Wstęp
Kryształowe jaskinie to dziwne miejsce. Pełne różnego plugastwa a dodatkowo przesiąknięte mocą Chaosu, ściany niepostrzeżenie przesuwały się co utrudniało znalezienie celu - ale Splot nieustraszenie podążył w głąb...
Splot
Durak Melisson (Enderinmistrz, Duardin)
Glorian (Korsarz, Aelf)
Havard uth-Kinen (Mag bitewny, Człowiek)
Maeskir Żniwiarz (Łowca Kurnotha, Sylvaneth)
Sol Toll (Kapłan bitewny Sigmara, Człowiek)
Dokładniejszy opis TUTAJ.
Drużynowy cel krótkoterminowy: Ocalić Studnię Niebios, przed pierzastym wężem z wizji Sola.
Zatem ruszyli. Durak prowadzi, Havard jako czujka a Sol w roli ariergardy.
Przezornie także postanowili zostawiać co jakiś czas znaki na ścianach (to znaczy, kiedy o tym pamiętali)
I na początku Durak, wprowadził drużynę prosto na trzy Różowe Strachulce Tzeentha - potwory w chwili śmierci rozpadały się na dwa Niebieskie Strachulce, a te z kolei na Siarkowe - chwilkę potrwało zanim to wszystko pokonali.
Następnie trafili do niezwykle zimnego obszaru - niebezpiecznie zimnego. Jak udało się ustalić magowi, coś pożerało tam Aqushy. Po środku strefy zimna stało jakieś urządzenie, Havardowi udało się je przyciągnąć telekinezą, ale w żadnym stopniu nie zmieniło to sytuacji. Badania duardina i Havarda, pozwoliły ustalić tylko, że to wytwór Aglorksjan. Poddali się w końcu i postanowili poszukać innej drogi. (Maeskir zabrał to bardzo nieporęczne urządzenie ze sobą)
Duardin trochę poplątał powrót po swoich śladach, wpadli na dwa wyjce. Wycieli je w chwilę, ale zapoczątkowało to dłuuugie błądzenie po jaskiniach.
Następnie trafili do leża pięciu pająków zwanych Ognistymi Łowcami - te były dużo groźniejsze, odporne na ogień, potrafiły podpalać swoje pajęczyny - po zwycięstwie wycieli, im gruczoły jadowe - przydadzą się alchemiczce w pracy.
Ruszyli w dalszą drogę i oczywiście wpadli na kolejnych przeciwników - tym razem dwa płomieńce i dwa wyjce - pokonawszy je i ruszyli w drogę...
...tylko po to by znowu się zgubić. Na szczęście tym razem nie trafili na żadną bestię.
I wreszcie jakiś sukces - dotarli do dziwnego miejsca, gdzie na podłodze powolutku poruszały się kamienne klocki. Dotknięte zatrzymywały się i można było je przesuwać, aczkolwiek na ścianie zapalał się wtedy kryształ, który odliczał czas. Uznali, że to jakaś układanka powiązana z Pływającymi klifami i Inżynier wraz z magiem na cztery ręce ułożyli wszystko w jedną całość. (test Umysłu). Wtedy klocki zestaliły się w jedną bryłę i zatrzymały, zaś na ich powierzchni pojawił się wizerunek zniszczonej fabryki.
Sol ze zdziwieniem rozpoznał to miejcie - to Zigwerk i on już tam kiedyś był! Niestety nie pamiętał nic więcej, rytuał duszosplecenia kosztował ich przecież pamięć.
W następnej sali panowała zadziwiająca akustyka - echo kroków Havarda, omal nie powaliło go na ziemię. Niestety tylko Glorian miał jakieś pojęcie, o bezszelestnym poruszaniu się, zatem większość była skazana na powolne pełzanie noga za nogą. I wtedy zaatakowały ich latające na dyskach Tzaangory uzbrojone w łuki. Na szczęście drużyny udało się je pokonać (chociaż zaklęcia i błogosławieństwa były rzucane szeptem a więc z utrudnieniem : )
A w następnej części lochów trafili znowu na pajęczyny - tym razem jednak ognisty łowca, który pośród nich siedział był rozmiarów troggotha - dodatkowo zaatakowany przyzwał posiłki w postaci swoich mniejszych pobratymców. Nie przedłużając: drużyna dała radę go pokonać, ale kolczuga Gloriana była po tym starciu w strzępach.
