Wstęp
Okrojony Splot podejmuje się śledztwa w Kosturze Zwiadowcy.
Splot
Durak Melisson (Enderinmistrz, Duardin)
Glorian (Korsarz, Aelf)
Havard uth-Kinen (Mag bitewny, Człowiek)
Maeskir Żniwiarz (Łowca Kurnotha, Sylvaneth)
Sol Toll (Kapłan bitewny Sigmara, Człowiek)
Dokładniejszy opis TUTAJ.
Drużynowy cel krótkoterminowy: Uratować Wiecznodrzewo.
Ponieważ zbliżał się zmierzch, drużyna wynajęła miejsca we wspólnej izbie gospody 'Pod leśnym dziadkiem'. Izba była brudna i coś ich pogryzło w nocy, ale jakoś przenocowali i ruszyli by się rozejrzeć.
Pobieżne zwiedzanie wykazało, że osada ładnie się rozwija, Drużyna trafiła między innymi na farmę alpak, uprawę juki oraz pilnie strzeżoną jaskinię z kryształowym dachem, gdzie jak się dowiedzieli znajduje się eksperymentalna uprawa morwy pustynnej. Z tego co się dowiedzieli, popytawszy tu i tam, to zasługa burmistrza Valkosa zwanego 'Rzeźnikiem'.
Poznali też historię miasta - jeszcze kilkanaście lat temu osada była władztwem wampira, który traktował mieszkańców jak hodowlę bydła. Valkos wraz z drużyną pokonał krwiopijcę chociaż kosztowało to życie wszystkich jego towarzyszy. Od tej pory pełni on funkcję zarządcy i jest w tej roli bardzo skuteczny.
Mieszkańcy często powtarzali slogany o 'jasnej wizji rozwoju miasta' czy 'najszybciej rozwijającej się osadzie w regionie' i na ogół nie mogli się nachwalić swego burmistrza.
Postanowili zatem odwiedzić Valkosa i niestety odbili się od drzwi dawnej siedziby wampira - służący Igor oznajmił, że 'Pan burmistrz pracuje i przyjmuje odwiedzony dopiero po zachodzie słońca'
Wypytywali także o karawanę, a głównie kto w nią inwestował. Dowiedzieli się, że głownie lokalni np David, hodowca królików, czy sam burmistrz. David jak się dowiedzieli mieszkał trochę za miastem, nieopodal 'łąki po starym Walterze'.
Upał się wzmagał, postanowili gdzieś doczekać zmierzchu - skoro już dowiedzieli się o położonej za miastem chacie Waltera, a jej właścicielowi niedawno się zmarło to założyli, że przejęty przez miasto stoi pusty.
Idąc wzdłuż rzeki (a właściwie strumyczka) trafili na miejsce, porozmawiali trochę z Davidem, sąsiadem Waltera i hodowcą królików i karawanie (nic ciekawego się nie dowiedzieli) i poszli do opuszczonego domostwa.
Chata stała na brzegu jedynej zielonej łąki w okolicy, nawet kwiaty rosły, a z tego co się dowiedzieli od Davida, Walter żył właśnie z tej łąki to znaczy sprzedawał siano. Niestety drzwi i okiennice były zapieczętowane. Wypatrzyli jednak okienko na poddaszu, gdzie Durakowi udało się dostać za pomocą liny - niestety nie zmieścił się i musiał wciągnąć jeszcze Gloriana.
Korsarz zbadał wnętrze - było zabałaganione, ale sprzęty domowe były dobrej jakości, bez przepychu ale lepsze niż w zwykłej wiejskiej chacie. Ba! znalazł nawet butelkę z resztkami lustrzanego wina - bardzo kosztownego napitku. Innym znaleziskiem była podobna do pszczelarskiej maska z gęstą siatką, oraz grube skórzane rękawice. Znaleziska może niecodzienne, ale też nic poza tym.
Opuścili dom i uwaliwszy się w cieniu odsypiali/odpoczywali parę godzin.
Gdy zaczęło się zmierzchać udali się ponownie do siedziby burmistrza. Tym razem ich wpuszczono i poprzez bogato urządzone korytarze poprowadzono prosto do jego gabinetu.
