireframe.
Se rotește planul de-a lungul axei X cu 90 de grade. Se redimensionează obiectul planul ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. Având toate nodurile selectate, se subdivizează obiectul de două ori.
Având toate nodurile selectate, se apasă tastele SHIFT-S (Snap) și se alege opțiunea Selected pentru a muta cursorul 3D la centrul nodurilor selectate.
Se deselectează nodurile (tasta A). Fiind în modul Editare, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă un obiect de tip cerc. În fereastra cu instrumente din stânga se setează numărul de noduri pentru cerc la 12.
Avînd nodurile selectate, se rotesc după axa X cu 90 de grade (tasta R, tasta X, 90, Enter).
Se micșorează distanța dintre noduri și se poziționează cercul ca în imaginea de mai jos.
Se comută la modul de selecție fețe - Face select. Se selectează cele 4 fețe din centrul planului și se șterg, cum se vede în imaginea următoare.
Se revine la modul de selecție noduri - Vertex select. Folosind instrumentul de selecție Box, se selectează nodurile de sus și din dreapta, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta F pentru a crea o față.
Se selectează nodurile de jos și din dreapta și se face o altă față.
Se repetă operațiunea cu nodurile de sus și din dreapta, apoi cu nodurile de jos și din stânga.
Am obținut un plan cu o gaură în centru. Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare. Se comută la modul de afișare Solid.
Se redenumește obiectul cu “Cabin” (cabină). Se mută obiectul Cabin de-a lungul axei Y până ajunge la marginea adânciturii punții, ca în imaginea următoare.
Se rotește obiectul Cabin după axa X cu -30 de grade (tasta R, tasta X, -30, Enter).
Se comută la vederea de sus și la modul de afișare Wireframe.
Se mută obiectul de-a lungul axei Y până ajunge pe muchia adînciturii din punte, ca în imaginea următoare.
Având selectat obiectul Cabin în modul Object, se apasă tastele SHIFT-D și se face un obiect duplicat. Se mută obiectul de-a lungul axei Y.
Se rotește obiectul după axa X cu 60 de grade (tasta R, tasta X, 60, Enter) apoi se mută până ajunge pe cealaltă parte a adânciturii din punte, ca în imaginea următoare.
Având obiectul selectat, se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectul Cabin. Se apasă tastele CTRL-J și se unesc obiectele într-un singur obiect numit Cabin (obiectul rezultat din unirea mai multor obiecte poartă numele ultimului obiect selectat).
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. Se selectează cele 10 noduri de sus și se apasă tasta F pentru a forma o față, ca în imaginea următoare.
Se selectează nodurile de pe laterala din dreapta și se apasă tasta F pentru a forma încă o față.
În vederea din față, se rotesc nodurile după axa X cu -30 de grade.
Se apasă tasta S și se mărește distanța dintre noduri ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea laterală și se micșorează distanța dintre noduri după axa Y, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare. Se comută la modul de afișare Solid. În fereastra din dreapta, secțiunea Modifiers, se adaugă un modificator de tip Solidify la obiectul Cabin. La Thickness se alege valoarea .1.
Se salvează fișierul.blend.
Se comută la vederea din față și la modul de afișare Wireframe. Se mărește partea din spate a bărcii.
Se poziționează cursorul 3D deasupra cârmei și se adaugă în scenă un obiect de tip Surface - NURBS Cylinder. Se redenumește obiectul cu “Rudder Handle” (mânerul cârmei).
Se rotește după axa Y cu 90 de grade și se micșorează ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. Se selectează nodurile de control de la capătul din dreapta și se extrudează de câteva ori de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează nodurile din centru. Se activează editarea proporțională - Proportional Editing.
Se apasă tasta G (Grab = mutare) și se verifică dacă cercul de influență (evidențiat cu culoare albă) cuprinde întregul obiect. (Dacă nu, fără a mișca mouseul, se rotește doar rotița acestuia înainte sau înapoi până când cercul de influență cuprinde obiectul.)
