Erasmus+ tečaj/Course:
Innovative STEAM Teaching with AI, PBL, and Gamification
29 June – 4 July 2026, Rhodes, Greece
Predavačica / Trainer: Vasiliki Plati
Organizator / Host organization: Europass Teacher Academy
Izvještaj sastavila / Report written by: Ana Marija Milković
Moje ime je Ana Marija Milković i učiteljica sam razredne nastave u Osnovnoj školi Pantovčak u Zagrebu. Pohađala sam Erasmus+ tečaj „Innovative STEAM Teaching with AI, PBL, and Gamification“ od 29. lipnja do 4. srpnja 2026. na Rodosu u Grčkoj.
Odabrala sam ovaj tečaj jer sam željela produbiti razumijevanje cjelovitoga STEAM pristupa te steći praktična znanja za povezivanje znanosti, tehnologije, inženjerstva, umjetnosti i matematike u smislenim nastavnim aktivnostima. Posebno me zanimalo kako projektno učenje, igrifikacija te digitalni i AI alati mogu povećati motivaciju učenika i povezati nastavu sa stvarnim životnim problemima.
Cilj mi je stečena znanja primijeniti u radu s učenicima, poticati njihovu kreativnost, suradnju, kritičko mišljenje i rješavanje problema te osmišljavati interdisciplinarne STEAM projekte prilagođene učenicima razredne nastave.
My name is Ana Marija Milković and I am a primary school teacher at Pantovčak Primary School in Zagreb. I attended the Erasmus+ course “Innovative STEAM Teaching with AI, PBL, and Gamification” from 29 June to 4 July 2026 in Rhodes, Greece.
I chose this course because I wanted to deepen my understanding of the holistic STEAM approach and gain practical knowledge for connecting science, technology, engineering, arts, and mathematics through meaningful learning activities. I was particularly interested in how Project-Based Learning, gamification, and digital and AI tools can increase student motivation and connect classroom learning with real-life problems.
My goal is to apply the acquired knowledge in my work with students, foster their creativity, collaboration, critical thinking, and problem-solving skills, and design interdisciplinary STEAM projects suitable for primary school learners.
Ishodi učenja / Learning outcomes
Po završetku tečaja sudionik će moći:
· razumjeti cjelovitu i interdisciplinarnu prirodu STEAM obrazovanja
· primjenjivati različite nastavne metode koje podržavaju STEAM projekte, uključujući projektno učenje, dizajnersko razmišljanje i igrifikaciju
· oblikovati poticajna problemska pitanja i problemske situacije povezane sa stvarnim životom
· koristiti fizičke i digitalne materijale te ICT i AI alate u STEAM aktivnostima
· razvijati suradničke i komunikacijske vještine kroz timski rad s učiteljima iz različitih europskih zemalja
· osmisliti, izraditi i vrednovati cjelovit STEAM nastavni projekt spreman za primjenu s učenicima
· unaprijediti uporabu engleskoga jezika u profesionalnoj komunikaciji i predstavljanju vlastitoga rada.
By the end of the course, the participant will be able to:
· understand the holistic and interdisciplinary nature of STEAM education
· apply a range of teaching methodologies that support STEAM projects, including Project-Based Learning, Design Thinking, and gamification
· develop powerful driving questions and real-life problem situations
· use physical and digital materials as well as ICT and AI tools in STEAM activities
· strengthen collaboration and communication skills through teamwork with educators from different European countries
· design, create, and assess a complete STEAM lesson project ready to be implemented with students
· improve the use of English in professional communication and in presenting one’s own work.
1. DAN – 29. 6. 2026., ponedjeljak
· Upoznavanje s tečajem, organizacijom Europass Teacher Academy, programom rada i planiranim izvanjskim aktivnostima tijekom tjedna.
· Aktivnosti upoznavanja i povezivanja sudionika.
· Na tečaju je sudjelovao 21 polaznik iz Mađarske, Poljske, Srbije, Cipra, Portugala, Španjolske, Češke i Slovačke, što je omogućilo razmjenu iskustava i upoznavanje različitih obrazovnih sustava i nastavnih praksi.
