Wstęp
Pierwsza prawdziwa przygoda kampanii. Drużyna w pomniejszonym składzie, prowadzi śledztwo w osadzie Jodłowe Sioło.
Splot
Durak Melisson (Enderinmistrz, Duardin)
Glorian (Korsarz, Aelf)
Havard uth-Kinen (Mag bitewny, Człowiek)
Maeskir Żniwiarz (Łowca Kurnotha, Sylvaneth)
Sol Toll (Kapłan bitewny Sigmara, Człowiek) (Nieobecny.)
Dokładniejszy opis TUTAJ.
Anselm, przekazał drużynie kilka sugerowanych spraw, które pomogły by mu zyskać poparcie Rajców miejskich. Splot postanowił zająć się tym: "W Jodłowym Siole miało miejsce parę zagadkowym morderstw. Jedna z ofiar jest dalekim krewnym radnej Huldy Niemeyer, która uznała by rozwiązanie sprawy za przysługę."
Poniżej skrótowy opis co się działo.
Jodłowe sioło znajduje się dwa dni drogi od Studni Niebios - podróż została przerwana starciem z kilkoma rojami nurglingów, ale straż przednia w postaci Havarda, nie dała się zaskoczyć i wytłukli demony zanim te zdołały się zbliżyć.
Na miejscu skontaktowali się z wójtem (a zarazem zarządcą tartka i poręby) Bertramem Paulim. Ten twierdził że kuzyn Radnej, prawdopodobnie został zabity przez Ostatni patrol, grupę nieumarłych, która pojawiła się po Nekrowstrząsie i porusza się na wschód od wioski. Została po nim tylko czapka... Za szybkie uporanie się z nieumarłymi obiecywał od siebie premię, w kropelkach lub drzewie. Pozostałe zaginięcia bagatelizował, twierdził, że ludzie szukają sensacji. Tak czy siak dowiedzieli się, że od dłuższego czasu w wiosce nie pokazuje się :
Luter Fein - osiedlił się kilka lat temu pisał książkę o skałach i metalach. Ale on czasami znikał na kilka tygodni.
Górnik - dostał takie miano, ponieważ jest ostatnim z górników z nigdy nie uruchomionej kopalni w Martwej Górze. Od lat odgrażał się, że odejdzie w końcu widać to zrobił.
Adela Senger - wdowa, o której wszyscy wiedzieli, że spotyka się ze strażnikiem karawan Otto Waxmanem. W końcu zabrała co miała cennego i odeszli by uniknąć złych spojrzeń.
Wioskowa plotkarka Jagoda, wyjaśniła (nieproszona), że "wszystko co złe to z Żółtego domu idzie, gdzie trzech chłopa z bandą dzieciaków siedzi. A jedyna dziewczyna co tam jest to zamiast za mąż wyjść, na lekarza się niby uczy, chociaż to zapewne wiedźma. "
Żółty dom, okazał się dużym gospodarstwem aelfa Zenbena a także siedzibą wioskowego lekarza (duardin Bryndalan Barrenstar) i kowala (człowiek Hasso Auer). Ta trójka opiekowała się kilkunastoma małolatami różnego wieku i rasy. Samo gospodarstwo było obszarem na którym wiatry magii wiały dużo słabiej, co odczuł Havard.
Bryndalan stwierdził, że jego czas kosztuje zatem wykupili 'wizytę' podczas której pogawędzili. Jego wypowiedzi w większości pokrywały się z tym co dowiedzieli się od wójta, jedynym novum był fakt, że to wójt znalazł czapkę po zaginionym Theobaldzie.
Ruben Senger, właściciel karczmy 'Po świńskim chwostem' (podniszczonej, ale po gruntowny remoncie!) a prywatnie szwagier zaginionej Adeli, też był zdania, że odeszła ze strażnikiem.
W karczmie spotkali także Wiewióra, lokalną legendę myślistwa, obecnie w ciągu alkoholowym. (jak się dowiedzieli, od Rubena Wiewiór, przechwalał się, że upoluje Białego Chrumkacza - wrócił bez chrumkacza i nawet bez łuku. Od tej pory znosi drwiny wioskowych.)
Drużyna postanowiła zająć się Ostatnim Patrolem. Nieumarli nie byli agresywni, odtwarzali zwykłe sceny obozowego życia, takie jak warta, odpoczynek czy właśnie patrol, po ustalonej trasie. Po całym dniu łażenia za nimi drużyna postanowiła się zbliżyć - to był błąd, ożywieńcy rzucili się do szarży i dzięki przewadze liczebnej, mocno pokiereszowali drużynę, zanim w końcu ulegli.
Havard obejrzał teren obozu nieumarłych swym magicznym okiem i ustalił, że niezwykle silnie wieje tu Shyish.
Zaś Durak obejrzał teren obozu nieumarłych swym inżynierskim okiem i ustalił, nie tylko, że tu kiedyś był fort, ale też gdzie powinno się znajdować zejście do piwnic. Dokopali się tam do niezwykle zimnej metalowej klapy pokrytej napisami. Mag dał radę odczytać tylko słowo 'wrota', obiecujące, aczkolwiek wyrwane z kontekstu może oznaczać wszystko. Na wszelki wypadek zasypali póki co właz.
