Curs: 3D Design
Titlu: Rocket Steam Locomotive - Modeling
Blender: Versiunea 2.6X
Nivel: Începător
Autor: Neal Hirsig (nhirsig@tufts .edu)
(Mai 2012)
În această lecție este descrisă modelarea locomotiveI cu aburi a lui Robert Stephenson, numită “The Rocket”. Locomotiva avea la acea vreme cel mai avansat motor cu aburi. A fost construită de firma Liverpool & Manchester Railway în 1829. Putea să ajungă la viteza de 25 mile pe oră (40km/h).
Aceasta este a doua lecție din cele 3 care se referă la locomotiva cu aburi Rocket. Prima lecție descrie construirea mecanismului de acționare și a treia lecție descrie animația locomotivei.
Se deschide fișierul realizat la prima lecție, cu mecanismul de acționare al locomotivei.
Fișierul poate fi descărcat și de pe pagina https://drive.google.com/open?id=0B5a0sdh0xI6aYUhGUEVELXItSU0.
Se comută la vederea din față și la modul de afișare Solid.
Se selectează roata (obiectul Wheel Front Left) și se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate), apoi tasta X. Se mută obiectul duplicat la dreapta de-a lungul axei X spre spatele locomotivei. Se apasă tasta G și se poziționează centrat peste roata din stânga spate din imaginea de fundal.
Se redimensionează roata până ajunge la mărimea roții din imaginea de fundal.
Se comută la vederea laterală și la modul de afișare wireframe.
Se apasă tasta S, apoi tasta Y și se lățește roata până ajunge la lățimea roții din față.
Se redenumește obiectul cu “Wheel Rear Left” (roata din spate stânga).
Având roata selectată, se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul 3D la selecție.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip cub. Se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Acest obiect va fi modelat ca șină de cale ferată. Se micșorează până încape între muchiile roții, ca în imaginea următoare.
Se folosește instrumentul de manipulare pentru axa Z (săgeata albastră) și se trage obiectul sub roată.
Se apasă tasta TAB în modul editare.
Se apasă tastele CTRL-TAB și se alege modul de selecție muchii - Edge select.
Se deselectează muchiile și se selectează doar cele 4 muchii verticale.
În fereastra cu instrumente din stânga (tasta T) click pe butonul Loop Cut and Slide.
Se mută cursorul peste obiectul cub până apare o linie albastră orizontală.
Apoi click pe butonul din stânga de pe mouse, se mută linia în jos, ca în imaginea următoare și click pe butonul din stânga pentru confirmare.
Se deselectează muchiile.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează cele două muchii orizontale de jos și se măresc ca în imaginea următoare.
Se deselectează muchiile și se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
În fereastra din dreapta, secțiunea Modifier se adaugă un modificator de tip Bevel la cub.
Se setează lățimea la .375.
Click pe butonul Apply din panoul cu modificator pentru a aplica permanent modificarea.
În vederea din față se rotește rotița de mouse spre înapoi pentru îndepărtarea vederii de obiect.
Se selectează obiectul cub și folosind instrumentul de manipulare pe axa X (săgeata roșie), se mută obiectul la dreapta, ca în imaginea următoare.
În vederea din față, se apropie vederea de obiectul cub (având obiectul selectat, se apasă tasta punct de pe tastatura numerică). Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se apasă tastele CRTL-TAB și se alege selecția de tip Vertex. Se deselectează nodurile. Cu instrumentul de selecție Box, se selectează jumătatea din stânga a nodurilor, ca în imagine.
Se apasă tasta G, apoi tasta X, apoi se tastează valoarea -100 și se apasă tasta ENTER pentru confirmare.
Nodurile selectate vor fi mutate cu 100 de unități Blender de-a lungul axei X, spre stânga.
Se depărtează vederea de obiect (folosind rotița de mouse) pentru a vedea rezultatul.
Se deselectează nodurile și se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se comută la modul de afișare Solid. Se redenumește obiectul cu “Track Left” (șina din stânga).
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea de sus. Se selectează șina din stânga și se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta Y, apoi se tastează valoarea 4.8 și se apasă tasta ENTER pentru confirmare.