· Predstavljanje škola i obrazovnih sustava iz kojih sudionici dolaze.
· Upoznavanje s temeljnim pojmovima, sastavnicama i interdisciplinarnom prirodom STEAM obrazovanja.
· STEAM okvir primijenili smo kroz uvodni problemski izazov i suradnički rad. Nakon teorijskoga dijela u skupinama smo raspravljali o temi „What practices do we need to become better and more effective STEAM teachers?“. Razmatrali smo postupke i nastavne prakse koje mogu pridonijeti kvalitetnijem i učinkovitijem STEAM poučavanju te zajednički izdvojili najvažnije ideje.
· Upoznavanje sa zajedničkom Trello pločom, koja je tijekom cijeloga tečaja služila za praćenje uputa i dnevnih zadataka, pristup materijalima i poveznicama, dijeljenje radova te praćenje napretka.
1. DAY – 29. 6. 2026., Monday
· Introduction to the course, Europass Teacher Academy, the weekly programme, and planned external activities.
· Icebreaker and group-building activities.
· The course brought together 21 participants from Hungary, Poland, Serbia, Cyprus, Portugal, Spain, the Czech Republic, and Slovakia, providing opportunities to exchange experiences and learn about different educational systems and teaching practices.
· Presentations of the participants’ schools and educational systems.
· Introduction to the key concepts, components, and interdisciplinary nature of STEAM education.
· We applied the STEAM framework through an introductory problem-solving challenge and collaborative work. After the theoretical part, we worked in groups on the topic “What practices do we need to become better and more effective STEAM teachers?”. We discussed the approaches and teaching practices that can contribute to higher-quality and more effective STEAM teaching and jointly identified the most important ideas.
· Introduction to the shared Trello board, which was used throughout the course to follow instructions and daily tasks, access materials and links, share work, and monitor progress.
2. DAN – 30. 6. 2026., utorak
· Suradnička radionica usmjerena na praktične STEAM aktivnosti povezane sa stvarnim životom.
· Razmatranje važnosti poticajnih problemskih pitanja u oblikovanju STEAM projekata.
· Upoznavanje različitih nastavnih metodologija, fizičkih i digitalnih materijala te mogućnosti njihove primjene u STEAM makerspace okruženju.
· The Mystery Object („Tajanstveni predmet“) – istraživačka aktivnost u kojoj se promatranjem, postavljanjem pitanja, zaključivanjem i timskim radom pokušava utvrditi namjena nepoznatoga predmeta.
· Tech Card Kits – rad s karticama koje potiču osmišljavanje tehnoloških rješenja, povezivanje ideja i kreativno rješavanje zadanoga problema.
· Meli Stick – konstruiranje različitih modela pomoću štapića i spojnih elemenata, uz razvoj prostornoga mišljenja, kreativnosti i suradnje.
· Makedo – izrada konstrukcija od kartona uporabom posebnih sigurnih spojnica i alata te istraživanje načela inženjerskoga dizajna.
· LEGO Education Solutions – praktično učenje kroz konstruiranje modela, istraživanje, suradnju i rješavanje problemskih zadataka.
· micro:bit – upoznavanje s osnovama programiranja mikroračunala i mogućnostima njegove primjene u interaktivnim STEAM aktivnostima.
· Sphero – programiranje i upravljanje edukacijskim robotom te ispitivanje putanje kretanja, smjera i preciznosti.
· Inspirativni posjet muzeju, tijekom kojega smo promatrali razvoj tehnoloških izuma i njihovu povezanost s cjelovitim STEAM pristupom.
2. DAY – 30. 6. 2026., Tuesday
· A collaborative workshop focused on practical, real-world STEAM learning activities.
· Exploring the importance of powerful driving questions in the design of STEAM projects.
· Introduction to different teaching methodologies, physical and digital materials, and their use in a STEAM makerspace environment.
· The Mystery Object – an inquiry-based activity in which participants used observation, questioning, reasoning, and teamwork to determine the purpose of an unknown object.
