Урок. Графічний інтерфейс. Властивості та методи елементів керування
Цілі:
ü навчальна: формування поняття графічний інтерфейс; властивості та методи елементів керування;
ü розвивальна: розвивати логічне мислення та креативність;
ü виховна: виховувати інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки.
Тип уроку: Комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: середовище програмування (Python, PyCharm) браузер.
Хід уроку
Менеджери розміщення – це програмні компоненти у складі tkinter, які визначають розміщення графічних елементів у їх контейнерах.
• pack – пакувальник, розміщує елементи за їх положенням відносно інших елементів;
• grid – таблиця, розміщує елементи як у таблиці, за вказаними рядком та стовпчиком;
• place – розміщення по заданих позиціях.
Менеджер розміщення pack дає можливість вказати відносне місце для кожного графічного елементу (віджета).
• side – сторона, біля якої треба розмістити елемент
• fill – чи заповнює елемент вільне місце по осях X, Y
• expand – чи розширюється елемент після зміни розміру вікна
Можливі значення параметру side: top (верх), bottom (низ), left (ліва сторона), right (права сторона). Значення за угодою – TOP.
Можливі значення параметру fill: X (заповнення по осі x), Y (заповнення по осі y), BOTH (заповнення по осях x та y), NONE (немає заповнення). Значення за угодою – NONE.
Можливі значення параметру expand: 1 або ‘1’ або YES (елемент розширюється), 0 або ‘0’ або NO (елемент не розширюється). Значення за угодою – 0.
Щоб написати програму по створенню об'єктів графічного інтерфейсу, треба виконати приблизно таке:
Створити головне вікно.
Створити віджети та виконати конфігурацію їх властивостей (опцій).
Визначити події, тобто те, на що реагуватиме програма.
Описати обробники подій, тобто те, як реагуватиме програма.
Розташувати віджети у головному вікні.
Запустіть цикл обробки подій.
Послідовність не обов'язково така, але перший та останній пункти завжди залишаються на своїх місцях. Подивимося все це у дії.
Властивості об’єкта «напис в вікні»
Об’єкт Label створюється викликом класу Label модуля tkinter.
Для створення напису використано змінну label1. Змінній label1 присвоюють значення, яке викликається з модуля tkinter методом Label — напис.
Об’єкт напис має властивості (можна використовувати не всі):
• w —назва вікна розташування;
• text — текст напису;
• width, height — ширина й довжина у знакомісцях (кількість символів);
• bg — колір (скорочено від background)-,
• fg — колір напису (скорочено від foreground);
• font — шрифт і його розмір.
Для того щоб розмістити об’єкт у вікні, використовують метод pack().
Об'єкт Entry в бібліотеці tkinter в Python - це віджет текстового поля, який дозволяє користувачеві вводити текст. Він є частиною бібліотеки tkinter, яка є стандартним інтерфейсом Python.
Із текстового поля можна "взяти" текст за допомогою функції get(). У текстове поле можна вставити текст методом insert(). Також можна видалити текст методом delete().
Властивості об’єкта «однорядкове поле введення/виведення»
Об’єкт Entry створюється викликом класу Entry модуля tkinter.
Об’єкт напис має властивості (можна використовувати не всі):
w - назва вікна розташування
width - ширина елемента
bg - фоновий колір
bd - товщина кордону
cursor - курсор вказівника миші при наведенні на текстове поле
fg - колір тексту
font - шрифт тексту
justify - встановлює вирівнювання тексту. Значення LEFT вирівнює текст по лівому краю, CENTER – по центру, RIGHT – по правому краю
relief - визначає тип кордону за промовчанням значення FLAT
selectbackground - фоновий колір виділеного шматка тексту
selectforeground - колір виділеного тексту
show - задає маску для символів, що вводяться
state - стан елемента може приймати значення NORMAL (за замовчуванням) і DISABLED
textvariable - встановлює прив'язку до елемента StringVar
Для того щоб розмістити об’єкт у вікні, використовують метод pack().
Для створення однорядкового поля використано змінну pole1.
Змінній pole1 присвоюють значення, яке викликається з модуля tkinter методом Entry.
Об'єкт Text в бібліотеці tkinter в Python представляє собою візуальний віджет для введення та виведення текстової інформації у вікні графічного інтерфейсу. Цей віджет дозволяє користувачеві вводити багаторядковий текст та використовується для відображення та редагування великих обсягів текстової інформації.
Із текстового поля можна "взяти" текст за допомогою функції get(). У текстове поле можна вставити текст методом insert(). Також можна видалити текст методом delete().
Властивості об’єкта «багаторядкове поле введення/виведення»
Об’єкт Text створюється викликом класу Text модуля tkinter.
Об’єкт напис має властивості (можна використовувати не всі):
w - назва вікна розташування
width - ширина елемента
height - висота елемента
bg - фоновий колір
bd - товщина кордону
cursor - курсор вказівника миші при наведенні на текстове поле
fg - колір тексту
font - шрифт тексту
justify - встановлює вирівнювання тексту. Значення LEFT вирівнює текст по лівому краю, CENTER – по центру, RIGHT – по правому краю
relief - визначає тип кордону за промовчанням значення FLAT
selectbackground - фоновий колір виділеного шматка тексту
selectforeground - колір виділеного тексту
show - задає маску для символів, що вводяться
state - стан елемента може приймати значення NORMAL (за замовчуванням) і DISABLED
textvariable - встановлює прив'язку до елемента StringVar
wrap - визначає, як текст має переноситися на нову строчку, коли він перевищує ширину віджету. Ця властивість може приймати різні значення:
"none": Текст не переноситься, і він буде продовжувати рости горизонтально, не враховуючи розмір віджету.
"char": Текст переноситься по символу, що означає, що переніс відбувається після кожного символу.
"word": Текст переноситься по слову, що означає, що переніс відбувається після повного слова.
Для того щоб розмістити об’єкт у вікні, використовують метод pack().
Для створення багаторядкового поля використано змінну tx1.
Змінній tx1 присвоюють значення, яке викликається з модуля tkinter методом Text.
Робота за комп’ютером
1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2) Інструктаж учителя.
Підручник ст.176
3) Практична робота за комп’ютерами.
4) Вправи для очей.
VIІ. Підсумки уроку
Питання для самоперевірки
1. Поясніть, у чому полягає об’єктно-орієнтований підхід при розробці програм із графічним інтерфейсом.
2. Опишіть послідовність дій під час створення вікна програми.
3. Поясніть, для чого використовується метод config().
4. Змініть у вже створеного віджета класу Label значення атрибута text на 'Нове значення'.
5. Поясніть, як усунути зайвий віджет із вікна.
Рефлексія
1. Що нового ви сьогодні дізналися?
2. Чого навчилися?
3. Чи виникали труднощі?
VІІI. Домашнє завдання
Підручник § 27 ст. 173-176
1. Створити власну програму за зразком, в якій будуть використані об'єкти Label, Entry, Text.
Результат надіслати на пошту вчителя
2. Пройти тест в Мій клас