Astfel va fi creată o copie duplicat a obiectului, care va fi deplasată pe axa Y la 4.8 unități Blender.
Se redenumește obiectul cu “Track Right” (șina din dreapta). Cele două șine vor forma calea ferată.
În vederea de sus se apropie vederea astfel încât să se vadă ambele șine. Se poziționează cursorul 3D la mijlocul distanței dintre cele două șine, se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub. În fereastra cu proprietăți (tasta N) se setează dimensiunile cubului XYZ la .5 x 5.9 x .5.
Se poziționează obiectul ca în imaginea de mai jos (Notă: pentru a avea un control mai mare la mutarea obiectului, se poate ține apăsată tasta SHIFT) și se redenumește obiectul cu “Rail Tie”(traversă).
Se comută la vederea din față și se selectează traversa, se apasă tasta G și se mută obiectul sub cele două șine, ca în imaginea următoare. Pentru un control mai bun al poziționării, se ține apăsată tasta SHIFT în timpul mutării obiectului.
În fereastra din dreapta, secțiunea Modifiers, se adaugă la obiect un modificator de tip Array. Se setează numărul traverselor duplicat la 65 și distanța relativă pe axa X la -3.
Se deselectează obiectul.
Se comută la vederea de sus. Se selectează roata din stânga spate și se apasă tastele SHIFT-D (Duplicate), apoi tasta Y. Se mută obiectul duplicat de-a lungul axei Y și se poziționează pe șina din dreapta (și aici se poate ține apăsată tasta SHIFT pentru o poziționare mai precisă).
Se redenumește obiectul cu Wheel Rear Right (roată spate dreapta).
Se selectează traversa originală. Se apasă tasta M și se mută provizoriu traversa pe stratul 10 pentru a nu deranja la modelare.
Se comută la vederea din față. Se selectează obiectul piston.
În fereastra cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth pentru ca fețele obiectului să fie netede.
Se repetă operațiunea și pentru tija pistonului și tija de legătură.
Se comută la vederea din față. Se selectează roata din față stânga. Se verifică dacă în fereastra cu proprietăți din dreapta rotirea după axa Y este la 0 grade.
Vom muta mecanismul de acționare a locomotivei.
Înainte de asta, trebuie dezactivate temporar constrângerile asociate obiectelor.
Se selectează manivela.
În fereastra din dreapta, secțiunea Modifier se debifează caseta pentru activarea/dezactivarea constrângerii.
Se dezactivează și constrângerile pentru știftul manivelei (Crank Pin), bolțul de legătură (Linking Pin) și tija pistonului (Piston Rod). Se dezactivează ambele constrângeri ale tijei de legătură (Connecting Rod).
Acum se selectează roata din față stânga, apoi se adaugă la selecție manivela (Crank), știftul manivelei (Crank Pin), tija de legătură (Connecting Rod), bolțul de legătură (Linking Pin), tija pistonului (Piston Rod) și pistonul.
Se comută la vederea de sus. Se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta Y și se mută obiectele duplicat de-a lungul axei Y până când roata duplicat din față este poziționată peste șina din dreapta, ca în imaginea de mai jos.
Pentru un control mai precis al poziționării, se poate ține apăsată tasta SHIFT în timpul mutării obiectelor.
Se deselectează obiectele.
Se selectează obiectul manivelă și se adaugă la selecție obiectele Crank Pin, Connecting Rod, Linking Pin, Piston Rod și Piston.
Se comută la vederea laterală. Se apasă tasta R, apoi tasta X, apoi valoarea 180 și tasta ENTER.
Astfel, obiectele se rotesc după axa X cu 180 de grade. Rezultatul rotirii ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea laterală și la modul de afișare wireframe.
Obiectele selectate se mută la dreapta și se poziționează astfel încât manivela să se afle înafara roții, ca în imaginea următoare. (Din nou, pentru o poziționare precisă, se poate ține apăsată tasta SHIFT în timpul mutării obiectelor.)
Se comută la modul de afișare Solid.