· Tech Card Kits – working with cards that encourage participants to design technological solutions, connect ideas, and solve problems creatively.
· Meli Stick – constructing different models with sticks and connecting elements while developing spatial thinking, creativity, and collaboration.
· Makedo – building cardboard structures with specialised safe connectors and tools and exploring the principles of engineering design.
· LEGO Education Solutions – hands-on learning through model building, inquiry, collaboration, and problem-solving.
· micro:bit – an introduction to programming a microcomputer and exploring its use in interactive STEAM activities.
· Sphero – programming and controlling an educational robot while investigating movement paths, direction, and accuracy.
· An inspirational museum visit focused on the development of technological inventions and their connection with the holistic STEAM approach.
3. DAN – 1. 7. 2026., srijeda
· Upoznavanje s modelom obrnute učionice (Flipped Classroom) i mogućnostima njegove primjene u STEAM nastavi.
· Vođeni praktični rad s digitalnim i AI alatima. Predavačica nas je kroz svaki alat vodila korak po korak, objašnjavajući što alat omogućuje, kako se koristi i zašto ga je korisno uključiti u nastavu.
· QuestionWell – izrada pitanja, kvizova i nastavnih aktivnosti uz pomoć umjetne inteligencije.
· Gimkit – igrificirane aktivnosti, kvizovi i provjera znanja učenika.
· Wayground – izrada interaktivnih nastavnih sadržaja, zadataka i provjera znanja.
· Teachable Machine – uvod u strojno učenje kroz izradu jednostavnih modela koji prepoznaju slike, zvukove ili pokrete.
· Tinkercad – izrada i oblikovanje jednostavnih 3D modela.
· MIT App Inventor – vizualno programiranje i izrada jednostavnih mobilnih aplikacija.
· Suno – stvaranje glazbe i pjesama uz pomoć umjetne inteligencije.
· Razmatranje načina na koje se navedeni alati mogu svrhovito povezati sa STEAM projektima i prilagoditi dobi učenika.
3. DAY – 1. 7. 2026., Wednesday
· Introduction to the Flipped Classroom model and its possible application in STEAM teaching.
· Guided hands-on work with digital and AI tools. The trainer led us through each tool step by step, explaining what it does, how it is used, and why it can be valuable in education.
· QuestionWell – generating questions, quizzes, and learning activities with AI.
· Gimkit – gamified learning activities, quizzes, and assessment.
· Wayground – creating interactive learning content, tasks, and assessments.
· Teachable Machine – an introduction to machine learning through simple models that recognise images, sounds, or movements.
· Tinkercad – designing and creating simple 3D models.
· MIT App Inventor – visual programming and the creation of simple mobile applications.
· Suno – generating music and songs with artificial intelligence.
· Discussion of how these tools can be purposefully integrated into STEAM projects and adapted to students’ age and needs.
4. DAN – 2. 7. 2026., četvrtak
· Terenski dio započeo je kod fontane na Hipokratovu trgu. Dobili smo kuverte s početnim uputama, a daljnje zadatke pratili smo u aplikaciji Actionbound u obliku interaktivne STEAM potrage.
· U timovima smo istraživali kvalitetu vode i bilježili opažanja.
· Dešifrirali smo tajnu poruku zapisanu Brailleovim pismom.
· Mjerili smo razinu zvuka u Ulici vitezova i kod Palače velikog meštra te uspoređivali dobivene rezultate.
· Osmislili smo moguća rješenja za smanjivanje jačine zvuka koji proizvodi vjetar, povezujući znanstveno istraživanje, tehnologiju, inženjersko razmišljanje i kreativnost.
· U drugom dijelu dana, u konferencijskoj dvorani, radili smo u alatu NotebookLM. Učitavali smo materijale te istraživali mogućnosti sažimanja, izdvajanja važnih informacija i povezivanja izvora.
· U alatu Gemini Gems izrađivali smo vlastitoga prilagođenog AI asistenta za planiranje i provedbu STEAM radionica, određujući njegovu ulogu, način odgovaranja i zadatke u kojima nam može pomoći.
