긴 이야기를 축약해 짧은 몇마디로 적절히 이야기하는 것이 현인이다.
-에우리피데스 『아이올로스』
『아마데우스』 GM을 할 때 주의점을 설명합니다.
GM은 아래와 같은 상황에 룰을 변경하거나 룰을 생략해서 처리할 수 있습니다. 반대로 아래 같은 상황이 아니라면 되도록 룰 대로 진행해주세요.
ㆍ플레이어가 룰에 없는 행동을 하려고 할 때.
ㆍ어떤 것이 맞는 룰 해석인지 모를 경우.
ㆍ룰을 변경해야만 상정한 대로 세션이 진행시킬 수 있을 때.
ㆍ룰을 변경하는 것이 세션이 더 재밌어질 것 같을 때.
『아마데우스』를 플레이할 때 GM은 시나리오를 준비할 필요가 있습니다. 시나리오란 세션을 진행하는데 필요한 정보 덩어리입니다. 시나리오는 대체로 아래 다섯 가지로 구성됩니다.
ㆍ괴물 데이터(본체, 위협)
ㆍ예언 내용(암시, 진실, 트리거)
ㆍ마스터 장면
ㆍ시련표
ㆍ장면표
시나리오에 참가하는 플레이어 인원수를 정합니다. 추천 인원수는 3인 혹은 4인입니다. 최소 1인부터 최대 6인까지 즐길 수 있습니다.
리미트란 결전 페이즈까지 걸리는 사이클 수입니다. 세션 전개 내용과 상관없이 리미트로 지정된 사이클 수가 경과하면 결전 페이즈가 됩니다. 리미트는 보통 2입니다. 긴 시나리오라면 3, 짧은 시나리오라면 1로 하면 됩니다.
시나리오에 등장하는 괴물을 1~2체 설정합니다. 「19. 괴물과 위협」을 참고해주세요.
괴물이 만들어낸 절계 내용을 설정합니다.
절계 내부 광경이나 거기서 벌어지고 있는 일들은 괴물이 가진 스토리에 맞춰져 있습니다.
절계 내부의 특정 장소에 대해 이렇다할 뚜렷한 이미지가 떠오르지 않는다면 현대일본에 있는 장소로 해두면 좋습니다. 자신이 가공의 도시나 그 일부를 설정해도 좋습니다. 「세계설정」에는 「칸자카이시(市)」라는 도시 설정이 있습니다. 이걸 이용하는 걸 추천드립니다.
NPC란 게임 마스터가 조종하는 캐릭터입니다. 시나리오 상 중요인물로, 플레이어가 조종하는 PC들과 상호작용해나가며 이야기를 만듭니다.
먼저 절계 내부에 살고 있는 사람들이 어떻게 되었는지를 간단하게 정해봅시다. 그리고 기록해둘 캐릭터가 있다면 이름과 성격, 목적 등을 설정해놓습니다. 괴물에게 고통받고 있는 사람, 괴물에 맞서 싸우려는 사람, 만신전에 소속되지 않은 아마데우스, 절계에 말려든 신화생물 등이 이에 해당됩니다.
데이터가 필요하다면 데이터도 설정해놓습니다.
『아마데우스』 시나리오 대부분은 PC나 NPC에 관한 예언으로 밝혀집니다. 예언의 【진실】을 밝혀서 시나리오를 진행시키고 재앙의 예언을 막아 게임오버를 피할 수 있습니다.
괴물이나 NPC 설정을 기반으로 예언을 작성해주세요.
예언은 반드시 각 PC에게 1장씩 나눠집니다. 그러므로 시나리오 작성 시 GM이 작성할 예언은 아무리 적어도 PC 수와 같습니다.
만약 시나리오 리미트가 2이상이라면 중요 NPC나 괴물에 대한 예언, 혹은 절계내부의 중요장소나 중요타이밍에 대한 예언을 작성할 수도 있습니다.
리미트가 1인 시나리오에서 너무 많은 예언을 작성해도 【진실】이 밝혀지지 않고 끝나게 될 가능성이 높습니다.
【암시】란 예언 앞면에 적힌 문장으로 모든 플레이어가 자유롭게 볼 수 있습니다.
PC가 본 괴물이나 사건에 관한 꿈, 부모신이 전한 신탁을 적어봅시다.
PC에게 배부되지 않은 예언의 【암시】에는 절계내부의 전승이나 새로운 꿈 속 내용이 적혀있습니다.
PC가 맨 처음 받은 예언의 【암시】에 【임무】 1개를 같이 설정합니다. 임무란 시나리오에서 PC가 달성해야할 운명이 준 시련입니다.
「당신의 【임무】는」이라 시작하는 문구로 【암시】 안에 추가로 적어둡시다.