În vederea de sus, obiectele ar trebui să arate ca în imaginea următoare.
Nu se modifică numele obiectelor create automat de Blender (cu sufixul .001).
Se selectează obiectul original manivelă (Crank) și în fereastra din dreapta, panoul Modifiers, se activează constrângerea.
Se activează și constrângerile pentru obiectele Crank Pin, Linking Pin și Piston Rod. Se activează ambele constrângeri ale obiectului Connecting Rod.
Mecanismul de acționare ar trebui să funcționeze la rotirea roții din față.
Se comută la vederea din spate (CTRL-NUMPAD-1).
La duplicarea mecanismului de acționare al locomotivei, constrângerile au fost și sele duplicate, iar obiectele “Target” au fost setate automat la noile obiecte duplicat names (cu sufixul .001).
Însă mai trebuie făcute câteva modificări.
Se selectează obiectul Crank.001. În fereastra din dreapta, panoul Modifiers:
1. CLICK PE CLEAR INVERSE;
2. Se activează modificatorul;
3. CLICK PE SET INVERSE.
Butonul Clear Inverse dezactivează locația originală și setările pentru redimensionare. Caseta de activare activează constrângerea. Butonul Set Inverse resetează obiectul la noua locația și redimensionare.
Se activează constrângerile pentru Crank Pin.001, Linking Pin.001, Piston Rod.001 și se realizează aceste trei operațiuni pentru fiecare obiect în parte.
Se selectează obiectul Connecting Rod și se fac aceleați operațiuni la constrângerea “Child Of’ și se activează constrângerea Locked Track.
Acum mecanismul de acționare .001 va funcționa atunci când se rotește roata din față .001 după axa Y.
Vom modela axa din față. Se comută la vederea din față și la modul de afișare wireframe. Se selectează roata din față stânga. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Mesh – Cylinder (cu capace la capete). Se setează rotirea după axa X la 90 de grade. Se apasă tasta S și se micșorează obiectul până ajunge la lățimea manivelei și a butucului roții, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus.
Se poziționează cilindrul astfel ca partea de jos a lui să fie în butucul roții.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează nodurile de sus, care se trag până la cealaltă roată folosind instrumentul de translație (săgeata verde), ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile și se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se redenumește obiectul cu “Axel Front” (osia/axa din față).
Având obiectul selectat, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry.
Se selectează roata din față stânga și se adaugă la selecție roata duplicat din față .001, apoi se adaugă la selecție și axa din față (obiectul Axel Front - care trebuie să fie ultimul obiect selectat).
Se apasă tastele CTRL-P (Parent).
Axa devine părintele celor două roți. Rotirea axei determină rotirea celor două roți, care, la rândul lor, vor mișca mecanismele de pe ambele părți ale locomotivei.
Se selectează doar axa din față. Se apasă SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se comută la vederea in față. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip Empty - Arrows.
Obiectele de tip Empty nu pot fi randate, ele reprezentând un punct în spațiul 3D.
Se redenumește obiectul cu Drive Train Empty.
Obiectul este reprezentat de 3 săgeți galbene, paralele cu axele X, Y și Z.
Se comută la vederea de sus.
Se selectează obiectul empty și se apasă tasta G, apoi tasta Y și se mută obiectul în jos în fața roții din față stânga, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Drive Train Empty”.
În vederea de sus, se selectează axa din față și se adaugă la selecție obiectul empty (care trebuie să fie ultimul selectat). Se apasă tastele CTRL-P. Obiectul empty devine părintele axei din față și controlează întregul mecanism.
Se comută la vederea din față și se selectează roata din stânga spate. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat. Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cilindru (cu fețe la capete).
Se setează rotirea după axa X la 90 de grade.
Se redimensionează cilindrul ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus, apoi se formează axa din spate, așa cum s-a procedat la axa din față.
Se redenumește obiectul cu “Axel Rear” (axa din spate).
Având obiectul selectat, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry.
Se selectează cele două roți din spate, apoi se adaugă la selecție axa din spate (axa trebuie să fie ultimul obiect selectat).
