Przemyślenia Marynarza, Rybaka i Łowcy - Gloriana.
Tyle się działo ostatnio, że muszę przekazać tę opowieść i opróżnić umysł, niczym zalaną zęzę na okręcie.
Zaczęliśmy dzień od śniadania przygotowanego przez naszego kucharza. Mimo iż ostatnio zaopatrzenie w mieście jest coraz gorsze, było całkiem dobre. Po zjedzeniu posiłku dostaliśmy nowych sił i chęci na wyprawę. Sprawdziłem czy naprawiona kolczuga wygodnie leży i nie ociera w trakcie ruchów.
Najpierw sprawiliśmy sobie liny, lampy i tym podobne rzeczy, które mogą być przydatne w kopalni.
W międzyczasie złożyliśmy wizytę drewnianej istocie - Rzeźbiarce Kwiatów. Wszystko w celu zdobycia pomocy przy ratowaniu Wielkiego Drzewa. Rzeźbiarka niestety nie ufa nam ciepłokrwistym i nie chce opuścić wielkiego ogrodu. Nie dziwię się jej - mam tam takie wspaniałości, że przy obecnych brakach dobrej żywności, da się z tego wyżyć. Ciekawe dlaczego nasz Sylvaneth nie ma swego ogrodu z czymś dobrym do jedzenia. Ale on chyba lubi robić inne rzeczy.
Gdy przedstawiliśmy dokładniej sytuację Wielkiego Drzewa, to nasz mag - Havard - dostał owoc, który zmienia jego magię w magię Zieloności i Drzew, czy jakoś tak. Owoc chyba był też magiczny, bo wyrósł z gałęzi w okamgnieniu. Durak jak zwykle ni to pytał, ni to marudził, a czy ten owoc dobry i smaczny, ale w końcu ruszyliśmy dalej.
W drodze do kopalni odwiedziliśmy farmę serowarów Stosików. Oprócz niziołków, dużo się tu kręciło ludzi i innych zbrojnych. Szukaliśmy głównego dowodzącego tu Stosika, a ten mówi, że jest w mieście jak zwykle. Ale w końcu dotarło do niego, że pytamy o lokalnego zarządcę Stosików. Zapytaliśmy go czy nie ma w okolicy Skavenów czy innego plugastwa, i jak idzie produkcja sera. Odpowiedział, że zdarzają się ataki, ale obrońcy osady dają sobie radę. Produkcja sera nie idzie już tak dobrze, bo nie udało się przywrócić stanu kóz do poprzedniej liczebności.
Postanowiłem zapytać któregoś ze zbrojnych obrońców o niebezpieczeństwa, które mogą nam przeszkodzić w drodze. Wzrok mój przykuła Korsarka Elfka z dwoma mieczami. Może da się namówić na robotę w Szkole Fechtunku, albo ma jakieś dobre kontakty z Korsarzami na morzu? Podszedłem i zagadałem:
- Fajne miecze, też mam dwa - i pokazałem swoje. Tuż za mną zaczęli się zataczać ze śmiechu moi kompani. Z czego oczywiście najgłośniej rechotał Duardin Durak, którego głos przetoczył się nisko nad ziemią. Zupełnie jakby wypili butelkę kaktusówki.
- A tak przy okazji - Dodałem. Nie wiecie czy na zachód czają się Skaveni, lub inne niebezpieczeństwa? Bo tam się właśnie wybieramy.
Aelfka uniosła brwi i zapytała:
- To twoi towarzysze?
- Tak - odrzekłem. Nie przejmuj się nimi, nie mają zbyt wiele ogłady i często lubią żartować.
Nieprzekonana Alefka pyta:
- Czy to aby nie wy ostatnio obroniliście osadę Stosików przed Skavenami? … Nie chcę mi się w to wierzyć.
- Tak to my - odparłem krótko.
Aelfka powoli zaczyna się odwracać mówiąc:
- Nie ma tutaj jakichś większych sił Skavenów o których byśmy wiedzieli. Nie mam pojęcia na co napotkacie w kierunku w którym ruszacie.
Miałem jeszcze dopytać - Czy znasz kogoś z Korsarzy dopływających do brzegu … Ale moja słowa zostały zagłuszone przez śmiech kompanii i zwiększający się dystans oddalającej się Aelfki. Inni mieszkańcy również patrzyli na nas dziwnym wzrokiem, więc machnąłem ręką i ruszyliśmy w kierunku kopalni w Obsydianowych Wzgórzach.
Droga do kopalni nie obfitowała w żadne niespodzianki, więc dotarliśmy tam szybko. W wejściu powitała na metalowa brama, którą dało się otworzyć. Dalej jednak Havard wykrył magiczną pułapkę. Sol i mag połączyli siły i rozbroili ją. Po wejściu w korytarz natknęliśmy się na roje nurglingów. Atakowaliśmy z dystansu bo nurglingi wybuchają kończąc swój podły żywot.
Zagłębialiśmy się dalej w tunel kopalni, aż napotkaliśmy 3 pomniejszych demonów nurgla - siewcy zarazy (wcale nie były takie małe). Durak pokonał dwóch młotem, ale uległ zatruciu przez nurglową zarazę. Havard pokonał ostatniego.