대표적인 【임무】로는 이런 것들이 있습니다.
ㆍ괴물을 쓰러트린다.
ㆍ괴물이 빙의한 인물을 밝혀낸다.
ㆍ특정 인물을 찾는다.
ㆍ특정 인물을 지킨다.
ㆍ특정 인물에 대한/에게서 【마음】을 깊어지게 만든다.
・특정 인물의 운명을 지켜본다.
・특정 아이템을 손에 넣는다.
・동료를 죽음이라는 운명에서 구한다.
【임무】 내용은 달성했는지 못했는지를 다른 사람이 판단할 수 있게 적는 것이 좋습니다.
그러나 일부러 애매한 【임무】를 설정하고 그 달성 여부를 세션 내용을 회상하며 논의하게 만드는 것도 좋습니다.
【진실】이란 예언 뒷면에 적힌 문구입니다. 각 PC 플레이어는 맨 처음 받은 예언의 【진실】을 자유롭게 볼 수 있습니다. 다른 PC가 받은, 혹은 PC에게 배부되지 않은 【예언】의 진실을 보기 위해서는 그 예언을 목표로 조사판정에 성공하거나 그 예언의 【트리거】를 만족시켜서 공개해야 합니다.
【진실】은 【암시】에 적힌 예언의 뒷내용이나 【암시】에서 일부러 생략된 내용입니다. 꿈의 뒷부분이나 부모신이 은밀히 밝힌 중요한 정보가 적혀있습니다.
【진실】에 적힐 중요한 정보에는 크게 나눠 두 종류가 있습니다. 괴물의 정체나 물리치는 방법, 특정 인물을 지킬 수단 등 PC들에게 「좋은 효과」와 사건을 방치하면 발생하는 비극과 그걸 회피하는 방법이 설명된 「비극 무효화」입니다.
【진실】에는 공개되었을 때 발생할 특수한 효과를 설정할 수 있습니다.
효과는 설정하지 않아도 됩니다. PC들에게 맨 처음에 줄 예언의 【진실】에 효과를 설정한 경우 같은 조건의 예언에 전부 효과를 설정하는 편이 공평하다 느낄 겁니다.
「좋은 효과」가 공개되었을 때 발생하는 대표적인 효과로는 이런 것들이 있습니다.
ㆍ특정 영역에 인과가 배치된다.
ㆍ특정 위협 카드 한 장을 공개한다.
ㆍ괴물의 특정 능력치가 낮아진다.
ㆍ괴물과 싸우는 결전 페이즈가 시작된다.
ㆍ특정 인물이 누군가에 대해 【마음】이 상승한다.
ㆍ특정 아이템을 손에 넣는다.
ㆍPC에게 좋은 효과를 주는 마스터 장면이 발생한다.
「비극 무효화」가 공개되었을 때 발생하는 대표적인 효과로 아래와 같은 것들을 생각할 수 있습니다.
예언에 언급되는 비극은 대부분 시간제한입니다.
ㆍ첫 번째 사이클이 종료될 때까지 공개되지 않았다면 흑색 영역에 인과를 하나 배치한다.
ㆍ첫 번째 사이클이 종료될 때까지 공개되지 않았다면 PC에게 안 좋은 효과 효과를 주는 마스터 장면이 발생한다.
ㆍ두 번쨰 사이클이 종료될 때까지 공개되지 않았다면 특정 PC에게 치명적인 이벤트가 벌어지는 마스터 장면이 발생한다.
ㆍ두 번쨰 사이클이 종료될 때까지 공개되지 않았다면 괴물의 특정 능력치가 대폭 상승한다.
【임무】와 【진실】은 대체로 쌍을 이룹니다. 특정 PC의 【임무】가 다른 PC의 【진실】이 공개되어야 달성된다거나, 달성되기 쉬워지는 효과를 배치하면 좋습니다.
【트리거】란 예언의 【진실】을 알고 있는 PC 플레이어가 【진실】을 공개하기 위한 조건입니다.
【트리거】가 충족되었을 때만 【진실】을 공개할 수 있습니다. GM은 【트리거】 설정에 따라 시나리오 진행을 컨트롤할 수 있습니다.
대표적인 【트리거】로는 이런 것들이 있습니다.
ㆍ언제든지 공개할 수 있습니다.
ㆍ특정 영역의 각성단계가 2, 3단계에 도달한다.
ㆍ특정 【진실】이 공개된다.
ㆍ몇 장면, 혹은 사이클이 지났다.
ㆍ아무 PC나 특정 인물에 대한 【마음】을 얻게 된다.
언제든지 공개할 수 있는 【진실】은 공개 타이밍에 따라 발휘되는 효과가 달라야 좋습니다. 플레이어가 「언제 공개하면 좋을까?」하고 고민하게 만드는 겁니다.