Wewnątrz panował półmrok, ciężkie zasłony wisiały w oknach, zaś za dużym zawalonym papierzyskami biurkiem siedział sam Valkos. Może był on kiedyś wielkim wojownikiem, ale obecnie wydawać się mieć najlepsze lata za sobą i zdecydowanie nie wyglądał na 'Rzeźnika'. Pamiątkami po czasach wojaczki były stojące w kącie ciężka zbroja z halabardą (wprawne oko Duraka, rozpoznało, że są domieszkowane żarnitem)
Burmistrz Valkos zwany Rzeźnikiem.
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Bez zbędnych formalności Burmistrz oświadczył, że wie co nieco o bohaterach, dalecy krewni i partnerzy biznesowi, dostarczają mu trochę plotek z poza osady. A skoro wie, kim są to chce ich zatrudnić bo ma pewien problem. Otóż ma plan rozpocząć w Kosturze zwiadowcy, hodowlę niespotykanych tu zwierząt a mianowicie... krów! Niestety są bardziej wymagające jeśli chodzi o żywność niż kozy czy alpaki. Akurat miasto weszło w posiadanie najlepszej łąki w okolicy po starym Walterze (zginął w pijackiej bójce przy kartach - już powieszono sprawcę) niestety wysłani tam robotnicy, którzy mieli zbudować ogrodzenia i oborę zostali zasztyletowani. Nikt nie chce tam teraz pracować zakontraktowane krowy niedługo przylecą z kharadronami trzeba działać! Czy drużyna się podejmie?
Drużyna oczywiście się podjęła - ponieważ chcieli nocować w chacie po Walterze, dostali glejt, który umożliwiał im zdjęcie pieczęci z drzwi i okien.
Wypytali jeszcze Valkosa o zaginiona karawanę - burmistrz był zdania, że raczej przepadła ale jeśli odzyskają towary to i od niego dostaną premię, bo miał w niej swoje udziały.
Udali się zatem do chaty po Walterze. Na wszelki wypadek zdjęli pieczęć tylko z drzwi, a okna pozostawili bez zmian i na spokojnie raz jeszcze przeszukali całe domostwo - niestety nic nowego nie odkryli, ale utwierdzili się w przekonaniu, że poprzedni właściciel zdawał się mieć sporo pieniędzy jak na handlarza sianem.
Korzystając z resztek dnia, zbadali też miejsce gdzie obóz mieli zabici pracownicy. Niestety trafili na ślady tylko samych robotników i strażników, którzy zabierali ciała - jeśli były tu ślady czegoś co ich zaatakowało, zostały dawno zadeptane.
Przeszukiwanie przerwało przybycie gościa - znany już David, chciał się dowiedzieć czy nowi sąsiedzi też będą kupować tyle królików. Indagowany powiedział, że Walter kupował co tydzień-dwa dziesięć królików, często płacił w rozliczeniu sianem, taki układ bardzo Davidowi odpowiadał. Drużyna zapewniła, że zrobią zakupy a ponieważ robiło się coraz później, pożegnali się i udali na spoczynek, na wszelki wypadek zostawiając jedną osobę na warcie.
Podczas warty Duraka, zauważył on nagle dwa orruki (szamana i wojownika) szykujące się do ataku, po środku izby! Nie tracąc czasu ryknął by obudzić towarzyszy i zaatakował młotem. Niestety gdy tylko cios doszedł celu okazało się, że padł ofiarą jakiejś iluzji czy halucynacji a jego młot trafił Sola, poważnie go raniąc.
Wysnuli wniosek, że śmierć robotników była zapewne spowodowana w ten sam sposób, tzn zesłano na nich halucynacje i pozabijali się nawzajem. Dlatego skoro świt rozpoczęli poszukiwania tego czegoś. Przeszukanie całej rozległej łąki pozwoliło ustalić, że jest na niej dużo szkieletów niewielkich stworzeń, w tym sporo królików. poświęciwszy na to większość dnia, 'zmapowali' obszar, gdzie kostek jest najwięcej, niestety był on dosyć rozległy i nie potrafili ustalić czym różni się od reszty pastwiska.