Następnie znaleźliśmy w tunelu wnękę prowadząca do większej sali, która pełniła chyba rolę stołówki. Jest tu trochę stołów i tym podobnych sprzętów, ale wszystko jest zgniłe lub w podobnym stanie. Po przeszukaniu pomieszczenia znajdujemy mała wnękę za zasłoną z całkiem nową, ale pustą skrzynią. Na skrzyni widać pieczęcie - Ragshasa, Brokki i Kharadrona który transportował zaopatrzenie do miasteczka.
Idziemy dalej korytarze, i znajdujemy kolejne zamknięte pomieszczenie. Wyczuwamy niebezpieczeństwo i zawirowania magii (to znaczy Havard widzi).
Przez uchylone otwarte drewniane drzwi widać bałagan oraz porozrzucane na podłodze i połamane rzeczy. Durak na próbę wrzucił kamień, a gdy to nie zdało rezultatu, zdjął z zawiasów całe drzwi i rzucił nimi w głąb pomieszczenia. Z wnętrza wybiegł jakiś bezoki potwór z wywieszonym jęzorem i szarżuje na nas. Biorę naładowany ogniem sztylet i staram się go dziabnąć w nogę. Udaje mi się go zranić i wydaje się, że stwór upada. Ale atakuje mnie podczas szarży i niszczy pancerz. Cholerna kolczuga, nie wytrzymała nawet paru dni. W międzyczasie inni zostają zaskoczeni tym jak stwórz szybko podnosi się na nogi. Stwór atakuje z daleko plując czymś, po czym zbliżający się Durak zostaje pojmany długim chwytnym jęzorem i przyciśnięty do stwora. W jej pozycji nie może użyć młota, pozostają jedynie zapasy siłowe. Z bliska ocenia sytuację i daje znać Maeskirowi aby celował w głowę stwora. Maeskir wyciąga jedną ze swych lepszych strzał i korzystając z momentu bezruchu stwora i Duraka, strzela wprost w rozdziawioną paszczę. Wąska strzała przebija miękkie tkanki od środka i wylatuje otwierając tył głowy stwora. Obśliniony i zakrwawiony Durak oddycha z ulgą.
Po przeszukaniu pomieszczenia, oprócz bałaganu i zniszczonego sprzętu, widać fragmenty korzeni wrastających w ścianę. Widać, że są one mocno nadgryzione. Na podłodze, obok beczki po winie leży ciało z rozpuszczoną głową. Nie można tego inaczej określić, bo szyja płynnie przechodzi w szlam na podłodze. Po ubraniu wygląda na kogoś pracującego w kopalni.
Idziemy dalej aż docieramy do magazynu z załadowanymi ciężkimi skrzyniami z urobkiem i narzędziami. (warte pewnie ze 2 sfery, może uda się naprawić tę cholerną kolczugę). Po przeszukaniu pomieszczenia, idziemy dalej długą ścieżką prowadzącą w dół. Z oddali słychać ryk i odgłosy walki. Kilkadziesiąt metrów dalej widać wąski prosty chodnik i mostek nad przepaścią. Na mostku walczy Troggoth z orrukami i pentakami. Troggoth wygrywa więc czekamy w spokoju. Gdy wydaje się, że nie ma już innych przeciwników, zbliżamy się powoli do mostku.
Troggoth przedstawia się jako Bulnar wita nas jak gości i pyta o prezenty. Przy okazji opowiada o zarządcy kopalni u którego pracował i kazał mu zostać aby pilnować mostu. Udało nam się wyciągnąć całą historię, włącznie z tym, jak zginął właściciel kopalni. Po dłuższych namowach Troggoth pokazał pierścień, który dostał od właściciela i wydaje się że to jest ten, którego szukamy.
Havard za mostem wyczuwa wiatr Ghur - wymiaru bestii. To jest do sprawdzenia, ale dyskusja z Bulnarem idzie opornie. Za przejście mostkiem chce więcej prezentów i coś do jedzenia. Przy okazji dowiadujemy się, że bezokie stwory nie smakują dobrze. Hmm, to nie to co świerze mięso z miażdżypaszczy. Naradziliśmy się, że musimy zdobyć trochę błyskotek, zamienić na pierścień właściciela kopalni i przy okazji sprawdzić co jest za mostem. Wracamy do osady i przy okazji odkrywamy napoczęty nieczynny tunel z żyłami hematytu i magnetytu. Tak mówił Durak, a wiem że magnetyt przydaje się w kompasie czy busoli.
Wracamy do osady przy kopalni do karczmy Wiesława. Słucha trochę z niedowierzaniem, co chcemy kupić. W czasie gdy zdążyliśmy odpocząć, zbiera w osadzie wszystkie dziecięce i mało wartościowe błyskotki. Po negocjacjach kupujemy od niego 11 “pierścieni”.