Se apasă tastele CTRL-P. Axa din spate devine părintele roților din spate și controlează rotirea acestora.
Se selectează axa din spate, se apasă tastele SHIFT-S și se alege opțiunea Cursor to Selected.
Se adaugă în scenă încă un obiect de tip empty care se mută înafara roții din spare stânga. Se redenumește obiectul cu “Wheel Empty” și se face părinte al axei din spate, pentru ca să controleze rotirea roților din spate.
Prin selecția obiectului empty Drive Chain Empty, apăsarea tastei R, apoi a tastei Y, se poate mișca mecanismul de acționare.
Prin selecția obiectulu empty Wheel Empty, apăsarea tastei R, apoi a tastei Y, se pot roti roțile din spate.
Se salvează fișierul Blender.
Modelul va include și un vagon care poartă cocsul pentru locomotivă și un butoi cu apă.
Se comută la vederea de sus. Se selectează roata din spate stânga și se adaugă la selecție roata din spate dreapta, axa din spate și obiectul empty din spate. Se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta X, apoi valoarea 4.7, apoi tasta ENTER.
Astfel va fi creat un set de obiecte duplicat roți/axă/empty care va fi poziționat pe axa X, la dreapta cu 4.7 unități Blender.
Având selectat noul set de obiecte, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta X, valoarea 5 și tasta ENTER.
Este creat încă un set de obiecte duplicat roți/axă/empty care este poziționat la dreapta, pe axa X, la 5 unități Blender.
Blender a redenumit automat noile obiecte create (.001 și .002).
Vom modela un cadru care să acopere roțile și să conțină elementele de sus.
Se comută la vederea din față, se poziționează cursorul la X = Y = Z = 0 (în fereastra cu proprietăți din dreapta – tasta N). Se poziționează cursorul ca în vederea de mai jos.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip cub.
Se setează dimensiunile pentru cub la .15 x .15 x .15.
Se mută cubul la stânga, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a intra în modul editare. Se deselectează nodurile. Folosind instrumentul de selecție Box și se selectează setul de noduri din dreapta.
Cu ajutorul instrumentului de translație se mută nodurile de-a lungul axei X la dreapta ca în imaginea următoare.
NOTĂ: Pentru o mutare mai precisă, se ține apăsată tasta SHIFT în timpul mutării nodurilor.
Se deselectează nodurile.
Cu tasta TAB se iese din modul editare.
Se poziționează cursorul 3D în centrul cadrului din spate, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub.
Se setează dimensiunile cubului la .15 x .15 x .15.
Se mută cubul ca în imaginea următoare.
Cu tasta TAB se comută la modul editare. Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează setul de noduri din stânga și se mută spre stânga de-a lungul axei X ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile. Cu tasta TAB se iese din modul editare.
Se adaugă încă un cadru.
Apoi se mai adaugă un cadru.
Se mai adaugă încă un cadru.
Se adaugă încă un cadru.
Și încă 3 cadre peste roata din față.
Se selectează toate cele 9 cadre și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni într-un singur obiect. Se comută la vederea de sus. Se mută cadrul de-a lungul axei Y, ca în imaginea următoare.
Se rotește vederea pentru a vedea cadrul dintr-o parte. Se mută cadrul de-a lungul axei Z deasupra axei roții din față, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus.
Cu cadrul selectat, se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta Y și se face un duplicat de-a lungul axei Y, ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea din față.
Se poziționează cursorul pe cadru, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub. Se setează dimensiunile cubului la .15 x .15 x .15.
Se comută la vederea de sus. Se poziționează cubul la capătul cadrului, ca în imaginea următoare.
Cu tasta TAB se comută la modul editare.
Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează nodurile de sus și se mută spre celălalt cadru, ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile. Cu tasta Tab se iese din modul editare.
Se fac două copii duplicat ale obiectului și se plasează de-a lungul axei X, ca în imaginea următoare.
Se fac copii duplicat ale cadrelor și se poziționează de-a lungul axei Z, ca în imaginea următoare.
Se face o copie duplicat a cadrului de jos și se poziționează ca în imaginea următoare.
