신들이 사랑하는 자는 일찍 죽는다.
-메난드로스 『두 번 속이기』
전투는 PC가 강대한 적과 싸우기 위한 룰입니다.
전투를 펼치는 경우 조우 시트와 플레이어용 말(토큰), 그리고 이번 전투에 사용할 위협카드를 준비합니다.
GM은 조우 시트에 있는 「본체」 에리어에 적의 본체 카드를 배치합니다. 그리고 각 패러그래프에 배치예정인 위협카드의 이름만 적어주세요.
전투는 PC 측과 괴물 측이 나뉘어 전투합니다.
**조우 시트 보는 법
전투는 아래와 같은 순서로 진행됩니다. 전투는 한 장면으로 취급합니다.
①정찰 라운드
②난전 라운드
③추격 라운드
PC들이 적과 본격적으로 접촉하기 전에 적의 규모나 전력을 확인하는 라운드입니다.
정찰라운드는 1라운드에만 합니다.
정찰을 하려면 정찰을 할 PC를 정해주세요.
정찰 라운드에서는 PC 한 명 마다 정찰을 한 번씩만 할 수 있습니다. 정찰에 나선 PC는 패러그래프 이름을 힌트 삼아 원하는 패러그래프를 하나 지정해서 【두뇌】로 판정합니다. 지정한 패러그래프를 정찰목표라 부르고, 이 판정을 정찰판정이라 부릅니다.
정찰판정에 성공하면 정찰목표에 놓일 예정인 위협 카드가 공개됩니다. GM은 그 위협 카드를 앞면으로 배치해주세요.
누군가 정찰판정에 실패하지 않는 이상 다른 PC가 이어서 정찰을 할 수 있습니다. PC 중 누군가가 판정에 실패하거나, PC들이 더 이상 정찰을 하지 않겠다고 선언하면 정찰 라운드는 종료되고 난전 라운드로 넘어갑니다.
만약 누군가 정찰판정에서 펌블을 띄운 경우, 정찰라운드 종료에 앞서 PC들은 적에게 반격을 받게 됩니다.
반격이 발생하면 GM은 전투에 참가 중인 PC 전원에게 「1D6+괴물 본체 레벨」점 데미지를 줄 수 있습니다.
적이 기습해오거나, 서로 우연찮게 마주친 상황에서 펼쳐지는 전투인 경우 GM은 정찰 라운드를 없는 것으로 치고 난전 라운드부터 전투를 개시시킬 수도 있습니다.
적아군 할 것 없이 서로 뒤엉킨 난전에서 전투를 벌이는 라운드입니다.
난전라운드는 기본적으로 2라운드 동안 벌어지며 처리를 반복합니다.
난전라운드는 아래와 같은 순서로 처리합니다.
먼저 라운드 개시 시에 발생하는 특수효과가 있는 경우 그것들을 처리합니다.
그 후, 라운드 개시 시에는 「리프레쉬」, 「행동순서 결정」을 처리합니다.
전투에 참가하고 있는 모든 캐릭터와 모든 위협은 미행동 상태가 됩니다.
난전 라운드 1라운드라면 「행동순서 결정」을 처리합니다. 그렇지 않다면 」행동 처리」로 넘어갑니다.
행동순서 결정은 난전 라운드 1라운드에만 합니다.
전투에 참가한 PC는 6면체 주사위를 사용해 플롯합니다. 플롯에 대해서는 뒤에서 설명하겠습니다.
플롯한 수치는 난전라운드에서 행동하는 순서를 의미합니다. 플롯한 수치가 낮으면 낮을 수록 빨리 행동할 수 있습니다.
플롯 공개 후, 플롯한 주사위의 눈과 같은 패러그래프에 각 PC 말(토큰)을 배치합니다. 주사위 눈 6을 플롯했다면 「권외」에 배치합니다.
그리고 「행동 처리」로 넘어갑니다.
플롯은 먼저 6면체 주사위를 손바닥으로 감춘 상태로 1~6 중 원하는 수치를 정합니다. 그리고 감춘 상태에서 그 수치와 같은 값의 주사위 눈이 위를 향하게 합니다. 이 수치를 플롯치라고 부릅니다.
플레이어 전원이 플롯치를 정했다면 동시에 공개합니다.
플롯 개시 후부터 공개할 때까지 기프트 등 특별한 효과가 없는 이상, 플레이어간 플롯에 대해 상의할 수 없습니다.
조우 시트에 있는 패러그래프1에서 패러그래프5까지 낮은 수치를 가진 패러그래프부터 순서대로 행동을 처리합니다. 패러그래프 5의 행동 처리가 끝났다면 권외를 처리합니다. 권외의 처리가 끝났다면 라운드 종료로 넘어갑니다.
