Wstęp
Drużyna na pokładzie Grunda, stara się wrócić do Studni Niebios.
Splot
Durak Melisson (Enderinmistrz, Duardin)
Glorian (Korsarz, Aelf)
Havard uth-Kinen (Mag bitewny, Człowiek)
Maeskir Żniwiarz (Łowca Kurnotha, Sylvaneth)
Sol Toll (Kapłan bitewny Sigmara, Człowiek)
Dokładniejszy opis TUTAJ.
Drużynowy cel krótkoterminowy: BRAK
Drużyna w komplecie, czekała aż Brokka załatwi swoje sprawy - a jak się okazało czekała na olbrzymia skrzynie, którą czterech tragarzy zapakowało na pokład. Po załadowaniu jej na pokład statek odcumował i ruszył w rejs.
Brokka ściągnęła na pokład Duraka i Havarda i kazało otworzyć skrzynię - wewnątrz była skomplikowana maszyneria, otaczająca coś ni to krzesło, ni leżankę. Wg. pani Kapitan to cudeńko wzmacnia u magów, możliwość rozpraszani wrogiej magii - co prawda kosztem o możliwości rzucania zaklęć, ale coś za coś.
Inżynier sprawdził to swoim okiem, maszyna miała poprzepalane rdzenie zasilania, ale potrafił by ją naprawić - ba! mając dodatkowe elementy i zastosowawszy kilka zmian mógłby wycisnąć z niej więcej niż zakładali projektanci. Póki co początki były mało obiecujące - pracując cały dzień ledwo ją uruchomił i to w naprawdę podstawowym trybie.
Droga powrotna niestety nie odbyła się spokojnie - na horyzoncie pojawiła się burza, która wymuszała korekty kursu. Brokka powiedziała, że to nie jest normalna zmiana pogody, Havard to potwierdził burza cuchnęła magią. Podpiął się do niedawno uruchomionego urządzenia, by próbując ją kontrować, ale tylko trochę ją to spowolniło - nie był w stanie całkowicie jej zatrzymać
Burza się zbliża...
(Wygenerowane przez Midjournei AI)
Brokka, powiedziała że burza zagania ich na tereny pod kontrola zielonoskórych - lądowanie tam to pewna śmierć. Może walczyć z wiatrem i odwlekać nieuniknione, ale nic więcej. Jedyne rozwiązanie to pozbyć się maga.
Durak, Sol i Glorian na linach zostali spuszczeni na ziemię by pieszo odszukać magika. Podczas desantu w tak trudnych warunkach Sol i inżynier odnieśli obrażenia (po lekkiej ranie) tylko Glorian bezboleśnie dotarł na ziemię.
Udali się w stronę wzgórz, gdzie jak podejrzewano czai się wrogi czarodziej - niestety w kurzawie wpadli na spory oddział zielonoskórych i wywiązała się ciężka walka bo nie były to pentaki tylko aż dwunastu orruczych Tfardzieli - zagrzewani do boju bębnami, upuścili splecionym sporo krwi.
Ostatniego orruka udało się wziąć żywcem - przesłuchany przez Sola, powiedział, że Szaman ukrywa się w jaskiniach razem ze swoim 'pieszczochem', czyli byli na dobrym tropie.
Jednak poszukiwania jaskiń nie poszły najlepiej - nie udało się powstrzymać burzy zanim ta nie zagnała Grunda, tam gdzie wrogi czarodziej tego chciał - sieć energii, zaczęła zgniatać statek kharadronów. Jednak ujawniło to też gdzie jest wejście do jaskini.
Splot czym prędzej rzucił się krętymi korytarzami i wypadł prosto do jaskini, gdzie ich oczom ukazał się szaman pentaków i co gorsza jego troggoth. Glorian wypalił z garłacza w stronę pętaka, ale spowijająca go magia sprawiła, że spudłował. Zatem Durak ominął strażnika i zaszarżował zasypując magika ciosami swego młota. Ten natychmiastowo wybudził się z transu (a jednocześnie wypuścił Grunda z uścisku błyskawic).