Se adaugă încă două cadre ca în imaginea următoare.
Și se poziționează încă 3 copii duplicat ca în imaginea de mai jos.
Se selectează toate cele 9 piese transversale, cadrul duplicat lateral și cel original și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni într-un singur obiect care se redenumește cu Engine Frame.
Având obiectul selectat, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se alege opțiunea Origin to Geometry.
Se salvează fișierul Blender.
Se modelează încă un cadru pentru vagon, ca în imaginea următoare. Cadrul se află la aceeași înălțime cu partea din spate a cadrului construit.
Se adaugă la cadrul principal elemente, pentru ca la final să arate ca în imaginea următoare.
Se selectează toate piesele componente ale cadrului și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni într-un singur obiect numit Car Frame.
Având selectat obiectul Car Frame, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și din meniul rapid se alege opțiunea Origin to Geometry.
Se salvează fișierul Blender.
Vom adăuga bucșe la roți pentru a susține osiile. Se comută la vederea din față. Se selectează roata din față stânga, se apasă tastele SHIFT-S și din meniul rapid se alege Cursor to Selected.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub. Se micșorează cubul astfel încât să fie puțin mai mare decât butucul roții, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Având toate nodurile selectate, se apasă butonul Loop Cut and Slide din fereastra cu instrumente aflată la stânga (tasta T). Se mută mouseul astfel încât peste cub să apară o linie orizontală.
Click pe butonul din stânga de mouse și se glisează linia în jos, ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează nodurile de sus și se mută ca în imaginea următoare. (Înainte de mutare, se verifică dacă au fost selectate toate nodurile de sus.)
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se adaugă la cub un modificator de tip Bevel, cu lățimea Width de .5.
Se rotește puțin vederea și se mută obiectul de-a lungul axei Y astfel încât să nu atingă butucul roții, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu “Wheel Bushing” (bucșă roată).
Se face o copie duplicat a obiectului, care se mută de-a lungul axei Y la cealaltă roată din față.
Se mai face o copie duplicat a obiectului, se micșorează și se mută la roata din spate, ca în imaginea următoare.
Se mai fac 5 copii duplicat și se plasează și la celelalte roți.
Se selectează toate cele 8 bucșe, se apasă tastele CTRL-J pentru a se uni într-un singur obiect redenumit cu “Wheel Bushing”.
Trebuie adăugate încă 3 foi de metal la model. Se comută la vederea de sus. Se poziționează cursorul 3D în centrul cadrului, deasupra roților din față, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip plan. Se redimensionează obiectul la lățimea cadrului, ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se mută nodurile de sus și de jos lateral, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față și se mută planul de-a lungul axei Z deasupra cadrului, ca în imaginea următoare.
Se redenumește obiectul cu Plate 1.
Se face o copie duplicat a obiectului, se redimensionează și se poziționează în spatele mecanismului, ca în imaginea următoare.
Se redenumește cu Plate 2.
Se mai face o copie duplicat, se redimensionează și se poziționează deasupra cadrului celui de al doilea vagon, ca în imaginea de mai jos.
Se redenumește obiectul cu Plate 3.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față, se poziționează cursorul în centrul boilerului mecanismului și se adaugă în scenă (tastele SHIFT-A) un cilindru fără capete.
Se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box (tasta B) se selectează nodurile laterale și se mută de-a lungul axei X ca în imaginea următoare. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se redenumește obiectul cu “Boiler”. Având obiectul selectat, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și din lista afișată se alege Origin to Geometry.
Se comută la vederea de sus. Se centrează boilerul pe cadru.
Se comută la vederea laterală. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea și partea din față a boilerului. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se ține apăsată tasta ALT și se selectează unul din nodurile din față. Blender va selecta întreaga buclă de noduri.
Se apasă tasta E, apoi tasta S și se extrudează / micșorează nodurile ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E, apoi tasta S și se extrudează / micșorează nodurile ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta E, apoi tasta X și se extrudează / mută nodurile de-a lungul axei X ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se face aceeași extrudare și pe partea cealaltă a boilerului.