Kolejnym ciekawym miejscem, okazał się chodnik pełen wyładowań elektrycznych - udało się doprowadzić do wyładowania, w części chodnika, ale w chwilę potem ładunek zbierał się ponownie. Po kilku eksperymentach stwierdzili, że przejdą to metodą 'brute force' tzn Maeskir prowokował wyładowanie, starał się ratować dzięki wysokiemu refleksowi, Sol go leczył i przechodzili dalej. Niestety im dalej szli, tym szybciej zbierały się ładunki ale jakoś się wydostali z zagrożonego miejsca (o włos!)
I w końcu dotarli do kryjówki Chaośników - niestety nie zachowali ostrożności i wyznawcy Tzeentha wypadli ze swojej świątyni i ruszyli do ataku. Strachulców i Akolitów była cała masa, a jeszcze wspierał ich jakiś doświadczony mag. Sol i Havard zajęli się antymagią, zaś pozostali rozpoczęli systematyczną wycinkę wrogów - w kilka rund było po przeciwnikach.
Świątynia Chaosu
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Potwierdziwszy, że mag ognia nosi tatuaże ucięli mu głowę (jako dowód dla Vandalusa) i zajęli się przeszukaniem. Wewnątrz świątyni znajdował się jakiś zmieniający barwy i kształty posąg, który Sol zniszczył swoim pobłogosławionym młotem. Znaleźli też skrzynie z żywnością noszące symbole Kompanii Kupieckiej Ragshasa oraz kilka pieczęci tejże.
Nie znaleźli natomiast żadnego tajnego przejścia chociaż niepodobnym było, by kultyści pokonywali taki kawał lochów gdy opuszczali jaskinie - pozostało zatem wrócić po swoich śladach.
Tym razem Durak stanął na wysokości zadania - nie tylko dotarli do wejścia, ale też po drodze odszukał tajemnicza aglorksiańską skrzynię, która Maeskir pozostawił po którejś walce.
Na zewnątrz postanowili, że po drodze trzeba zahaczyć o Pływające klify - w końcu po coś się zajmowali układanką w podziemiach. Po dotarciu na miejsce i okazało się, że klifów już nie ma - połączyły się w jedno wzgórze!
To były kiedyś Pływające Klify
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Czarodziej rzucił na siebie Lot i wzniósł się na szczyt góry - a tam w skale jaśniały Wrota wymiarów! Tak jak przy układance widać było przez nie zniszczoną fabrykę.
Uradzili, że tym razem nie zostawią Wrót niestrzeżonych - po noclegu Sol i Durak udadzą się do Miasta, reszta zostanie by pilnować Wrót.
Droga do Studni Niebios nie przebiegła bezproblemowo - trzy Ogary Chaosu zaatakowały z zasadzki. Padły jednak pod młotami duszosplecionych.
W Mieście także się podzielili - Sol udał się do Vandalusa z głową Albina w worku. Na szczęście czarodziej potwierdził tożsamość zdrajcy i wywiązał się z umowy. Poza tabliczkami, dorzucił dwie sfery 'za fatygę' i odprawił Sola. Drużyna ma realną szansę oddać Jaszczuroludziom ich zgubę.
Zaś Durak udał się prosto do Anzelma, by zreferować mu ostatnie wydażenia w tym opowiedzieć o odkryciu nowych Wrót. Stroiber oczywiście był bardzo zainteresowany, oznajmił, że chciałby zająć wrota z pełną pompą, tak by wszyscy wiedzieli czyja to zasługa - niestety podległe mu zasoby ludzkie, zostały ostatnio strasznie przetrzebione. Zmobilizuje co się da by wyciągnąć z tego jak najwięcej od strony politycznej. Wypytał Duraka o szczegóły co do lokalizacji wrót.