4. DAY – 2. 7. 2026., Thursday
· The outdoor part began at the fountain in Hippocrates Square. We received envelopes with initial instructions and followed the remaining tasks in the Actionbound app as an interactive STEAM hunt.
· Working in teams, we investigated water quality and recorded our observations.
· We decoded a secret message written in Braille.
· We measured sound levels in the Street of the Knights and near the Palace of the Grand Master and compared the results.
· We designed possible solutions for reducing wind-generated noise, combining scientific inquiry, technology, engineering thinking, and creativity.
· During the second part of the day, held in a conference room, we worked with NotebookLM. We uploaded materials and explored its possibilities for summarising, extracting key information, and connecting sources.
· Using Gemini Gems, we created our own customised AI assistant for planning and implementing STEAM workshops by defining its role, response style, and the tasks in which it could support us.
5. DAN – 3. 7. 2026., petak
· Za domaću zadaću trebali smo uz pomoć vlastitoga AI asistenta osmisliti cjelovitu STEAM radionicu spremnu za primjenu s učenicima.
· Svoj projekt nazvala sam „Minecraft u stvarnom svijetu: orijentacija, kartiranje i izgradnja skloništa“ (Minecraft in the Real World: Orientation, Mapping, and Shelter Construction). Projekt je namijenjen učenicima 3. razreda i zamišljen kao petosatna pustolovna misija preživljavanja.
· Projekt povezuje Prirodu i društvo, Matematiku, Informatiku i robotiku, Likovnu kulturu, Hrvatski jezik te Tjelesnu i zdravstvenu kulturu.
· Učenici koriste kompas i određuju strane svijeta, traže skrivene resurse, mjere udaljenosti, rade s koordinatnom mrežom, programiraju edukacijske robote, izrađuju 3D sklonište od kartona i pišu dnevnik preživljavanja.
· U projekt su uključeni Google Earth, Suno, Genially i Padlet te fizički materijali poput kompasa, kartona, edukacijskih robota i MAKEDO pribora.
· Predstavili smo svoje STEAM radionice ostalim sudionicima, proveli vršnjačko vrednovanje, dali konstruktivne povratne informacije i razmijenili prijedloge za poboljšanje.
5. DAY – 3. 7. 2026., Friday
· For homework, we were asked to design a complete, classroom-ready STEAM workshop with the support of our customised AI assistant.
· I titled my project “Minecraft in the Real World: Orientation, Mapping, and Shelter Construction”. It was designed for 3rd-grade students as a five-lesson survival adventure.
· The project integrates Science and Geography, Mathematics, ICT and Robotics, Visual Arts, Language Arts, and Physical Education.
· Students use compasses and cardinal directions, search for hidden resources, measure distances, work with coordinate grids, program educational robots, build a 3D cardboard shelter, and write a survival log.
· The project incorporates Google Earth, Suno, Genially, and Padlet, as well as physical materials such as compasses, cardboard, educational robots, and MAKEDO tools.
· We presented our STEAM workshops to the other participants, conducted peer assessment, provided constructive feedback, and shared ideas for improvement.
6. DAN – 4. 7. 2026., subota
· Završno vrednovanje tečaja i osvrt na znanja, vještine i kompetencije stečene tijekom tjedna.
· Razmjena povratnih informacija, dojmova i prijedloga za buduću primjenu STEAM pristupa u vlastitim školama.
· Predstavljanje mogućnosti daljnjega stručnog usavršavanja i međunarodne suradnje.
· Dodjela potvrda o sudjelovanju na tečaju.
· Sudjelovanje u završnim kulturnim aktivnostima i neformalno povezivanje sa sudionicima iz drugih europskih zemalja.
6. DAY – 4. 7. 2026., Saturday
· Final course evaluation and reflection on the knowledge, skills, and competences acquired during the week.
· Exchange of feedback, impressions, and ideas for the future application of the STEAM approach in our own schools.
· Information about further professional development and international cooperation opportunities.
· Awarding of the course Certificates of Attendance.
