W wąwozach Aqushy
Wstęp
Krótka sesja, w ograniczonym składzie. Drużyna postanowiła odwiedzić całkowicie inną część Krańca.
Splot
Durak Melisson (Enderinmistrz, Duardin)
Glorian (Korsarz, Aelf)
Havard uth-Kinen (Mag bitewny, Człowiek)
Maeskir Żniwiarz (Łowca Kurnotha, Sylvaneth)
Sol Toll (Kapłan bitewny Sigmara, Człowiek)
Dokładniejszy opis TUTAJ.
Drużynowy cel krótkoterminowy: Uratować Wiecznodrzewo.
Przy śniadaniu drużyna postanowiła, że warto by odgrzebać starą plotkę o zaginionej karawanie, która zaginęła gdzieś między osadą Kostur Zwiadowcy a Jodłowym Siołem - nikt jej póki co nie odnalazł. Dyskusje przerwała eksplozja - ktoś wysadził wrota do siedziby Splotu...
Gdy tylko kurz opadł, okazało się, że tym kimś jest znany już im Nykus, który od razu zastrzegł, że jest tylko posłańcem, bramę się naprawi, a to miało podkreślić, że przychodzi z ofertą od 'poważnego człowieka'.
Wspomniana oferta polegała na tym, że bohaterowie tu i ówdzie ścierają się z różnymi stworami, z których udało by się wyciąć parę przydatnych składników. Gruczoły jadowe Arachnaroka, błony ze skrzydeł miażdzypaszczy itp. Nykus ma pełen cennik i będzie pośrednikiem.
Durak, przyjął listę, puścił wiązankę pod adresem niszczycieli bram (Ernest był na skraju załamania). Nykus pośpiesznie się oddalił, zostawiając przy pracy nad bramą ekipę cieśli.
Nawet zjeść spokojnie nie dadzą...
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Spakowawszy prowiant udali się na ulicę Agrestową, gdzie mieściła się rezydencja Rajcy Nabhoo Flamebleedera, który to obiecywał nagrodę za odnalezienie karawany. Niestety odbili się od strażników - rajca, nie przyjmował nieumówionych wizyt.
Postanowili zahaczyć jeszcze o doki Kharadronów i tu niemiła niespodzianka - nie wpuszczono ich na pokład Grunda, a i nikt inny nie za bardzo chciał z nimi rozmawiać. Niechęć była skierowana głównie w stronę Duraka, ale reszta drużyny oberwała rykoszetem.
Ruszyli zatem do Jodłowego Sioła, drogę 'umilił' im atak 7 (2k6) demonów tzeentha a dokładniej różowych strachuców. Straż tylna się nie popisała, i demony miały darmową rundę, ale jednak przy pewnych stratach po swojej stronie, drużyna je pokonała.
W Jodłowym Siole, poszli do znanej gospody 'Pod świńskim chwostem', pogawędzili trochę z karczmarzem. Nie dowiedzieli się nic nowego, poza tym, że ostatnio więcej tałatajstwa pęta się po okolicy przez co potrzeba więcej ludzi do straży a mniej do pracy na porębie.
Glorian kupił kawał mocnej linki by móc wyrabiać wnyki - do Kostura zwiadowcy, było około 7 dni drogi, mieli żywność na styk, dobrze było by ją uzupełniać po drodze.
Ruszyli w drogę, zaczęło się nieźle to znaczy żwawo zmierzali do celu, nie natrafiając na żadne niebezpieczeństwa a jeszcze Glorianowi udawało się uzupełnić zapasy pożywienia, a to schwytał węża a to znalazł gniazdo pełne jaj - ogólnie byłoby całkiem dobrze, gdyby nie mały szczegół - nie trafili na żaden ślad poszukiwanej karawany...
W piątym dniu podróży Sol, wypatrzył, że ich śladem leci duża chmura jakichś czarnych ptaków. Droga wiodła przez dosyć skaliste tereny, by nie nadkładać drogi musieli iść przez wąwóz. Tak zrobili aż po mniej więcej kilometrze natrafili na zbudowaną barykadę obsadzoną przez orruki.