W ramach eksperymentu zakupili u Davida dwa króliki, i zamknęli je na strychu wraz z trawą zerwaną z feralnego obszaru. (eksperyment nic nie wykazał króliki jadły trawę, srały i nic im się nie działo). Wypytali go także czy widywał on sąsiada w znalezionej wcześniej masce, hodowca twierdził, że Walter czasem rano w tym bywał ale wyglądał wtedy na pijanego.
Dalsze poszukiwania przerwał potężny cień padający na ziemię - nadlatywała fregata kharadronów! A że Splot miał wielką ochotę się z nimi zapoznać i zaoferować swoje usługi zatem udali się do miasta.
Niestety kapitana fregaty nie było, wartownik przy trapie poinformował, że poszedł załatwiać interesy w mieście. Drużyna powiedziała gdzie w razie czego można ich znaleźć i to zadziwiająco zainteresowało wartownika, ponieważ znał się z Walterem i nie wiedział, że mu się zmarło. Obiecał wszystko przekazać kapitanowi.
Kapitan zresztą zaraz się pojawił, ale był tak wściekły, że lepiej było go nie zaczepiać. Wrócili do swojego lokum.
Nie czekali długo. Kapitan Gunvan Billowhaul zjawił się w obstawie kilku duardinów. Ponieważ Durak odmówił podpisania kontraktu o poufności rozmawiali ogólnikowo. Kapitan był w stanie zapłacić okrągłą sumkę za dostęp do łąki a najlepiej za załatwienie jej zakupu od Burmistrza. Nie dogadali się jednak i kharadroni wrócili na swój statek.
Drużyna utwierdziła się w przekonaniu, że na łące rośnie coś z czego można produkować halucynogeny i Walter handlował tym z kharadronami. Postanowili udać się z tymi rewelacjami do burmistrza.
Niestety po drodze okazało się, że kilku duardinów czekało w zasadzce i ostrzelało drużynę. Nie pomogło im to jednak duszospleceni raz dwa ich pokonali (zdobyli w ten sposób, dwie przenośne kartaczownice, warte niezły grosz oraz kilka (już podziurawionych) kolczug)
Zbliżając się do miasta zobaczyli, że fregata odlatuje. Kapitan najwyraźniej nie zamierzał czekać aż po niego przyjdą.
Valkos ich przyjął wysłuchał rewelacji i nie był zadowolony - kharadroński transport miał duże znaczenie dla miasta. Potwierdziło to przybycie rozgorączkowanych Umgecha (hodowca alpak) i Jabalus (właścicielki kurzej farmy), którzy przekrzykiwali się informując, że fregata odleciała nie regulując płatności za poprzednie towary i nie biorąc większości nowych!
Ponieważ drużyna nie potrafiła sama znaleźć co powoduje wizje, burmistrz obiecał polecić ich zielarce Esterze 'na konsultacje'.
Zielarka Estera
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Estera okazała się kompetentna w swoim fachu. Wysłuchawszy wszystkich informacji poinformowała, że zapewne na łące rośnie Nocne Kwiecie - częściowo inteligentna roślina, która zabija zwierzęta użyźniając nimi glebę. Zwykle jest ukryta pod ziemią, ale nocami, gdy się 'naje' potrafi zakwitnąć. Jej pyłki są silnie halucynogenne. Estera kategorycznie odmówiła zbliżania się do łąki gdzie to paskudztwo rośnie.
Durak korzystając z wolnej chwili rozebrał dwie zdobyczne kartaczownice na części tak by były łatwe w transporcie. ((Umysł(rzemiosło) 4:3)
By wywabić kwiat nocą wypuścili posiadane dwa króliki w podejrzanym obszarze łąki. Na reakcję nie trzeba było długo czekać. Zwierzęta zostały sparaliżowane, a z pod ziemi wysunęły się ni to witki ni korzenie, które zadusiły zwierzaki.
Durak zaczął przecinać witki i nagle stał się celem potężnego ataku psychicznego i stracił przytomność. Sol błyskawicznie wypalił ten teren Światłem Sigmara i ewakuował się z towarzyszem do chałupy.