Wracamy do kopalni na mostek Trggotha i oddajemy trzy błyskotki za z pierścień właściciela. Pozostałe zużywamy na myto do przejścia przez most i z powrotem. Ja zostaję po tej stronie, bo mam zniszczoną kolczugę i chcę odpocząć. Cholerna kolczuga. Siadam pod ścianą i patrzę na Trggotha . Gdy wszyscy przechodzą, ten zastyga bez ruchu. Takiemu to chyba zbyt wiele do szczęścia nie potrzeba. Z drugiej strony wspominał, że dawno nie było dostaw jedzenia. Dlatego zajadał się pentakami, które do niego same przyszły.
Drużyna przeszła przez most i zaraz kawałek dalej potwierdziła, że są tu kolejne wrota do Ghurr. To jest aż dziwne, że takie miejsce przez które można było zwiedzić tyle wymiarów, popadło w taki stan. Albo komuś cały czas zależy, aby tak było, i Studnia Niebios nie była na jednym z większych szlaków handlowych.
Drużyna wraca bo eksploracja innego wymiaru w tym momencie, to nie jest dobry pomysł.
Następny cel: Wielkie Drzewo. Nie jest aż tak daleko więc wkrótce się pod nim znajdujemy. Havard je magiczny (?) owoc i opowiada, że widzi pajęczynę życia. Drzewo jest naprawdę wielkie, a korzenie są kręte i rozwidlające się. Zapamiętujemy kilka głównych kierunków, w których korzenie wydają się być chore, jak mówi Havard. Potem sprawdzamy dokąd te kierunki prowadzą.
Pierwszy z korzeni, wygląda trochę inaczej i wygląda trochę jakby lepiej. Prowadzi w kierunku kopalni w której byliśmy ostatnio.
Drugi korzeń prowadzi do jeziora i nie wiadomo co się dzieje dalej, po kończy się gdzieś pod taflą wody.
Trzeci zaś prowadzi do wąskiej szczeliny. Jest za wąsko aby przejść, zatem Durak poszerza szczelinę młotem. Po wejściu do przedsionka jaskini odkrywamy około 3 metrowe spiżowe wrota. Po wstępnym sprawdzeniu, nie znajdujemy pułapek. Wrota ciężko się otwierają, ale Maeskir i Durak zdołali je uchylić na tyle aby dało się przejść. Po przejściu Duraka drobniejsze kamienie spadają nam na głowy. W oddali słychać tupot małych nóżek i cienkie głosy. Po podejściu bliżej rozpoczęliśmy walkę z rojami nurglingów). Pokonaliśmy je ale zostałem przy okazji lekko ranny. Potem jest ciemny korytarz w prawo, prowadzący do dużego pomieszczenia z widocznym korzeniem na ścianie i padłymi nurglingami na podłodze. Nic tu więcej nie widać, więc sprawdzamy korytarz naprzeciwko. Na końcu po lewej i prawej stronie znajdujemy dwie sale. W lewej sali znajduje się pomieszczenie z fontanną i korzeniem w wodzie, oraz kolejne roje i jeszcze jakiś stwór. Po krótkiej i zwycięskiej walce, Havard wskazuje fontannę nurglingów jako źródło zatruwające korzeń. Durak niszczy widoczną część wylotu fontanny, ale to nic nie daje. Ostrożnie sprawdzamy pomieszczenie po prawej stronie. Są tutaj skrzynie z zaopatrzeniem oraz jakąś starą włócznia z kamiennym grotem.
Wracamy i kierujemy się ku środkowemu pomieszczeniu, gdzie na podwyższeniu znajdujemy mapę z zaznaczonymi punktami. Z mapy wynika, że jest to najbliższa okolica i jeden z punktów oznacza trujące jezioro, które mijaliśmy wcześniej. Widać też chyba kopalnię.
Nowy drużynowy cel krótkoterminowy: Ocalić Wiecznodrzewo.
Zmiany poparcia dla kandydatury Anzelma Stroibera w Radzie Miejskiej:
Brak.
Fatum: 4 (zmiana o 0)
Nowe plotki
W fortecy Samo ostrze, odkryto kilku mutantów wśród oficerów cieszących się od lat powszechnym szacunkiem! Wszyscy zostali straceni (Fatum +1)
Karmazynowe słońca odkryły w Przyćmionej dolinie klucz, do maszynerii z Okrutnej twierdzy! Dzięki ich zdobyczy wrota prowadzą teraz do wymiaru cienia czyli Uglu! (Fatum -1)
Gromowładny Wilk, udaremnił wraz z towarzyszami atak skavenów na stada Polujących Nocą, jednego z plemion zamieszkujących Step czarnego smutku.
Stronnicy:
Ernest Stein - ?
Zwiadowca Otar - ?
Lilia - ?
Allesandro Esposito - N/D
Przedsięwzięcia graczy:
Durak -?
Glorian -?
Havard
Nadal stara się zepsuć reputacje Erwina Brocha i utrącić jego kandydaturę na Kapitana Straży Miejskiej. (CONSPIRE)
Stara się opracować czar Rubinowej włóczni (Stworzenie zaklęcia)
Maeskir -?
Sol - ?