각성단계를 【트리거】로 삼은 경우 각성단계2는 가만히 놔둬도 첫 번째 사이클 도중에 달성될 가능성이 높습니다. 각성단계3은 두 번째 사이클, 혹은 그 보다 늦게 공개됩니다.
다른 【진실】의 공개나 장면횟수를 【트리거】로 삼는 것은 시나리오 전개를 제어하는 쉬운 방법 중 하나입니다. 두 번째 장면에서 공개되는 【진실】로 괴물이 진짜로 노리는 것이 밝혀지거나, 그것을 저지할 방법과 관련된 【진실】을 세 번째 장면 이후에 공개되게 하는 식으로 사용합니다.
마스터 장면이란 모험 페이즈 진행중에 GM이 장면 플레이어가 되어 삽입하는 장면입니다.
엄밀히 말해 마스터 장면은 아니지만 도입 페이즈에서 연출하는 도입 장면이나 결전 페이즈에 대해서도 여기서 설명합니다.
시나리오 작성 시점에서 이미 PC에 대해 알고 있거나, 예언 마다 PC가 처한 상황이 정해져있다면 각 PC당 하나씩 도입 장면을 설정해두는 게 좋습니다.
도입 장면에서 PC들은 예언을 받게 됩니다. 그에 맞는 무대를 준비해주세요.
예언을 받는 장면과 별개로 PC전원이 등장하여 만신전에게서 절계 조사와 탈환 의뢰를 받는 장면을 준비할 수도 있습니다. PC가 서로에 대해 면식이 없다면 여기서 자신들에 대해 이야기하면 좋습니다. 「모험 준비」 판정을 하고 아이템을 구입하는 데 적합한 장소입니다.
또한 이번에 가게될 절계를 공략하는데 실패한 아마데우스나 절계 내부에서 보낸 도움을 요청하는 메세지 같은 것들을 내보내 괴물과 절계에 대한 정보를 어느정도 줄 수도 있습니다.
모험 페이즈 중에 벌어지는 마스터 장면을 설정합니다.
마스터 장면은 타이밍, 무대, 등장인물, 효과 이렇게 4개 요소로 이루어져 있습니다.
일단 당장은 시나리오 중에 어떤 이벤트가 발생하면 재밌을지 생각해봅시다. 항목을 채우는 것은 그러고 나서 할 일입니다.
괴물이 절계 내부에 사는 주민들을 습격하거나 천재지변이 발생하는 것은 절계 내부에서 흔한 일입니다. 반대로 절계의 주인이 PC들과 함께 들고 일어난다던지 PC들 앞에 새로운 수수께끼의 인물이 나타나면 재밌습니다.
괴물이 가진 스토리가 어지간히 유명해서 플레이어들이 다들 내용을 알고 있다면, 스토리 진행에서 중요한 장면을 마스터 장면으로 다뤄 절계의 이야기가 파멸적인 종언에 가까워지고 있다는 걸 전할 수도 있습니다.
세션 도중 어떤 조건으로 마스터 장면이 발생하는지 정해둡시다. 대표적인 타이밍으로는 아래와 같은 것들이 있습니다.
ㆍ모험 페이즈가 개시된다.
ㆍ특정 영역의 각성단계가 2, 3단계에 도달한다.
ㆍ특정 【진실】이 공개된다.
ㆍ몇 장면, 혹은 사이클이 지났다.
ㆍ마지막 리미트 사이클에서 마지막 PC가 행동을 끝냈다.
대체로 【트리거】와 같습니다. 반복해서 발생하는 같은 내용 마스터 장면에는 「마스터 장면을 제외한 두 장면이 지날 때 마다 발생한다」 같이 적어 둡시다.
예언의 【진실】이 공개되었을 때 마스터 장면이 발생하는 경우 그 【진실】에 【마스터 장면 『○○』이 발생한다」라고 적어 둡시다.
마스터 장면 여러 개가 발생조건을 동시에 충족시키는 경우도 있습니다. 이럴 때는 GM이 상황에 맞춰 순서를 정해버립시다.
절계 내부나 신들의 영역 중에서 장소를 정합니다. 생각해둔 이벤트가 가장 잘 전해질만한 배경으로 해주세요.
마스터 장면에는 등장인물이 필요합니다. PC 전원이 등장하는가, 특정 PC만 나오는가, 마스터 장면에 등장하는 조건이 있는가, NPC는 등장하는가 하는 것들을 정해둡시다.
마스터 장면에서 벌어지는 이벤트를 설정합니다. 룰에 있는 「위험한 여행」이나 「함정」, 「적과의 조우」나 예언에 따라 발생하는 비극입니다.
대표적인 「함정」이나 비극은 이런 것들이 있습니다.