Zatrzymali się poza zasięgiem strzału, by zastanowić się co dalej, gdy nagle chmara ptaków spadła z nieba za ich plecami i uformowała się w Szamankę Orruków! Mieli zablokowaną drogę w obie strony.
Shadbek Krucze Skrzydło
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Na szczęście nie doszło do bitki, szamanka (Shadbek Krucze Skrzydło) podeszła do Duraka i... podziękowała, za pomszczenie jej syna i zabicie sług Slanesha. Wyrwała kosmyk, włosów, który zmienił się w pióro i przekazała go mówiąc, że jej horda odpłaci się przysługą.
Inżynier powiązał to z piórem Władcy Zmian, które nosi wyjął je i... to był błąd. Shadbek odskoczyła, od drużyny i zażądała pozbycia się tego plugastwa. Jej zachowanie przełożyło się też na nerwowe ruchy innych orruków. Nawet schowanie pióra niewiele zmieniło, nie doszło do walki ale Szamanka ponownie zamieniła się w chmurę kruków i odleciała.
Durak zapytał do największego z Orruków, czy to oni napadli na karawanę z Kostura Zwiadowcy - Orruk nie chciał rozmawiać, i wtedy duardin pokazał mu świeżo otrzymane pióro/włosy szamanki. Po ich otrzymaniu zielonoskóry odparł, że nie, ale gdyby ją spotkali to by napadli. Drużyna stwierdziła, że nie ma co nadwyrężać szczęścia i zawrócili by obejść wąwóz.
W między czasie dywagowali, kiedy to Durakowi zdarzyło się pomścić orruka - może było to w przeszłości o której nie pamiętali? Nic sensownego w tej sprawie nie ustalili.
Ominięcie wąwozu nastarczyło kolejnych problemów - wpadli na dwie hordy nurglingów i co gorsza Sękatą Paszczę. Dodatkowo demoniczne drzewo wypluwało kolejne nurglingi, sytuacja robiła się niewesoła, nie dysponujący żadnymi dystansowymi atakami obszarowymi spleceni zdecydowali się na odwrót.
O tyle o ile Sękata paszcza stałą wrośnięta w podłoże to demonki nie odpuszczały - najwolniejszemu ze wszystkich Solowi, trochę się oberwało, zanim im w końcu uciekli.
Po kolejnych dniach, gdy zbliżał się już wieczór, usłyszeli z oddali wrzaski bólu. Wysłany na zwiady korsarz, wypatrzył obóz około trzydziestu nurglitów. Po jego środku był wbity pal, do którego przywiązani jakąś postać, poniżej były ślady po ognisku. To właśnie ten torturowany człowiek musiał krzyczeć. (chociaż obecnie stracił przytomność)
Drużyna ustaliła, że zajmie się sługami Zarazy - szczęśliwie udało im się podkraść i zaatakowali niczego nie spodziewających się chaośników - poszło szybko, kordelasy i młot, wsparte cudami Sigmara nie dały wrogom żadnych szans.
Jak się okazało do pala był przywiązany ciemnowłosy młodzieniec - poza ciężkimi oparzeniami na nogach okaz zdrowia, chociaż niezwykle blady (Durak sprawdził nawet jego zęby - były bialutkie i równiutkie). Odcięto go od pala i wlano w niego kilka fiolek, AG, ale nie odzyskał przytomności.
Przezornie, zostawiono ocalonego młodzika związanego i drużyna udała się na spoczynek. Niestety nad ranem znaleźli tylko same więzy... Nie były przecięte, czy rozwiązane ale sam człowiek (człowiek?) zniknął. I mimo poszukiwań nie znaleźli żądnych śladów, dosłownie rozpłynął się w powietrzu.
Następnym odkryciem po drodze była olbrzymia statua wyciosana w skale, przedstawiająca jakiegoś wojownika. Po podejściu na miejsce okazało się, że u jej stóp jest dużo mniejszy posąg wykonany z onyksu. Wprawne oko Duraka, rozpoznało, że styl wykonania jest identyczny jak znaleziona w kopalniach figura Błazna.
...by przejść dalej musisz więźnia uderzyć jego batem
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Na posągu znaleźli także napis. '...by przejść dalej musisz więźnia uderzyć jego batem.' Niestety kilka eksperymentów, które uwzględniały także biczowanie siebie nawzajem,nic nie dało. Ruszyli dalej.