· Participation in final cultural activities and informal networking with educators from other European countries
Primjena u praksi / Application in practice
1. AKTIVNOST
Naziv aktivnosti: Misija – spasimo kocku leda
Vodeće problemsko pitanje: Kako možemo spasiti kocku leda od topljenja?
Nastavni predmet: Priroda i društvo
Nastavna jedinica: Prijenos i pretvorba energije
Trajanje: jedan školski sat
Ishodi aktivnosti prema kurikulumu:
PID OŠ D.2.1. Učenik prepoznaje različite izvore i oblike, prijenos i pretvorbu energije i objašnjava važnost i potrebu štednje energije na primjerima iz svakodnevnoga života.
PID OŠ A.B.C.D.2.1. Učenik uz usmjeravanje opisuje i predstavlja rezultate promatranja prirode, prirodnih ili društvenih pojava u neposrednome okružju i koristi se različitim izvorima informacija.
Sudionici: 2. razred osnovne škole, 16 učenika
STEAM sastavnice:
S – Science (znanost): promatranje topljenja leda i istraživanje svojstava materijala
T – Technology (tehnologija): uporaba štoperice za praćenje trajanja pokusa
E – Engineering (inženjerstvo): osmišljavanje, izrada, ispitivanje i poboljšavanje zaštite za kocku leda
A – Arts (umjetnost): crtanje nacrta i kreativno oblikovanje zaštite
M – Mathematics (matematika): mjerenje vremena, uspoređivanje količine otopljene vode i preostaloga leda.
Potrebni materijali:
· približno jednake kocke leda
· male vrećice sa zatvaračem
· papir
· karton
· aluminijska folija
· vata
· komadići tkanine
· plastične vrećice
· stiropor
· gumice
· ljepljiva traka
· konopac
· škare
· plastične posudice
· štoperica
· radni list za nacrt, pretpostavku i zaključak.
Opis aktivnosti:
a) Uvodna motivacija i predstavljanje problema – 5 minuta
Učiteljica učenicima pokazuje kocku leda i predstavlja problemsku situaciju:
„Kocka leda mora izdržati što dulje, ali u učionici je toplo. Vaš je zadatak osmisliti zaštitu koja će usporiti njezino topljenje.“
Učenicima se postavlja vodeće problemsko pitanje: Kako možemo spasiti kocku leda od topljenja?
Učenici iznose početne ideje o tome zašto se led topi i što bi moglo usporiti njegovo topljenje. Učiteljica ne otkriva najbolje rješenje.
b) Promatranje materijala i postavljanje pretpostavke – 5 minuta
Učenici se dijele u skupine od 4 člana. Svaka skupina razgledava ponuđene materijale i razgovara o njihovim svojstvima. Skupine biraju materijale za koje smatraju da će najbolje zaštititi led.
Na radni list zapisuju ili crtaju svoju pretpostavku: „Mislimo da će ______ najbolje zaštititi led zato što ______.“
c) Izrada nacrta i podjela uloga – 5 minuta
Učenici crtaju jednostavan nacrt zaštite za kocku leda i dogovaraju način njezine izrade. Unutar skupine dijele uloge, primjerice:
· crtač nacrta
· graditelj
· čuvar vremena
· izvjestitelj.
d) Izrada zaštite – 10 minuta
Svaka skupina dobiva jednu približno jednaku kocku leda zatvorenu u vrećici. Učenici prema
nacrtu izrađuju zaštitu koristeći odabrane materijale.
Jedna kocka leda ostavlja se bez dodatne zaštite. Ona služi kao kontrolni primjerak s kojim će
učenici usporediti rezultate.
e) Ispitivanje izrađenih rješenja – 10 minuta
Sve zaštićene kocke i kontrolna nezaštićena kocka istodobno se stavljaju na jednako mjestou učionici. Uključuje se štoperica. Dok traje ispitivanje, skupine promatraju svoje prototipove i razgovaraju o tome:
· što očekuju da će se dogoditi
· zašto bi njihova zaštita mogla biti učinkovita
· što bi možda mogli promijeniti.
f) Uspoređivanje rezultata i izvođenje zaključka – 7 minuta
Nakon isteka vremena učenici otvaraju zaštitne konstrukcije. Uspoređuju:
· veličinu preostale kocke leda
· količinu otopljene vode u vrećici
· rezultat s nezaštićenom kontrolnom kockom.