Se mută nodurile de control vertices puțin în sus pentru a modifica forma mânerului cârmei ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. Se comută la modul de afișare Solid. Se poziționează obiectul Rudder Handle ca în imaginea de mai jos. Se verifică poziția obiectului din mai multe vederi.
În fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Object Data și în panoul Active Spline se setează la Order U = V = 5 și la Endpoint se bifează casetele pentru U și V.
Se adaugă în scenă două obiecte de tip Surface - NURBS Sphere (sau de tip Mesh - UV Sphere) care se redimensionează și se mută la capetele obiectului Rudder Handle. Noile obiecte se redenumesc cu “Rudder Sphere 1” și “Rudder Sphere 2”.
Se salvează fișierul.blend.
Se comută la vederea din față. În fereastra cu proprietăți din dreapta, panoul Background, click pe butonul Open File.
Se deschide fișierul “Sail_Plan.png”. (Poate fi descărcat de aici https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aaVJucnhaa3VpbkE.) Astfel, imaginea din fundal va fi înlocuită cu noua imagine.
Se comută la modul de afișare Wireframe. Se ajustează deplasarea (offset) pentru axele X și Y și mărimea imaginii (Image Size) pentru a alinia imaginea din fundal la barcă. Setările pot să difere.
Se modelează catargul și cele 3 vergi folosind obiecte de tip Mesh Cylinder. Se redenumesc cu “Mast” (Catarg), “Spar 1” (Verga 1), “Spar 2” (Verga 2) și “Spar 3” (Verga 3). Se adaugă o sferă în vârful catargului care se redenumește cu “Mast Sphere”.
Se verifică pozițiile obiectelor din mai multe vederi pentru a vedea dacă sunt bine așezate și dacă sunt aliniate în centrul bărcii.
Se comută la vederea din față. Se poziționează cursorul 3D în centrul jumătății din stânga a bărcii. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Surface - NURBS Surface.
Se rotește obiectul după axa X cu 90 de grade.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. Se selectează unul dintre punctele de control și în fereastra din dreapta se deschide secțiunea Object Data.
În panoul Active Spline, la Endpoint, se bifează casetele pentru U și V.
Se selectează pe rând fiecare punct de control, se trage (tasta G) și se poziționează ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit și se comută la vederea laterală. Se verifică dacă pânza este aliniată în centrul bărcii.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit. Se selectează cele 4 noduri de control din interiorul pânzei și se mută puțin de-a lungul axei Z (săgeata albastră) pentru a arcui puțin pânza, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. Se redenumește obiectul cu “Sail 1” (pânza 1).
Se revine la vederea din față. Se poziționează cursorul 3D la mijlocul jumătății din partea dreaptă a bărcii. Se adaugă în scenă un alt obiect de tip Surface - NURBS Surface. Se rotește după axa X cu 90 de grade.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. În fereastra din dreapta, secțiunea Object Data, panoul Active Spline, la Endpoint, se bifează casetele pentru U și V. Se ajustează nodurile de control pentru a modela pânza. Această pânză este de formă triunghiulară, deci trebuie ca două laturi ale pătratului să fie întinse de-a lungul unei laturi ale pânzei, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit și se comută la vederea laterală. Se verifică dacă pânza este aliniată la centrul bărcii.
Se apasă tasta Tab pentru a intra în modul Edit. Se selectează cele 4 noduri de control interioare și se mută puțin de-a lungul axei Z pentru a arcui puțin pânza.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. Se redenumește obiectul cu “Sail 2”. Se comută la modul de afișare Solid.
Se salvează fișierul.blend.
Se comută la vederea din față. Modelul este terminat și nu mai este nevoie de imaginea din fundal. În fereastra cu proprietăți din dreapta, se debifează caseta pentru imagine de fundal - Background Image.
Se selectează obiectul Keel.
Se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție toate obiectele CU EXCEPȚIA obiectului Hull. La final se adaugă și obiectul Hull , acesta fiind ULTIMUL din selecție.