Szamanowi nie pomogła magia - Inżynier szybko go pokonał. Na jego nieszczęście nie udał się mu Odwrót i musiał stawić czoło Troggothowi. A z tym było ciężko - bardzo ciężko. Potwór po utracie swego pana wpadł w szał i zaczął równo lać pałą wszystkich, aczkolwiek najwięcej razów zostawił dla Duraka. Pokonali go w końcu, ale dużo Aqua Ghyranis to kosztowało. Na pocieszenie zdobyli jako łup kamienną pałkę troggotha, były w niej osadzone kamienie wymiarów, które powinny dać się wydobyć.
Czym prędzej uciekli z jaskini i po pewnych perturbacjach udało się zwrócić uwagę załogi statku - zrzucono im liny i ruszyli w dalszą podróż.
Niestety jak oznajmiła Brokka statek był w kiepski stanie, burza i błyskawice szamana nie obeszły się z nim łaskawie. Kapitan powiedziała, że póki co muszą odlecieć jak najdalej z tego miejsca, ale potem będą musieli zająć się chociażby prowizorycznymi naprawami.
Po nocnym locie, wypatrzono potencjalne miejsce napraw, tyle że było ono... dziwne. Pośród pustkowi, bez żadnych budowli ochronnych zieleniły sięłąki, pola i farma... Brokka wysłała na zwiady oczywiście Splecionych (Durak wysępił trochę Aqua Ghyranis na te okoliczność)
Farma z bliska okazała się jeszcze dziwniejsza. Wszystko rosło i kwitło, ludzie pracowali w polu przyjaźnie do nich machając. W końcu dotarli do zabudowań gospodarskich położonych opodal sadu owocowego(!) gdzie przywitała ich Felicja, zarządzająca tą wspólnota.
Felicja opowiedziała więcej o farmie. Wszystko tu kwitło ponieważ miejsce to cieszyło się łaską bogini Alarielle. Otoczyła ona swą opieką zarówno ten fragment prerii swoją opieką i wszyscy żyją tu w pokoju i dostatku. Jak się okazało mieli tu tak egzotycznych mieszkańców jak orruk Taran czy nawet szczuroogor potulnie ciągnący radło... Wszyscy naprawdę zdawali się żyć w harmonii.
Wróciwszy na statek zameldowali wszystko Brokce - ta była równie podejrzliwa, ale jako że statek naprawdę potrzebował napraw zdecydowała się tam zadokować.
Ustalono najpierw procedury bezpieczeństwa, punkty zborne po ewentualnej ucieczce, wybrano załogantów którzy mieli zakaz opuszczania pokładu - ruszyli.
Na miejscu przywitano ich bardzo gościnnie, ba! zaraz rozpoczęto przygotowania do uczty. Na wszelki wypadek to spleceni najpierw próbowali potraw, ale nic nie wskazywało by były zatrute - za to na pewno były pyszne. Impreza rozkręcała się alkoholu nie było za dużo, ale kto miał ochotę coś dla siebie znalazł.
Wyciągnęli z Felicji opowieść o kapłance, Wiecznej Królowej, która założyła te miejsce. Sama kapłanka już dawno zmarła, i została pochowana pod jabłonią, ale farma nadal się rozrastała.
Pomimo uczty nadal prowadzono prace naprawcze i Grund był już nad ranem w niezłym stanie. Niestety Brokka nie była już zainteresowana szybkim wylotem. Durak naciskał skończyło się kłótnia i wywaliła ich z kajuty.
Rozmowy z innymi załogantami wyglądały podobnie - wszystkim opowiadała ta sielska atmosfera, głosili, że mogą zostać 'nawet na zawsze'. Coś zdecydowanie było nie tak. Tyle dobrego, że cokolwiek działało na załogantów, zdawało się nie wpływać na splecionych.
Durak nie dał by rady sam poprowadzić okrętu a do Studni Niebios był kawał drogi, zatem sytuacja stała się nieciekawa... Drużyna poczekała do zmroku i porwała jednego z autochtonów i oddaliła się z nim od farmy - niestety jego reakcja była mało obiecująca, najpierw zaczął krzyczeć, potem popadł w katatonię przerywaną tylko kwileniem...