Svaka skupina kratko predstavlja svoje rješenje i odgovara na pitanja:
· Koje smo materijale upotrijebili?
· Je li se naša pretpostavka pokazala točnom?
· Što je u našem rješenju bilo učinkovito?
· Što bismo sljedeći put promijenili?
g) Vrednovanje i završni zaključak – 3 minute
Učenici provode kratko samovrednovanje pokazujući palcem:
👍 uspješno smo surađivali i naše je rješenje usporilo topljenje
➡️ djelomično smo uspjeli, ali znamo što bismo poboljšali
👎 potrebno nam je novo rješenje i ponovno ispitivanje.
U završnom razgovoru učenici zaključuju da različiti materijali ne štite led jednako te da neki materijali bolje usporavaju prijenos topline.
Naglašava se da cilj aktivnosti nije samo pronaći „pobjedničku“ skupinu, nego proći cijeli STEAM proces: postaviti pitanje, iznijeti pretpostavku, osmisliti rješenje, izraditi ga, ispitati, usporediti rezultate i predložiti poboljšanje.
1. ACTIVITY
Activity title: Mission – Save the Ice Cube!
Driving question: How can we save an ice cube from melting?
Subject: Science and Social Studies
Lesson topic: Energy Transfer and Transformation
Duration: One school lesson
Curriculum-based learning outcomes:
PID OŠ D.2.1. The student identifies different sources and forms of energy, as well as energy transfer and transformation, and explains the importance and need for saving energy using examples from everyday life.
PID OŠ A.B.C.D.2.1. With guidance, the student describes and presents the results of observing natural or social phenomena in their immediate environment and uses different sources of information.
Participants: 2nd grade of primary school, 16 students
STEAM components:
S – Science: Observing the melting of ice and investigating the properties of different materials.
T – Technology: Using a stopwatch to measure the duration of the experiment.
E – Engineering: Designing, constructing, testing, and improving protection for an ice cube.
A – Arts: Drawing a design and creatively constructing the protective covering.
M – Mathematics: Measuring time and comparing the amount of melted water and the remaining ice.
Materials required:
· ice cubes of approximately equal size
· small resealable bags
· paper
· cardboard
· aluminium foil
· cotton wool
· pieces of fabric
· plastic bags
· polystyrene
· elastic bands
· adhesive tape
· string
· scissors
· plastic containers
· a stopwatch
· a worksheet for the design, hypothesis, and conclusion.
Activity description:
a) Introduction and presentation of the problem – 5 minutes
The teacher shows the students an ice cube and presents the problem situation:
“The ice cube needs to last as long as possible, but the classroom is warm. Your task is to design protection that will slow down its melting.”
The students are presented with the driving question:
How can we save an ice cube from melting?
The students share their initial ideas about why ice melts and what might slow down the melting process. The teacher does not reveal the most effective solution.
b) Observing the materials and forming a hypothesis – 5 minutes
The students are divided into groups of four. Each group examines the available materials and discusses their properties. The groups select the materials they believe will provide the best protection for the ice.
On their worksheet, they write or draw their hypothesis:
“We think that ______ will protect the ice best because ______.”
c) Drawing the design and assigning roles – 5 minutes
The students draw a simple design for their ice cube protection and agree on how they will construct it. They assign roles within the group, for example:
· designer
· builder
· timekeeper
· presenter.
d) Constructing the protection – 10 minutes
Each group receives an ice cube of approximately equal size inside a sealed bag. Following their design, the students construct protection for the ice cube using their selected materials.
One ice cube is left without any additional protection. It serves as the control sample against which the students will compare their results.
e) Testing the proposed solutions – 10 minutes
All the protected ice cubes and the unprotected control ice cube are placed in the same location in the classroom at the same time. The stopwatch is started.