Se apasă tastele CTRL-P iar obiectul Hull devine părintele celorlalte obiecte care compun barca.
Astfel, prin mutarea obiectului Hull, toate celelalte obiecte copil îl vor urma.
În fereastra cu proprietăți din dreapta, se setează poziția cursorului 3D la X = Y = Z = 0.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub. În fereastra din dreapta se deschide secțiunea Modifier și se adaugă un modificator de tip Ocean la obiectul selectat.
Astfel, Blender creează un obiect care simulează valurile oceanului. Se redenumește obiectul cu “Ocean”. Se selectează obiectul Hull și se mută barca deasupra obiectului Ocean.
Se selectează obiectul Ocean. În fereastra din dreapta, la panoul modificatorului se setează parametrii ca în imaginea următoare.
Pentru o descriere mai amanunțită a parametrilor se poate consulta manualul online Blender pentru Ocean.
Se selectează obiectul Hull și se mută în jos spre obiectul Ocean.
În linia timpului, se verifică dacă cadrul curent este cadrul 1.
Se selectează obiectul Ocean. În panoul modificatorului Ocean, se poziționează cursorul peste butonul controlului “Time” și se apasă tasta I. Butonul își schimbă culoarea în galben și Blender inserează un cadru cheie la cadrul 1 pentru efectul de ocean.
În fereastra cu linia timpului de jos, se sare la cadrul 250.
În panoul modificatorului ocean, la “Time”, se modifică valoarea la 10.
Se poziționează cursorul peste butonul “Time” și se apasă tasta I. Butonul își schimbă culoarea în galben și Blender inserează un cadrul cheie la cadrul 250.
Se revine la cadrul 1. În fereastra de jos, click pe butonul Play pentru a rula animația.
Se poate observa animația oceanului.
Se oprește animația și se revine la cadrul 1. Se verifică dacă obiectul Ocean este selectat.
Pentru ca animația pentru ocean să fie mai ”lină”, se deschide fereastra Graph Editor.
În fereastră este afișată animația obiectului Ocean în format grafic. Click pe View / View All.
Se apasă tasta T și se selectează opțiunea “Linear”.
Astfel, curba animației este transformată într-o linie dreaptă, iar oceanul va fi animat cu viteză constantă în cele 350 de cadre.
Se revine la fereastra 3D.
Se redă animația pentru a vedea diferența.
Se oprește animația. Se revine la cadrul 1 și se salvează fișierul .blend.
Vom face ca barca să plutească în ocean și să reacționeze la valuri într-o manieră plauzibilă.
Pentru acest lucru vom folosi câteva controale Physics din Blender.
Se comută la vederea de sus. În fereastra din dreapta, panoul Outliner, se ascunde obiectul Ocean.
În vederea de sus, se poziționează cursorul 3D în centrul bărcii. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un plan. Se apasă tasta S și se mărește planul ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare. Având cele 4 noduri selectate, în fereastra din stânga se apasă butonul Subdivide.
Se selectează nodul din centru stânga, se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă celelalte 3 noduri de pe mijloacele laturilor, iar la final se adaugă la selecție nodurile din dreapta sus și cel din dreapta jos.
Se apasă tasta X și se șterg nodurile selectate. Au rămas 3 noduri. Se selectează aceste 3 noduri și se apasă tasta F pentru a realiza o față.
Se selectează nodul din dreapta și se mută puțin mai la dreapta de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul editare. Se comută la vederea din față și se mută planul de-a lungul axei Z ca în imaginea următoare.
Se selectează obiectul Hull, se ține apăsată tasta SHIFT și se adaugă la selecție obiectul Plane.
Ultimul obiect selectat trebuie să fie obiectul Plane. Se apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare și se selectează cele trei noduri ale obiectului Plane.
Fiind în modul Edit, se apasă tastele CTRL-P și se selectează opțiunea “Make Vertex Parent”.
Se apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. Obiectul Plane (de fapt nodurile obiectului) au devenit părinte a obiectului Hull (deci părinte a întregii bărci).