Powtórzono eksperyment z jednym z załogantów Grunda - niestety z podobnym efektem, nie udało się przerwać wpływu tego miejsca. Gdy odstawili go w pobliże farmy odzyskał świadomość i zdawał się niczego nie pamiętać z ostatnich godzin.
Postanowili zatem podejść do sprawy od innej strony - Havard ustalił, że najpotężniejszym źródłem wiatru życia, jest piękna jabłoń rosnąca w sadzie. Połączyli to z opowieścią o martwej kapłance i Maeskir wraz z pomocą Sola próbowali nawiązać z nią kontakt. Sylvaneth pod wpływem mocy sadu, wrósł w ziemię ale dzięki temu kapłan doświadczył wizji gdzie widział początki farmy. Kapłanka straciła całą rodzinę w starciu z Chaosem i swą mocą utrzymuje tą enklawę życia, gdzie tworzy sobie nową rodzinę.
Durak zranił drzewo, licząc że jakoś to nie nie wpłynie - w sumie miał rację, błyskawicznie zjawili się wszyscy mieszkańcy (także załoga Grunda!). Nie zaatakowali, ale stanowczo żądali opuszczenia sadu. Drużyna nie chciała tego robić, wtedy Felicja otoczyła Maeskira kolczastymi krzewami!
Havard odpalił Kulę Ognia - sad błyskawicznie zajął się ogniem a wszyscy poza Splotem padli na ziemię w epileptycznym ataku... wszyscy poza szczuroogorem - jego zwierzęca natura wzięła gorę i rzucił się na czarodzieja, zanim go ubito wręcz go zmasakrował (3 rany!)
Nawet po zabiciu potwora sytuacja była niewesoła - w płonącym sadzie byli wszyscy załoganci Grunda a na dodatek unieruchomiony Maeskir! Havard częściowo zapanował nad płomieniami co dało odrobinę dodatkowego czasu i udało się uratować zarówno towarzysza jak i wszystkich dwunastu załogantów, jednak reszta mieszkańców spłonęła żywcem.
Nad ranem Brokka i jej załoga odzyskali świadomość - nie pamiętali ostatnich kilku dni, rewelacje drużyny przyjmowali ze zdziwieniem. Statek odleciał tak szybko jak było to możliwe.
Tu skończyliśmy czas na pytania.
Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego i ważnego na temat świata?
Farma to ciekawe miejsce. Liczy się.
Czy pokonaliśmy istotnego wroga lub potwora?
Troggoth i szaman.
Czy zdobyliśmy wartościowy skarb?
Maczuga troggotha to tylko kawał skały, ale kamienie wymiarów w niej to już insza inszość
Czy dowiedzieliśmy się czegoś istotnego o przeszłości postaci z przed Splecenia
Pierwsze nic.
Czy dokonaliśmy czegoś co podniesie dobrobyt Studni Niebios?
Drugie nic.
Czy w jakiś sposób osłabiliśmy Czestmira z Czarnolasu?
Trzecie nic.
Podsumowując: +3/6 = 1PD +2/6 PD
Ze strony MG:
Durak, badając nową maszynę Brokki (Umysł(Rzemiosło) 5:2) miała aż pięć sukcesów w tym trzy szóstki! Stwierdziłem, że nie tylko da rade to naprawić, ale nawet ulepszyć.
Za to sama naprawa poszła gorzej - przywrócenie fabrycznej sprawności to miał być wydłużony test 6:6 (jeden rzut dziennie) - no i tylko jeden sukces, ledwo co odpalił maszynę.
Pierwsze spotkanie losowe to burza i szaman - niestety nie zapisałem abstraktów : (
Durak zapytał, czy w maczudze troggotha też są kamienie wymiarów kostka powiedziała 'Tak, i...' zatem naprawdę im się pofarciło.
Farma to Konstrukcja→ Zabudowa mieszkalna→ Farma (niespodzianka!) Farma pośrodku niczego musiała mieć jakąś historię - ta miała.
Z płonącego sadu drużyna najpierw wyciągała załogantów Grunda - za każdy sukces Atletyki lub Refleksu wyciągali jednego. Mag Ognia lekko spowolnił płomienie co dało im dodatkową - kluczową jak się okazało - rundę.