Se deselectează nodurile. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se comută la vederea din față. Se selectează obiectul Boiler și se apasă tastele SHIFT-S pentru a muta cursorul la obiectul selectat.
Se comută la modul de afișare wireframe.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect UV Sphere. Se setează rotirea după axa Y la 90 de grade.
Se mută sfera pe direcția axei X în fața boilerului ca în imaginea următoare.
Se comută la modul de afișare wireframe. Se comută la vederea din față. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se deselectează nodurile. Cu ajutorul instrumentului de selecție Box se selectează nodurile interioare, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta X și se șterg nodurile selectate. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se mută puțin obiectul pe direcția axei X pentru a închide gaura.
Se redenumește obiectul cu Boiler Head.
Se face o copie duplicat a obiectului, care se rotește după axa Y cu 270 de grade și se acoperă și gaura din spatele boilerului.
Se comută la vederea laterală și la modul de afișare wireframe. Se selectează boilerul. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cilindru fără capace la capete. Se rotește obiectul după axa Y la 90 de grade.
Se micșorează obiectul ca să aibă aceeași lățime cu a boilerului.
Se comută la vederea din față. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare. Se deselectează nodurile.
Folosind instrumentul de selecție Box, se selectează nodurile din dreapta și se mută la stânga, ca în imaginea următoare.
Vom modela o bandă în jurul boilerului.
Se deselectează nodurile.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se mută obiectul la capătul obiectului Boiler.
Se redenumește obiectul cu “Boiler Rim” (obadă boiler). Având obiectul selectat, se apasă tastele SHIFT-CTRL- ALT-C și din listă se alege Origin to Geometry.
Din fereastra din dreapta se adaugă un modificator de tip Solidify, cu grosimea (Thickness) de .05.
Obiectul va avea o mică grosime.
Se comută la vederea din față.
Se fac două copii duplicat (SHIFT-D) și se poziționează la mijlocul și la capătul celălalt al boilerului.
Se lasă nemodificate numele date de Blender obiectelor (.001 and .002).
Se selectează obiectul Boiler Rim.
În fereastra cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth.
Se repetă operațiunea de netezire (Smooth) și la obiectele Boiler rim.001, Boiler rim.002, Boiler Head și Boiler Head.001.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față.
Se poziționează cursorul 3D în centrul cuptorului de cocs, ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub.
Se redimensionează cubul și se mută nodurile acestora ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea de sus.
Se mută cuptorul la marginea cadrului, apoi se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se mută nodurile cubului la celălalt capăt al cadrului, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea din față.
Având toate nodurile selectate, în fereastra cu instrumente din stânga se apasă butonul Loop Cut and Slide.
Se mută mouseul până când apare o linie verticală. Click pe butonul din stânga de pe mouse pentru a confirma direcția, apoi se mută bucla creată la dreapta și iar click pentru confirmarea poziției.
Se deselectează nodurile.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează setul din dreapta de noduri și se micșorează ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea laterală.
Se selectează setul de noduri de sus și se micșorează puțin ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se redenumește obiectul cu Furnace (Cuptor). Având obiectul selectat, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și din listă se alege Origin to Geometry.
Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul 3D la obiectul selectat - Cursor to Selected.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cub.
Se poziționează / redimensionează/ mută nodurile cubului ca în imaginea de mai jos.
Se comută la vederea de sus.
Se poziționează cubul ca în imaginea următoare.
Cubul este conexiunea dintre cuptor și boiler.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se mută setul de noduri din stânga pe direcția axei X în boiler ca în imaginea următoare.
Se deselectează nodurile.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Având selectat cubul, se adaugă cuptorul la selecție și se apasă tastele CTRL-J pentru a uni obiectele într-unul singur (numit Furnace – Blender denumește obiectele unite cu numele ultimului obiect selectat).
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față.
Se poziționează cursorul în centrul coșului de fum ca în imaginea următoare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cilindru fără fețe la capete.
Se micșorează până ajunge la diametrul coșului de fum.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se mută nodurile de sus și cele de jos ca în imaginea următoare.