W końcu stepy zaczęły ustępować polom uprawnym i dotarli do celu podróży - Kostura zwiadowcy. Oczywiście bramy były pilnowane, ale poza rutynowymi pytaniami nie robiono im problemów
Rozejrzeli się tu i tam by zobaczyć co miasto oferuje:
Durak odszukał, urwisko ze słupami do mocowania statków powietrznych - jak nic Kharadroni tu bywają.
Glorian zainteresował się targiem - głownie oferował żywność i dobrej jakości tkaniny.
Zaś czujne oko Sola wypatrzyło, że brak jest w miasteczku kaplicy Sigmara!
Kostur Zwiadowcy
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Tu skończyliśmy czas na pytania.
Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego i ważnego na temat świata?
Poznali kawał świata w tym kolejną osadę, hordę Shadbek i znaleźli statuę.
Czy pokonaliśmy istotnego wroga lub potwora?
W zwykłym Młotku, wybicie kilku demonów, czy oddziału maruderów to osiągnięcie. W Soulbound, to dzień jak co dzień...
Czy zdobyliśmy wartościowy skarb?
Niestety nic.
Czy dowiedzieliśmy się czegoś istotnego o przeszłości postaci z przed Splecenia
Niczego nie udało się potwierdzić
Czy dokonaliśmy czegoś co podniesie dobrobyt Studni Niebios?
Póki co nic.
Czy w jakiś sposób osłabiliśmy Czestmira z Czarnolasu?
Niestety...
Podsumowując: +1/6 = 4/6 do PD.
Ze strony MG:
Problemem w tej kampanii, jest to, że drużyna często jest zbyt zajęta ratowanie świata i okolicy, by zarobić trochę grosza. Postanowiłem to ułatwić i zorganizować kogoś, kto zapłaci za różne niecodzienne zdobycze.
Radny raczej nie przyjmuje ludzi z ulicy ale też Splot ma jakąś reputację - zdałem się na k6. Wyszło 'Nie' i odbili się od straży.
Droga do Jodłowego Sioła i wypadało 6 na spotkanie losowe - z kart przeciwników wyciągnął mi się Strachulec.
Ponieważ nie znali dokładnej drogi do Kostura Zwiadowcy a i poza marszem szukali śladów, Durak codziennie rzucał na Umysł(Sztukę przetrwania) 4:1. Przy 3 sukcesach znalazł by jakiś ślad karawany. No i nie udało mu się to w 9 rzutach! Jeśli dobrze liczę szansa na to to około 3%!
Standardowo u nas w powyższym rzucie dwie naturalne 6 to Odkrycie, dwie naturalne 1 to Niebezpieczeństwo. Urozmaiciło to podróż.
Glorian dodatkowo poszukiwał czegoś do jedzenia wieczorem. test Umysł(sztuka przetrwania) 4:2 lub 5:2 pokazywał czy znalazł dość żywności na cały dzień.
Pierwsze Odkrycie było piątego dnia. Naturalne zjawisko→ Punkt Orientacyjny→ Ziemny (szczyt, formacja skalna, krater itp.) Trochę mało więc postanowiłem dorzucić coś jeszcze Stworzenie→ Bestia→ Powietrzna(Kruk, Wrona). Tak powstał wątek z wąwozem i hordą orruków.
A gdy omijali wąwóz, wypadły dwie jedynki! Stworzenie→ Potwór→ Niespotykany(Roślina, Grzyb). No jak nic wychodzi Sękata paszcza!
Kolejne Niebezpieczeństwo to efekt rzutów: Byty nie z tego świata→Nieumarli→Władca duchów (Zajęcie: Umieranie) Władcę duchów zmieniłem na wampira (tak, to był wampir) i poszło.
Ostatnie Odkrycie to Konstrukcja→Tajemnicza→Posąg, Statua, Totem. Połączyłem to z rzeźbą z Obsydianowych wzgórz i zagadką którą dawno temu wymyśliłem do jakiejś innej kampanii, a nie było okazji jej wykorzystać.
Gdy dotarli na miejsce, zapytałem każdego gracza co rzuca mu się w oczy w osadzie- postaram się wpleść ich odpowiedzi do następnych sesji.