Întreaga barcă poate fi mutată prin selectarea și mutarea obiectului Plane.
În fereastra din dreapta, panoul Outliner, se reafișează obiectul Ocean.
Se selectează obiectul Plane și se mută barca în jos spre obiectul Ocean. Se apasă tasta S și se redimensionează obiectul Plane (deci și barca), ca în imaginea următoare.
În linia timpului, se alege ca și cadru curent cadrul 1. Se comută la vederea din față și se ridică puțin obiectul Plane deasupra obiectului Ocean.
Având selectat obiectul Plane, în fereastra din dreapta se deschide secțiunea Physics.
Click pe butonul Soft Body, pentru a activa simularea. În panoul Soft Body se debifează caseta Soft Body Goal.
Se selectează obiectul Ocean.
În fereastra din dreapta, secțiunea Physics, click pe butonul “Collision”, pentru a activa simularea.
NOTĂ: Am adăugat un efect Physics - Soft Body la obiectul Plane și un efect Physics - “Collision” la obiectul Ocean.
Astfel, obiectul Plane (la apăsarea butonului de redare a animației) va cădea (după axa Z) până când se va ”ciocni” de (/va atinge) obiectul Ocean. Pentru că obiectul Ocean își modifică mereu forma, obiectul Plane va reacționa la modificările formei și barca urcă și coboară pe valuri.
În fereastra de jos - Timeline Editor, se redă animația.
NOTĂ: Se oprește animația, se revine la cadrul 1, se selectează obiectul Plane și se ajustează poziția acestuia în raport cu oceanul. Cu cât va fi mai aproape de obiectul Ocean în cadrul 1, cu atât ”ciocnirea” între ele va fi mai lină. Se recomandă ca obiectul Plane să se afle cât mai aproape de obiectul Ocean.
Se oprește animația și se revine la cadrul 1.
În fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N), panoul Display se debifează Grid Floor și se dezactivează butoanele X și Y.
În fereastra din dreapta, panoul Outliner se ascunde obiectul Plane.
Se redă animația. Obiectul Plane și liniile grilă sunt ascunse.
Se oprește animația și se revine la cadrul 1. Se salvează fișierul .blend.
Următorul pas este de anima locația bărcii. Se comută la vederea de sus.
În fereastra din dreapta, panoul Outliner se afișează obiectul Plane.
Se selectează obiectul Plane și se mută la stânga obiectului Ocean, ca în imaginea următoare.
Având selectat obiectul Plane, în fereastra din dreapta, secțiunea Physics, se bifează caseta “Soft Body Goal” și se deschide panoul acesteia.
Se setează la Default valoarea .350 și la Stiffness valoarea .430.
Notă: Atunci când barca stă pe loc, nu trebuie bifată caseta “Soft Body Goal”, dar în cazul în care se animează obiectul Plane, caseta trebuie să fie bifată.
Având selectat obiectul Plane și cursorul în vederea 3D, ȘI CADRUL CURENT #1, se apasă tasta I și se inserează un cadru cheie pentru Location la cadrul 1 pentru obiectul Plane.
În fereastra TImeline se alege ca și cadru curent cadrul 250.
Se selectează obiectul Plane și se mută în partea dreaptă a obiectului Ocean, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta I și se inserează un cadru cheie de tip Location pentru obiectul Plane la cadrul 250.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea scena dintr-o parte.
Se redă animația.
Se oprește animația și se revine la cadrul 1, se selectează obiectul Plane și se ajustează distanța obiectului față de ocean.
Când s-a ajuns la o poziție corectă, se oprește animația și se revine la cadrul 1.
Pentru ca animația să fie mai lină, se selectează obiectul Plane și se deschide fereastra Graph editor.
Se selectează curba care reprezintă animația, se apasă tasta T și se alege opținea Linear (așa cum s-a procedat și la animația obiectului Ocean).