Se reselectează nodurile de sus, se apasă tasta E, apoi tasta Z și se extrudează puțin nodurile în sus, ca în imaginea următoare.
Se rotește puțin vederea pentru a vedea toate nodurile.
Se selectează nodurile din 2 în 2 ca în imaginea următoare.
(Variantă pentru selecția nodurilor din 2 în 2: se selectează toate nodurile de sus, apoi din meniu se alege Deselect – Checker Deselect.)
În vederea din față, se mută nodurile pe direcția axei Z ca în imaginea următoare.
NOTĂ: Dacă mutarea nodurilor se face cu greutate, click pe săgeata de manipulare (aici cea albastră) și se mută nodurile pe direcția dorită, ținând apăsată tasta SHIFT, pentru ca mutarea să fie mai precisă.
Se selectează setul de noduri de sus și se mărește puțin distanța dintre ele, ca în imaginea de mai jos.
Se deselectează nodurile.
Se selectează setul de noduri de jos, se apasă tasta E, apoi tasta Z și se extrudează nodurile pe direcția axei Z, ca în imaginea următoare.
Se selectează cele două seturi de noduri de jos, se apasă tasta P, pentru a separa nodurile coșul de fum, pentru a-l face obiect separat.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se selectează noul obiect separat. Obiectul va fi îndoit spre boiler, folosind o curbă Bezier și un modificator.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare și se deselectează nodurile.
Se apasă tastele CTRL-TAB și se comută la modul de selecție muchii - Edge selection mode.
Cu instrumentul de selecție Box se selectează muchiile din centru.
Pentru o îndoire netedă, avem nevoie de mai multe noduri.
Având muchiile selectate, în fereastra cu instrumente din stânga se apasă de 5 ori pe butonul Subdivide.
Se apasă tastele CTRL-TAB și se revine la modul de selecție noduri - Vertex select mode. Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și din listă se alege opțiunea Origin to Geometry.
Vom adăuga la obiect un modificator de tip curbă pentru a realiza trecerea de la coșul de fum vertical la boilerul orizontal.
Pentru aceasta, mai întâi avem nevoie de un obiect curbă care ca fi folosit ca țintă la modificatorul de îndoire. Având selectat obiectul separat, se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect Curve - Bezier Curve.
Se rotește curba după axa X cu 90 de grade.
Se comută la modul de afișare wireframe (tasta Z).
În fereastra cu proprietăți din dreapta (tasta N) se debifează caseta Background Image pentru a vedea mai bine curba.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Curba Bezier are două noduri de control la capete și fiecare dintre ele are “mânere/brațe” cu ajutorul cărora se poate deforma curba.
Se mută nodul de control din stânga în sus pe direcția coșului de fum, iar cel din dreapta spre boiler.
Se mută mânerele și / sau nodurile de control pentru a obține o curbă ca în imaginea de mai jos.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare și se redenumește obiectul cu “Stack Curve” (curbura coșului).
Se selectează obiectul separat.
În fereastra din dreapta, secțiunea Modifiers, se adaugă modificatorul Curve la obiect.
Click pe lista de sub Object și se alege obiectul Stack Curve.
Se poate observa cum obiectul separat este puțin răsucit.
Curba obiectului separat este controlată de locația și forma obiectului Stack Curve.
Se poate selecta curba și în modul editare i se poate modifica forma. Forma obiectul separat se va modifica și ea.
Se deselectează toate obiectele, apoi se selectează curba, obiectul separat și ambele se mută puțin la dreapta.
Notă: În funcție de forma curbei, este posibil să mai fie necesare ajustări pentru a obține rezultatul dorit. Dar atunci când se mută obiectul separat, trebuie să se mute și curba odată cu el.
După obținerea formei finale, click pe butonul APPLY din secțiunea pentru modificator. Obiectul este deformat permanent iar curba poate fi ștearsă.
După ce a fost aplicat modificatorul și ștearsă curba, se selectează obiectul separat, se adaugă la selecție partea de sus a coșului de fum și se apasă tastele CTRL-J pentru auni cele două obiecte într-unul singur.