While the solutions are being tested, the groups observe their prototypes and discuss:
· what they expect to happen
· why their protection might be effective
· what they might change.
f) Comparing the results and drawing a conclusion – 7 minutes
When the testing time has elapsed, the students open their protective constructions. They compare:
· the size of the remaining ice cube
· the amount of melted water in the bag
· their result with the unprotected control ice cube.
Each group briefly presents its solution and answers the following questions:
· Which materials did we use?
· Was our hypothesis correct?
· What was effective about our solution?
· What would we change next time?
g) Assessment and final conclusion – 3 minutes
The students conduct a brief self-assessment by showing their thumbs:
👍 We worked together successfully, and our solution slowed down the melting process.
➡️ We were partly successful, but we know what we could improve.
👎 We need a new solution and another test.
During the final discussion, the students conclude that different materials do not protect ice equally well and that some materials are more effective at slowing down heat transfer.
It is emphasised that the aim of the activity is not simply to identify the “winning” group, but to
experience the entire STEAM process: asking a question, forming a hypothesis, designing a
solution, constructing it, testing it, comparing the results, and suggesting improvements.
2. AKTIVNOST
Nastavni predmet: Matematika
Nastavna jedinica: Ponavljanje nastavnog sadržaja 1. razreda
Trajanje: jedan školski sat
Ishodi aktivnosti prema kurikulumu:
MAT OŠ A.1.2. Uspoređuje prirodne brojeve do 20 i nulu.
MAT OŠ A.1.4. Zbraja i oduzima u skupu brojeva do 20.
MAT OŠ B.1.1.
MAT OŠ B.2.1. Prepoznaje uzorak i kreira niz objašnjavajući pravilnost nizanja.
MAT OŠ C.1.1. Izdvaja i imenuje geometrijska tijela i likove i povezuje ih s oblicima objekata u okružju
Sudionici: 2. razred osnovne škole, 16 učenika
Opis aktivnosti:
a) Uvodna motivacija i predstavljanje aktivnosti – 5 minuta
Učiteljica najavljuje ponavljanje nastavnih sadržaja iz 1. razreda putem interaktivne obrazovne igre Gimkit. Učenici se koriste tabletima, otvaraju mrežnu stranicu Gimkit, upisuju kod igre i svoje ime. Učiteljica objašnjava pravila i naglašava da cilj nije samo postići što bolji rezultat, nego pažljivo čitati zadatke, primjenjivati stečeno znanje i učiti iz pogrešnih odgovora.
b) Probni zadatci i upoznavanje s igrom – 5 minuta
Prije početka glavne igre učenici zajednički rješavaju nekoliko probnih zadataka. Na taj se način upoznaju s izgledom pitanja, načinom odabira odgovora i povratnim informacijama koje dobivaju nakon rješavanja.
Učiteljica provjerava jesu li svi učenici uspješno pristupili igri i razumiju li pravila.
c) Ponavljanje nastavnih sadržaja putem igre Gimkit – 20 minuta
Učenici samostalno rješavaju unaprijed pripremljene zadatke u igri Gimkit. Pitanja obuhvaćaju:
uspoređivanje prirodnih brojeva do 20 i nule
određivanje prethodnika i sljedbenika broja
zbrajanje i oduzimanje u skupu brojeva do 20
rješavanje jednostavnih problemskih zadataka
prepoznavanje pravila prema kojemu je oblikovan niz
nastavljanje brojčanih i slikovnih nizova
prepoznavanje i imenovanje geometrijskih likova i tijela
povezivanje geometrijskih likova i tijela s predmetima iz svakodnevnoga okružja.
Za svaki točan odgovor učenici dobivaju virtualnu energiju koja im je potrebna da bi nastavili igrati. Ako odgovore pogrešno, dobivaju povratnu informaciju i novu priliku za rješavanje sličnoga zadatka.
d) Analiza zadataka i zajedničko ispravljanje pogrešaka – 10 minuta
Nakon završetka igre učiteljica prikazuje zbirne rezultate, bez javnog izdvajanja učenika koji su ostvarili slabiji rezultat. Zajednički se analiziraju pitanja na koja je bilo najviše netočnih odgovora.