Zanim wrócili do wójta, pochwalili się swoim sukcesem strażnikom - tamci tylko się zaśmiali, że przecież Patrol i tak za jakiś czas wróci. Wójt nieumarłych nienawidzi i raz już ściągnął grupę, która się ich pozbyła - niestety tylko na jakiś czas.
Sam wójt, stwierdził, że teraz będzie trochę spokoju i dla niego sprawa była zamknięta. Naciskany stracił całą swoją jowialność i zaczął dopytywać kiedy grupa zamierza opuścić teren. Zamierzał jednak dotrzymać umowy i obiecał wypłacić premię w drewnie.
Splot postanowił bardziej zainteresować się myśliwym Wiewiórem. W końcu dzięki elokwencji i dwóm butelkom alkoholu wyciągnęli z niego historię. Upolował białego chrumkacza, ale wtedy jakiś stwór sparaliżował go swoim zapachem. Było bo już po nim, ale nieznany orruk rzucił się do ataku na potwora. W zamieszaniu myśliwemu udało się zbiec i teraz gryzie go wstyd pomieszany ze złością. Zgodził się zaprowadzić drużynę na miejsce starcia.
W między czasie włamali się tez do domu Lutera Feina. To co znaleźli było podejrzane - żadnych ksiąg o geologii, za to kilka o teorii magii, i demonach - jeszcze nic z indeksu, ale niebezpieczne rejony. W skrytce znaleźli także kilka fiolek z alchemicznymi ingrediencjami, które Havard przywłaszczył.
Myśliwy dotrzymał słowa i zaprowadził ich na miejsce starcia po czym błyskawicznie się ulotnił - znaleźli ślady po truchle chrumkacza, oraz zwłoki orruka. Postanowili ruszając z tego miejsca przeczesywać las i tropić
Po dłuższym czasie, odnajdywane z trudem ślady doprowadziły ich do opuszczonej kopalni na Martwej Górze. Korytarze były bardzo płytkie, widać projekt porzucono na wczesnym etapie. Splecenie zaczaiło się w zniszczonej szopie i czekało. Doczekali się przybycia demonetki, która na kilka minut weszła do tunelu kopalni. Gdy wyszła drużyna ją zaatakowała i dosyć sprawnie utłukła.
Tym czasem okazało się, że wewnątrz kopalni był ukryty tunel - podążyli nim by odkryć świątynię Chaosu. Do kilku kolumn podpierających sklepienie przykute były ciała (jedna kobieta, czterech mężczyzn i dwa orruki) na Ołtarzu zaś zmaterializował się potężny wizerunek Strażnika Tajemnic. Próbował on zaoferować drużynie wiedzę w zamian za pomoc w uwolnieniu, a gdy spleceni odrzucili jego propozycję przykute ciała zapłonęły błękitnym ogniem i w ich miejsce pojawiły się demony (Herold i trzy Bestie Slanesha) - drużyna na swoje szczęście poradziła sobie z nimi. Strażnik tajemnic był nader spokojny, wiedział, że jego czas nadejdzie.
Drużyna zabezpieczyła chodnik prowizoryczna barykadą i wracała do wioski - po drodze mieli jeszcze bolesne starcie z Arachnarokiem. W końcu go pokonali, ale sprawił im więcej trudności niż cztery demony w świątyni. Na pocieszenie w jego gnieździe znaleźli 6 ciężkich magicznych strzał oraz magiczny fokus wykonany prawdopodobnie przez orruki.
Ze strony MG:
Szansa na spotkanie losowe to 6 na k6 + 1 za każdy kolejny dzień podróży. Jodłowe Sioło jest dwa dni drogi zatem nurglingi spotkali jako wynik 5+
Większość BN Jodłowego Sioła, powstała dzięki obrazkom z Pinteresta - patrzyłem, na losowy obrazek 'fantasy characters' i obsadzałem go w jakiejś roli, w zależności od tego jak obrazek do mnie 'mrugnął' : )
Ostatni Patrol, powstał jako wynik z abstraktów wyprawa - zimno - ziemia - zagrożenie. Dałem im statystyki trochę osłabionych Grave Guardów. (słabszy pancerz)
Przeszukiwanie lasu w poszukiwaniu demonicy to wydłużony test Umysł (Przetrwanie) 5:10 - reszta drużyny mogła oczywiście pomagać, jeśli jakaś umiejętnośc pasowała. Jeden test na bodaj 6h po każdy teście kumulatywnie rosnąca szansa na spotkanie losowe. (pofarciło się im nic nie spotkali : )
Demonetka, miała podniesione statystyki do klasy wojownika, ale jej siłą były ataki z zasadzki i oszałamianie swoim zapachem pojedynczych celów. W walce żaden przeciwnik dla całego splecenia.
Założyłem, że demonetka co tydzień złapie k3-1 ofiar. Przy czym jedna ofiara umożliwiała przyzwanie jednego demona wojownika, zaś dwie - czempiona. Przy dziesięciu ofiarach sam Strażnik Tajemnic zmaterializował by się w świątyni.