ㆍ괴물이 지닌 위협 카드 효과를 받는다.
ㆍ판정을 하게 된다. 실패하면 흑색 영역에 인과가 배치된다.
ㆍ판정을 하게 된다. 실패하면 데미지를 입는다.
ㆍ판정을 하게 된다.실패하면 상태이상을 받는다.
ㆍ판정을 하게 된다. 실패하면 아이템을 잃는다.
ㆍ무조건 흑생 영역에 인과를 배치한다.
그 외에 예언의 「좋은 효과」로 발생하는 마스터 장면에서는 아래와 같은 효과를 생각할 수 있습니다.
ㆍ새로운 NPC나 장소가 등장하여 새 예언이 나타난다.
ㆍ판정을 하게 된다. 성공하면 특정 영역에 인과가 배치된다.
ㆍ판정을 하게 된다. 성공하면 【마음】이 증가한다.
결전 페이즈에서는 절계의 주인인 괴물과 PC들이 승패를 가르는 싸움을 벌입니다. 결전 무대와 상황을 설정해봅시다.
또한 PC들이 승리한 경우와 패배한 경우에 각각, 절계가 어떻게 되는가 그 후 전개를 정해둡시다.
「시련표」란 시나리오 상 중요한 무대로 이동할 때 하는 이동판정에 실패했을 때나 위협「도주」의 효과를 받은 경우 참고하는 표입니다.
룰에는 「시련표」 예시가 준비되어있습니다만 시나리오에 등장하는 절계 오리지널 「시련표」를 준비할 수도 있습니다.
이동판정에 실패했을 때 벌어지는 신화적 시련과 그 효과를 여섯 개 설정해봅시다. 기본적으로는 나쁜 효과로 설정합니다만 1개 정도는 좋은 효과여도 됩니다.
시련표로 받는 대표적인 효과는 이런것들이 있습니다.
ㆍ당신에 대한 NPC의 【마음】이 상승한다.
ㆍ데미지를 받는다.
ㆍ흑색 이외의 영역에서 인과를 잃는다.
ㆍ흑색 영역에 인과를 배치한다.
ㆍ상태이상을 받는다.
ㆍ신찰을 잃는다.
ㆍ모종의 효과를 받고 나서 다시 한 번 주사위를 굴려 시련표를 참고하여 효과를 받는다.
시나리오 무대에 관련된 괴물이나 신화 캐릭터를 등장시키면 더 자연스러워 집니다.
「다시 한 번 주사위를 굴린다」는 효과를 남용하면 시련표에서 빠져나올 수 없게 되니 주의해주세요.
작성한 시련을 주사위눈 1에서 6까지 배정하면 시련표 완성입니다.
작성한 예언을 예언 카드에 입력하고 한 장씩 자릅시다. 괴물 본체 카드와 위협 카드도 똑같이 합니다.
예언 카드는 자르는 선에 맞춰 접을 수 있게 잘라 둡시다. 예언 카드나 위협 카드는 카드게임용 슬리브에 넣으면 관리가 편합니다. 힘 없이 접혀버리지 않게 안 쓰는 카드와 함께 넣어두면 더 좋습니다.
마스터 장면이나 각종 표들의 내용은 세션 진행중 바로 참고할 수 있게 준비합시다.
GM은 세션 중 이런것들을에 신경 써 주세요.
GM은 마스터 장면에서는 장면이 열린 장소나 시간 그리고 등장한 NPC나 괴물의 모습등 아마데우스들에게 보이는 풍경을 묘사합니다. 플레이어 장면에서도 장면 플레이어가 묘사를 어려워한다면 묘사를 도와주세요.
묘사는 되도록 이해하기 쉽고, 간결하게 전달하는 것을 중시해주세요. 플레이어들이 잘 알만한 예시를 들면 이해하기 쉬울 겁니다.
GM이나 장면 플레이어는 시나리오 상 설정되어 있지 않은, 그다지 중요치 않은 NPC를 즉흥적으로 등장시킬 수 있습니다. 이걸 엑스트라라고 부릅니다. 엑스트라는 GM이나 장면 플레이어가 선언한 대로 행동, 처리합니다.
엑스트라는 딱히 게임적인 데이터를 가지고 있지 않습니다. 하지만 PC들이 【마음】을 가질 수 있는 대상이 될 수는 있습니다.
『아마데우스』에 익숙해졌다면 GM은 가능한 한 플레이어들에게서 의견을 제안받아 봅시다. 특히 묘사나 시나리오 전개에 관한 의견을 이끌어내면 좋습니다. 물론 모든 제안을 반영할 필요는 없습니다. GM과 플레이어가 서로 아이디어를 내는 것이 세션 분위기가 끓어오를 겁니다.