Uzgodnili jeszcze, że tabliczki jaszczuroludziom, odda Splot - Stroiber oczywiście chciał to zrobić sam, by pokazać się jako zbawca miasta, ale Durak był uparty - w końcu Anzelm ustąpił.
Ze strony MG:
Miałem zaprojektowane te jaskinie metodą, ze Zdradliwych Odstępów, ale akurat wyszedł Zestaw Startowy, z mechaniką eksploracji podziemi pod Świetlistą Włócznią - postanowiłem wypróbować jak to działa (z niewielkimi przeróbkami co do niektórych lokacji).
Znaczenie poszczególnych lokacji dawało bonus +1 do skupienia przy próbie wracania po swoich śladach. Oczywiście o ile o tym pamietali z czym było różnie.
Lodowa pułapka, skradziona z zestawu startowego. Havard sprytnie użył telekinezy, zatem pozwoliłem mu ściągnąć pudło udające sterownię - pułapki to nie rozbroiło ale może do czegoś się przyda?
Oczywiście Maeskir zapomniał o pudle już po pierwszej walce.
Durak jako nawigator miał strasznie długą passę marnych rzutów - ciągle gubił się w podziemiach. Stoczyliśmy całą masę niewiele wnoszących starć. : |
Opis 'Punktów orientacyjnych' ze startera, skojarzył mi się z Pływającymi Klifami - lokacją, którą kiedyś już odwiedzili (a wymyślił ją na sesji zerowej jeden z graczy) - no to połączyłem te wątki.
Rzuciłem k6 by ustalić którego gracza będzie dotyczyć to coś na układance i poprosiłem by opisał co tam widzi. Kostka wskazała Sola a Zigwerk okazał się starą, zniszczoną fabryką. (o tajemnicach drużyny więcej TUTAJ )
Sale z potężnym echem, także buchnąłem ze startera - straż tylna zawiodła, a jako przeciwnicy idealnie pasowały mi do Podniebne płomienie Tzaangorów, które bezszelestnie latając nad gruntem, mogły szyć do drużyny z łuków. Po fakcie przyznaje, że mogłem to bardziej skomplikować, trafieni powinni przecież jakoś krzyczeć z bólu...
Mamuśka ognistych łowców przyzywała co rundę posiłki k6 potem k6-1 itd - w pierwszej rundzie przybyło 5 dodatkowych pająków a potem przez dwie rundy już nic... Upiekło się im bo spam wojowników, potrafi być niebezpieczny.
Burzowy chodnik, to kolejna ze starożytnych pułapek ze startera - nie mam pojęcia, dlaczego nie mogli zastosować podobnej metody przy lodowej pułapce, szybciej by dotarli do celu.
Świątynia Chaosu, to oczywiście Gniazdo Chaosu ze startera, tyle że umieszczona w innym miejscu lochu - dorzuciłem też k6 akolitów i samego Albina, który rzucając czary z 9 kostek (umiejętności Akolitów Magia Holistyczna) miał trochę namieszać - nie udało mu się.
Dla równowagi drużyna spartaczyła rzut na przeszukanie (Umysł (czujność)) i znaleźli tylko to co na widoku.
Za to nawigacja powrotna wyszła pierwszorzędnie - gdyby tak rzucał wcześniej wędrówka trwała by o wiele krócej... Nadmiarowe sukcesy, przekuliśmy w odnalezienie porzuconego urządzenia.
Za każde odkryte Wrota wymiarów drużyna dostaje po 1PD.
Gdy Durak i Sol szli do miasta wypadło spotkanie losowe - z kart wylosowałem Ogary, na szczęście Sol wyczuł, że się zbliżają (Dusza(Intuicja)) i godnie je przywitali.
Dawno nie było Interludium, zatem rozważamy czy nie przewinąć trochę fikcji do przodu - o tydzień-dwa. Gracze mają zdecydować.