W chacie udało się ocucić duardina, ale cierpiał on na koszmarny ból głowy a gdy zasypiał dręczyły go koszmary. W końcu jednak doczekali świtu.
Zakupili kolejne pięć królików od Davida (był bardzo kontent) i następnej nocy wypuścili je znowu. Sytuacja się powtórzyła, długouchy zostały sparaliżowane i uduszone, a po pewnym czasie pośród pola faktycznie zakwitł wielki czerwony kwiat. Tym razem bez żadnych ceregieli Durak odciął go Okiem boga - kwiat błyskawicznie rozpadł się w popiół, który na wszelki wypadek zebrali do pustej butelki.
Za dnia rozkopali ziemię i odkryli potężny system korzeniowy, jednak zdawał się on obumierać. Potwierdziły to konsultacje z Esterą, twierdziła, że zniszczenie kwiatu uśmierca całą roślinę.
Zanim dobili się do burmistrza znowu musieli czekać do wieczora. Igor był nieubłagany.
Burmistrz przyjął ich wyjaśnienia i zaoferował połowę zapłaty w AG. Druga połowa za jakiś czas. jak potwierdzi się, że jest już bezpiecznie. Zasugerował też, by poważnie rozważyli opuszczenie miasta - wiele osób obwinia ich o przedwczesny odlot fregaty.
Tu skończyliśmy czas na pytania.
Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego i ważnego na temat świata?
Dowiedzieli się sporo o Kosturze Zwiadowcy i jego historii, parę nowych znajomości. Zaliczam.
Czy pokonaliśmy istotnego wroga lub potwora?
Nocne Kwiecie można chyba zaliczyć,
Czy zdobyliśmy wartościowy skarb?
Dwie Kartaczownice powinny bardzo się przydać.
Czy dowiedzieliśmy się czegoś istotnego o przeszłości postaci z przed Splecenia
Nic a nic.
Czy dokonaliśmy czegoś co podniesie dobrobyt Studni Niebios?
Potencjalnie tak, ale póki co nic.
Czy w jakiś sposób osłabiliśmy Czestmira z Czarnolasu?
Znowu mu się upiekło.
Podsumowując: +3/6 = 1 PD i 1/6 do następnego.
Ze strony MG:
W opis miasta, starałem się włączyć to co gracze spostrzegli/wymyślili na poprzedniej sesji. Sprawiło to, że niewielka (w początkowym założeniu) osada stała się prężnie rozwijającym miastem, no bo po coś kharadroni przecież latają a żywność i płótna na targu ktoś musiał wytworzyć.
Zaś brak kaplicy wyjaśniłem tym, że mieszkańcy tyle pokoleń żyli w cieniu wampira i nikt z bogów z tym nic nie zrobił. Nie są teraz zbyt religijni.
Sam pomysł, na głównego przeciwnika powstał po rzucie na tabelę abstraktów. XXXXXXXXXXXXX Skojarzyło mi się to z jakimś stworem, którego widziałem bodaj w bestiariuszu do Conana 2d20 .
Na poprzedniej sesji pojawił się wątek wampira, więc jakoś naturalnie wpisało mi się to w historię miasta. Zasiałem też trochę wątpliwości czy sam Valkos nie jest może krwiopijcą.
Soulbound nie ma jakichs specjalnych mechanizmów co do śledztwa, dlatego polegało w dużej mierzę rzutach na Umysł(czujność) w różnych wariantach (im więcej sukesów tym użyteczniejsze informacje) i potem drużyna musiała sama połączyć kropki. Jak widać udało się im.
Doszli do ściany dopiero jeśli chodzi o identyfikacje zagrożenia. Akurat grali bez maga i sylvanetha ale na sczęście kostka powiedziała, 'Tak' i Valkos miał dobre układy zielarką Esterą.
Przyjąłem, że ma ona Umysł 2 i tyleż samo Wiedzy o przyrodzie. Drużyna rzuciła za nią i aż trzy sukcesy zapewniły przydatne informacje.