În fereastra din dreapta, panoul Outliner, se ascunde obiectul Plane și se dezactivează selecția și randarea lui.
Se salvează fișierul.blend.
În această lecție se pot aplica materiale simple pentru obiectele Sailboat și Ocean. Obiectul Plane nu are nevoie să fie colorat, el fiind invizibil. Se selectează pe rând fiecare obiect și în secțiunea Materials, click pe eșantionul de culoare pentru Diffuse și se aleg culorile pentru obiectul:
Hull (maro) R=208, G-.076, B=0;
Rail (cafeniu) R= 897, G= 358, B=085;
Rudder/Keel/Rudder Handle (maro închis) R=.240, G=.036, B=.036;
Deck (maro roșcat) R=.138, G=.051, B=0;
Spheres (auriu) R= 335, G= 593, B=047;
Cabin (bronz) R=458, G=161, B=0;
Sails (galben) R=1, G=1, B=.258;
Mast/Spars (alb) R=1, G=1, B=1;
Ocean (albastru verzui) R=0, G=.131, B=.246.
Se salvează fișierul .blend.
Se comută la vederea din față. Se adaugă la vedere stratul 2 (la începutul lecției pe stratul 2 a fost mutat obiectul Camera).
Se comută la vederea în perspectivă (NUMPAD-5). Se rotește puțin vederea pentru a vedea mai mult din ocean.
Click pe View / Align View / Align Active Camera to View.
Camera va fi aliniată la vederea în perspectivă din acel moment. Notă: se poate selecta obiectul Camera și se poate muta sau se pot apăsa tastele SHIFT-F (fiind în vederea Camera) pentru a deplasa și direcționa camera (folosind mouseul).
Fiind în cadrul 1, se setează poziția obiectului Camera aproximativ ca în vederea de mai jos. E posibil să fie necesară și selectarea obiectului Ocean și mărirea lui (tasta S) după axa X.
Se verifică dacă animația bărcii și efectul de ocean sunt vizibile din obiectul Camera.
Notă: Atunci când se redimensionează obiectul Ocean, este posibil ca valurile să scadă (datorită măririi obiectului). Pentru ca valurile să fie mai mari, în fereastra din dreapta, secțiunea Modifier, la Ocean, se crește valoarea câmpului “Choppiness” – de exemplu, până la 1.4.
Se salvează fișierul .blend.
Se comută la vederea laterală. În fereastra Timeline se alege ca și cadru curent cadrul 1. Se adaugă o lampă de tip Sun Lamp la stânga (lângă obiectul Camera) și o lampă de tip Hemi la dreapta. Se rotesc lămpile ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față și se rotesc lămpile ca în imaginea de mai jos.
Se selectează lampa Hemi. În fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Object Data și se setează la Energy valoarea .5.
În fereastra din dreapta se deschide secțiunea World. Se bifează casetele Paper Sky și Blend Sky.
În secțiunea Texture Editor, click pe butonul New și se modifică tipul la “Image or Movie”. Click pe butonul Open și se selectează imaginea RedSky.jpg (poate fi descărcată de aici https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aaVJucnhaa3VpbkE).
În panoul Influence, se verifică dacă sunt bifate casetele “Blend” și “Horizon”.
În imaginea de mai jos este randată scena de la cadrul 90.
Pentru a randa animația ca fișier video, în fereastra din dreapta, se deschide secțiunea Render Editor. La Resolution se setează valorile X = 960 și Y = 720.
Mai jos, în panoul Output, click pe butonul Open. Se selectează locația unde va fi salva fișierul video. Se tastează numele fișierului - de exemplu “Sailboat”, apoi click pe butonul “Accept”.
Se selectează tipul fișierului video ca MPEG.
Mai jos, în panoul Encoding, la Format, se selectează formatul fișierului video ca MPEG-4.
Se salvează fișierul .blend.
Pentru a randa animația, se apasă butonul Animation din panoul Render.
Animația poate fi văzută pa pagina https://vimeo.com/64952833.
Fișierul blend poate fi descărcat de aici.