각 패러그래프에서 먼저 그 패러그래프에 말(토큰)이 배치된 미행동인 PC가 행동을 처리합니다. 행동에는 「공격」, 「술식」, 「이동」, 이렇게 세 종류가 있습니다. 이 행동을 한 PC는 행동완료가 됩니다.
그 패러그래프에 미행동인 PC가 없다면 괴물측이 행동을 처리합니다. GM은 그 패러그래프에 설정되어 있는 「위협 행동」을 해주세요.
같은 패러그래프에 둘 이상의 PC가 있는 경우 플레이어끼리 상의해서 순서를 정해주세요. 아무리 해도 정해질 기미가 안 보인다면 1D6을 굴려 높은 눈이 나온 쪽부터 행동을 처리합니다.
공격은 아래와 같은 순서로 처리합니다.
①무기 결정
②목표 결정
③명중판정
④데미지 계산
공격을 할 캐릭터는 먼저 공격에 사용할 무기를 정합니다.
공격을 할 캐릭터는 사용할 무기를 정했다면 그 다음으로 목표롤 정합니다. 선택할 수 있는 목표는 미행동(세로 방향)인 위협 카드, 혹은 괴물 본체 중 하나입니다.
사용하는 무기에 따라 선택 가능한 목표가 제한되는 경우가 있습니다. 무기의 특수기능을 확인해주세요.
사용할 무기와 목표가 정해졌다면 공격이 성공했는지 판정합니다. 이 판정을 명중판정이라 부릅니다.
명중판정은 【무용】으로 합니다. 목표의 【방어치】가 명중판정의 목표치가 됩니다.
명중판정에 성공하면 PC의 공격이 명중합니다. 데미지를 계산합니다.
공격이 명중했다면 목표에 대해 「무기 위력+자신의 현재 패러그래프 수치」점 데미지를 입힙니다. 데미지로 인한 영향은 목표의 종류에 따라 다릅니다.
●위협에게 준 데미지
위협에 데미지를 입힌 경우 데미지와 그 위협의 【내구도】 수치를 비교합니다. 데미지가 【내구도】이상이라면 그 위협은 행동종료(가로 방향)가 됩니다. 데미지를 줘서 위협을 행동종료로 만드는 것을 격파라고 부릅니다. 격파하게 되면 그 위협의 【내구도】 수치 만큼 본체의 【생명력】을 감소시킵니다.
●본체에게 준 데미지
본체를 공격한 경우 데미지 만큼 본체의 【생명력】을 감소시킵니다.
운명의 수레바퀴에 있는 흑색 영역이 각성해 있는 상태라면 그 각성단계치와 같은 값 만큼 공격 데미지가 상승합니다. 이것을 파멸의 색이라 부릅니다.
명중판정으로 스페셜이 나온 경우 크리티컬 히트가 발생합니다. 크리티컬 히트가 발생하면 데미지를 계산할 때 데미지가 명중판정의 달성치 만큼 상승합니다. 또, 사용하는 무기에 따라 크리티컬 시에 추가로 데미지가 상승하는 것도 있습니다.
자신의 말(토큰)을 원하는 패러그래프나 권외로 이동시킬 수 있습니다.
분류가 「술식」인 기프트를 사용할 수 있습니다.
각 패러그래프에서 미행동인 PC가 한 명도 없는 경우 괴물측이 행동을 처리합니다.
만약 그 패러그래프에 아직 위협카드가 배치되어 있지 않다면 거기 적혀있는 이름과 동명의 위협 카드를 미행동(세로 방향)으로 배치합니다.
위협에는 「공격」과 「술식」 두 가지 분류가 있습니다. 각각을 아래와 같이 처리해주세요. 이하의 행동을 처리한 위협은 행동완료(가로방향)이 됩니다.
위협의 분류가 「공격」인 경우 GM은 그 위협을 사용해 괴물이 하는 공격을 처리합니다.
위협이 하는 공격은 PC가 하는 공격과 이런 점이 다릅니다.
그 위협 카드 자체가 무기가 됩니다.
그 위협 카드의 효과란에 설정되어 있는 범위 안에서 GM이 공격 목표를 정합니다.
위협의 평중판정은 자동적으로 성공합니다. 목표가 된 PC는 그 공격을 방어할 수 있었는지 판정합니다. 이것을 방어판정이라 부릅니다.
방어판정은 위협 카드 「판정」 란에 적힌 능력치로 합니다. 그 위협의 【공격치】가 방어판정의 목표치입니다.
방어판정에 실패하면 공격이 목표 PC에게 명중합니다. 데미지를 계산합니다.
입히는 데미지는 [무기 위력]점입니다. 패러그래프 수정은 들어가지 않습니다. [파멸의 색] 효과는 2배가 됩니다.