Učenici objašnjavaju kako su došli do rješenja, uspoređuju različite načine računanja i ispravljaju pogrešne zaključke. Posebna se pozornost posvećuje razumijevanju postupka, a ne samo pronalaženju točnoga odgovora.
Učiteljica prema rezultatima igre procjenjuje koje su sadržaje učenici uspješno usvojili, a koje je potrebno dodatno ponoviti.
e) Samovrednovanje i završni zaključak – 5 minuta
Učenici procjenjuju svoje znanje pokazujući jedan od tri znaka:
👍 Sigurno rješavam zadatke iz 1. razreda.
➡️ Većinu zadataka razumijem, ali neke još trebam vježbati.
👎 Potrebna mi je dodatna pomoć i ponavljanje.
Primjenom Gimkita učenici ponavljaju matematičke sadržaje u motivirajućem i igrificiranom okruženju, odmah dobivaju povratnu informaciju o svojim odgovorima, a učiteljica dobiva jasan uvid u razinu usvojenosti nastavnih sadržaja.
2. ACTIVITY
Subject: Mathematics
Lesson topic: Revision of 1st-grade learning content
Duration: One school lesson
Curriculum-based learning outcomes:
MAT OŠ A.1.2. The student compares natural numbers up to 20 and zero.
MAT OŠ A.1.4. The student adds and subtracts numbers up to 20.
MAT OŠ B.1.1. The student recognises a pattern and continues a sequence.
MAT OŠ B.2.1. The student recognises a pattern and creates a sequence, explaining the rule according to which the elements are arranged.
MAT OŠ C.1.1. The student identifies and names geometric shapes and solids and connects them with the shapes of objects in the surrounding environment.
Participants: 2nd grade of primary school, 16 students
Activity description:
a) Introduction and presentation of the activity – 5 minutes
The teacher announces that the students will revise the mathematical content from the 1st grade using the interactive educational game Gimkit.
The students use tablets, open the Gimkit website, enter the game code and their names. The teacher explains the rules and emphasises that the aim is not only to achieve the best possible result but also to read the questions carefully, apply previously acquired knowledge and learn from incorrect answers.
b) Trial questions and introduction to the game – 5 minutes
Before the main game begins, the students answer several trial questions together. In this way, they become familiar with the appearance of the questions, the method of selecting answers and the feedback they receive after answering.
The teacher checks whether all students have successfully joined the game and understood the rules.
c) Revision of learning content using Gimkit – 20 minutes
The students independently answer questions prepared in advance in Gimkit. The questions include:
comparing natural numbers up to 20 and zero
identifying the number that comes immediately before or after a given number
adding and subtracting numbers up to 20
solving simple word problems
identifying the rule according to which a sequence has been created
continuing number and picture sequences
recognising and naming geometric shapes and solids
connecting geometric shapes and solids with objects from everyday life.
For every correct answer, the students receive virtual energy that they need to continue playing. If they answer incorrectly, they receive immediate feedback and another opportunity to answer a similar question.
d) Analysing the questions and correcting mistakes together – 10 minutes
After the game, the teacher presents the overall results without publicly identifying students who achieved lower scores. The class analyses the questions that received the highest number of incorrect answers.
The students explain how they arrived at their answers, compare different calculation strategies and correct inaccurate conclusions. Particular attention is given to understanding the mathematical process rather than simply identifying the correct answer.
Based on the game results, the teacher assesses which learning content the students have successfully mastered and which content requires further revision.
e) Self-assessment and final reflection – 5 minutes
The students assess their knowledge by selecting one of the following signs:
👍 I can confidently solve tasks based on the 1st-grade learning content.
➡️ I understand most of the tasks, but I still need to practise some of them.
👎 I need additional support and revision.
By using Gimkit, the students revise mathematical content in a motivating and gamified learning environment. They receive immediate feedback on their answers, while the teacher gains a clear insight into the level of their knowledge and understanding.