Se redenumește obiectul cu “Smoke Stack”.
Se comută la vederea de sus și se mută obiectul pe direcția axei Y, pentru a-l centra la obiectul boiler.
Având obiectul selectat, în fereastra cu instrumente din stânga se apasă butonul Smooth.
Se salvează fișierul Blender.
Se comută la vederea din față și se readuce imaginea din fundal prin bifarea casetei Background Image.
Apoi se vor modela cele două cadre suport pentru coșul de fum din cuburi micșorate la.1 x .1 x .1.
Primul se poziționează în partea din față a coșului.
Iar al doilea în partea din spate sus.
Suporții creați se redenumesc cu “Support Rod 1” și “Support Rod 2”.
Vom modela colierele pentru coșul de fum. Se selectează coșul de fum.
Trebuie să găsim centrul părții de sus a coșului de fum. NU poate fi ales centrul geometriei obiectului, deoarece acesta este puțin mai la dreapta din cauza faptului că obiectul este îndoit spre boiler în partea de jos.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se deselectează nodurile, apoi cu instrumentul de selecție Box se selectează nodurile de sus.
Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la nodurile selectate. Astfel, cursorul se poziționează în centrul nodurilor selectate.
Se apasă tasta TAB pentru a reveni la modul editare.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un cilindru fără fețe la capete.
Se mută cilindrul în jos pe direcția axei Z și se micșorează până devine puțin mai lat față de coșul de fum.
Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare, apoi în modul de editare wireframe se selectează nodurile de jos și se mută în sus pentru a forma colierul.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare. Se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se selectează Origin to Geometry. Se redenumește obiectul cu “Stack Collar” (colierul coșului).
Se revine la modul de afișare Solid.
În fereastra cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth.
Se mută colierul puțin în sus până la baza coroanei.
Vom modela câteva nituri pe circumferința colierului. Având colierul selectat, se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Se comută la vederea din față.
Se apasă tastele SHIFT-A și se adaugă în scenă un obiect de tip UV Sphere.
Se comută la modul de afișare wireframe pentru a vedea obiectul care se află în interiorul coșului.
Se rotește obiectul după axa X la 90 de grade. Se micșorează sfera până devine mai mică decât lățimea colierului, ca în imaginea următoare.
Se comută la vederea de sus. Se apasă tasta TAB pentru a comuta la modul editare.
Se deselectează nodurile.
Folosind instrumentul de selecție Box, se selectează nodurile din jumătatea de sus, ca în imaginea următoare.
Se apasă tasta X și se șterg nodurile selectate.
Se apasă tasta TAB pentru a ieși din modul editare.
Se selectează obiectul și se mută pe direcția axei Y până ajunge pe partea exterioară a colierului, ca în imagine.
Se redenumește obiectul cu “Collar Rivet” (nit colier).
În fereastra cu instrumente din stânga, click pe butonul Smooth.
Von adăuga nituri duplicat. Se selectează colierul. Se apasă tastele SHIFT-S și se mută cursorul la obiectul selectat.
Apoi se selectează nitul, se apasă tastele SHIFT-CTRL-ALT-C și se selectează opțiunea ORIGIN TO 3D CURSOR. Astfel, originea nitului va fi poziționată în centrul colierului (și a coșului).
Se apasă tastele SHIFT-D, apoi tasta R, apoi tasta Z, apoi valoarea 30, apoi tasta ENTER.
Nitul duplicat va fi rotit după axa Z cu 30 de grade în jurul colierului.
Se repetă operațiunea de încă 10 ori.
Se selectează toate cele 12 nituri (ultimul selectat fiind originalul) și se apasă tastele CTRL-J pentru a le uni într-un singur obiect numit “Collar Rivet”.
Se comută la vederea din față.
Se selectează colierul și niturile și se apasă tastele SHIFT-D pentru a face copii duplicat ale obiectelor selectate.
Se mută obiectele duplicat în jos după axa Z, ca în imaginea următoare.
Se face încă o copie duplicat care se poziționează în partea de jos a coșului, înaintea îndoiturii, ca în imaginea următoare.
Se salvează fișierul Blender.