위협 카드가 PC를 공격하는데 성공하면 데미지 만큼 목표의 【생명력】을 감소시킵니다.
위협의 분류가 「술식」인 경우 GM은 그 위협을 사용해 괴물이 펼치는 술식을 처리합니다.
괴물이 술식을 사용하는 경우 그 위협 카드의 「효과란」에 적힌 효과를 즉시 발동시킵니다.
PC는 원한다면 이 효과에 대해 방해해 볼 수 있습니다.
PC는 분류가 「술식」인 위협의 효과를 무효화하기 위한 도전이 가능합니다. 이것을 방해라고 부릅니다.
방해를 시도하기 위해서는 아래 모든 조건이 만족되어야만 합니다.
ㆍ그 위협이 자신과 같은 패러그래프에 있다.
ㆍ그 위협 카드가 정찰라운드에 패러그래프에 배치되었거나 이전 난전라운드에 패러그래프에 배치된 것이다(그 라운드 중에 배치된 위협 카드에 대해 방해할 수 없음).
방해를 시도하는 PC는 「운명의 수레바퀴」에 있는 흑색 이외의 영역 전부에서 인과를 1개씩 제거할 필요가 있습니다. 네 영역 전부에서 인과를 제거할 수 없는 경우 방해를 시도할 수 없습니다.
인과를 제거했다면 방해가 성공했는지 판정합니다. 이것을 방해판정이라 부릅니다.
방해판정에 사용하는 능력치는 그 위협 카드 「판정」란에 적힌 능력치입니다. 목표치는 그 위협의 【공격치】입니다.
방해판정에 성공했다면 그 술식의 효과는 전부 무효화시킬 수 있습니다.
먼저 라운드 종료 시에 발생하는 특수효과가 있는 경우 그것들을 처리합니다.
그 후, 이번 라운드가 종료됩니다. 1라운드가 종료했다면 2라운드 [라운드 개시]를 진행합니다. 2라운드가 종료했다면 난전라운드가 종료되고 추격라운드가 됩니다.
추격라운드 종료 시에 조우한 괴물 본체의 【생명력】이 1점 이상인 경우 PC들은 적을 추격할 수 있습니다.
추격을 시도하는 경우 판정합니다. 이것을 추격판정이라 부릅니다. 추격판정을 하는 것은 PC 중 한 명뿐입니다.플레이어끼리 상의해서 누가 추격판정을 할지 결정해주세요.
추격판정은 【두뇌】나 【기술】로 합니다. 추격판정 목표치는 괴물 본체의 【방어치】입니다.
추격판정에 성공하면 추격라운드를 받아, 딱 1라운드만 난전라운드과 같은 처리를 합니다. 그 추격 라운드는 3라운드째 난전 라운드로 취급합니다.
추격 라운드에서는 모든 데미지가 1D6점 상승합니다.
전투는 아래 타이밍에 종료합니다.
ㆍ난전 라운드가 종료되고 추격을 하지 않았다.
ㆍ추격 라운드가 종료됐다.
ㆍ괴물 본체의 【생명력】이 0이 되었다.
전투 종료 시점에 전투 참가자의 상태에 따라 승패가 결정됩니다. 아래 조건을 만족시키면 PC가 승리합니다.
ㆍ괴물 본체의 【생명력】이 0이 되었다.
위 조건을 만족시키지 못한 경우 PC들은 패배합니다.
PC들이 승리한 경우 「전과표」를 사용해서 PC들이 습득할 전과를 정합니다. 승리한 괴물의 레벨과 같은 회수 만큼 「전과표」를 사용해주세요.
특수효과로 발생시킬 수 있는 특수한 상태입니다. 전투가 종료되면 해제됩니다.
●포박상태
포박 상태가 된 PC는 이동할 수 없게 되며 모든 판정에 -1 수정이 붙습니다. 괴물 본체나 위협이 포박상태가 되면 【공격치】와 【방어치】가 1점 감소합니다. 포박상태인 캐릭터는 라운드 종료 시에 자신의 【생명력】이 1D6점 감소합니다.
●비행상태
비행상태인 캐릭터는 자신이 가진 모든 무기에 「대공」이 붙고, 「대공」이 붙지 않은 공격에 데미지를 입을 경우 그 데미지가 5점 경감합니다.
●잠수상태
잠수상태인 PC가 잠수상태가 아닌 목표를 공격하면 명중판정에서 주사위를 굴리지 않고 자동명중시킬 수 있습니다. 달성치가 필요하다면 6으로 취급합니다(괴물이나 위협이 잠수상태인 경우 목표 PC는 방어판정을 할 수 없습니다).
특수한 전장에서 전투가 벌어질 때 사용합니다. 「전장표」를 사용해서 무작위로 전장을 정할 수 있습니다.