Тема: Об’єкти та їх властивості. Робота з об’єктами в середовищі виконання алгоритмів Scratch
Завдання уроку: розвиток мислення та вміння навчатися; надання можливості для творчого розвитку та самореалізації учня/учениці, зокрема із застосуванням цифрових інструментів; формувати вміння вчитися протягом життя, використовуючи різні джерела інформації, вчити методів та прийомів навчання.
Розвиток компетентностей: висловлення власної думки в усній і письмовій формі та за допомогою цифрових пристроїв й відповідної термінології; генерування й реалізація ідей з використанням цифрових технологій; формування прагнення самостійно опановувати нові інформаційні технології й цифрові інструменти при формуванні власного цифрового середовища.
Розвиток наскрізних вмінь та навичок: критичне та системне мислення, використовуючи різноманітні ресурси та способи оцінювання якості доказів, надійності джерел і достовірності відомостей, отриманих з електронних ресурсів; оцінювати ризики під час використання цифрових пристроїв.
Формування інформаційно-комунікаційних компетентностей: усвідомлення наслідків використання інформаційних і комунікаційних технологій для себе, суспільства, навколишнього природного середовища, дотримання етичних, культурних і правових норм інформаційної взаємодії.
Очікувані результати: учні пам'ятають правила поведінки у комп'ютерному класі; знають, які бувають об’єкти, їх властивості та значення властивостей об’єкта.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проєктор.
Програмне забезпечення: мультимедійний проєктор
Програмне середовище Скретч. Файли, які відкривають і створюють у ньому, називають проєктами. Кожний проєкт містить зображення виконавців алгоритму, фон сцени, на якій відбуваються події з виконавцями, і програмний код, що складається із запропонованих у середовищі команд .
Вивчаючи середовище Скретч, ви навчитеся створювати комікси, мультфільми, комп’ютерні ігри.
Надалі в платформі можна обрати українську мову інтерфейсу.
Виконавцем алгоритму в середовищі є об’єкт з іменем Спрайт 1 зі своєю системою команд. З кожною командою пов’язана певна дія, яка відтворюється на сцені.
Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Усі команди об’єднані у групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо.
Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами (з англ. sprite — світлячок або ельф). Програма в середовищі Скретч називається скриптом.
Виконавець у середовищі Скретч є об’єктом і має свої властивості: ім’я, тип видимості, позицію по горизонталі від центра (х), по вертикалі від центра (у), розмір, початковий напрямок руху, вигляд (образ)
Вкладки з інструментами
Код (робота з об’єктами, програмування тощо)
Образи/ Тло (редагування зовнішнього вигляду спрайта або тла)
Звуки (налаштування звуку об’єкта)
Комп’ютерна графіка — одна з найпопулярніших галузей інформатики. Комп’ютерні ігри, анімаційні ролики вже неможливо уявити без графіки. Для створення графічних зображень призначені спеціальні програми — графічні редактори. Вони мають певний набір інструментів (Пензель, Гумку та інші), за допомогою яких користувач створює малюнки.
Середовище програмування Скретч має вбудований графічний редактор. Його можна відкрити, перейшовши на вкладку Образи
1. Поле для введення імені об’єкта
2. Скасування останньої дії
3. Повернення скасованої дії
4. Групування об’єктів
5. Розгрупування об’єктів
6. Переміщення об’єкта на передній / задній план
7. Палітра кольорів для заливки об’єктів
8. Колір і товщина контуру
9. Кнопка Копія
10. Кнопка Вставити
11. Видалення виділеного об’єкта
12. Віддзеркалення об’єкта
13. Панель інструментів
14. Конвертація у растрову / у векторну графіку
15. Змінення масштабу
Так само, як і в графічному редакторі Paint, певний інструмент вибирається за допомогою лівої клавіші миші. Для малювання використовується панель інструментів 13, налаштування інструментів 7 і 8.
За допомогою кнопок 6 можна переміщувати об’єкти, які накладаються один на одного, на передній або на задній план.
Навколо виділеного об’єкта з’являється рамка з маркерами зміни розміру та маркером обертання, за допомогою яких об’єкт можна зменшити, збільшити, розтягнути, повернути тощо. За допомогою кнопок 12 можна віддзеркалити об’єкт по горизонталі або вертикалі.
Щоб скопіювати об’єкт, потрібно його виділити і натиснути кнопку Копія 9 , а потім кнопку Вставити 10 .
Кілька об’єктів можна згрупувати — об’єднати в цілісний об’єкт. Це дає змогу працювати з кількома об’єктами як з одним. Щоб згрупувати кілька об’єктів, потрібно послідовно виділити їх із натиснутою клавішею Ctrl і клацнути кнопку Групувати 4 . Розгрупувати згруповані об’єкти допоможе кнопка 5 , тоді з кожним із цих об’єктів можна працювати окремо.
Завдання. Ви з родиною плануєте створити власний бізнес — сімейне кафе. Твоє завдання в команді — оформлювати кафе. Ти маєш придумати макет вивіски, яка буде підсвічуватись та складатиметься з назви та деякого зображення для вашого кафе. Реалізуй цей проєкт у середовищі Скретч.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Створи власну вивіску.
Наприклад, на малюнку вивіска містить 6 об’єктів: 5 додано із бібліотеки, а 1 — дублюванням наявного.
3. Склади алгоритм підсвічування кожної літери за зразком:
4. Врахуй, що ти плануєш, щоб колір «пробігав» усі літери послідовно. Поміркуй, після якої команди для цього потрібно додати ще одну.
Розрахуй значення параметра часу для кожної літери.
5. Додайте сцену, намалювавши її за допомогою вбудованого графічного редактору.
6. Збережи створений проєкт на комп’ютері.
Обери для цього виділену червоним команду "Вивантажити на ваш комп'ютер".
Створи модель героя для мультфільму, у якого щохвилини змінюватиметься елемент одягу. Наприклад, як на малюнку — кепка на капелюх, і навпаки. Скористайся об’єктами з групи Мода.
Прочитати та вчити матеріал підручника стор. 85-93 "Об'єкти та їхні властивості. Об'єкти в середовищі виконання алгоритмів".
Керуючись відео до уроку, виконайте практичну роботу і надішліть на електрону пошту вчителя
Пройти тест в МійКлас
ПОВТОРИМО
Запуск середовища програмування Скретч
Запустити Скретч можна різними способами:
1. Знайдіть на робочому столі значок із зображенням Рудого Кота та двічі клацніть по ньому покажчиком миші. Якщо ви все зробили правильно, то за деякий час завантажиться середовище Скретч Якщо Скретч не завантажився, то ви неправильно виконали подвійне клацання (з великим інтервалом між клацанням або рухали мишкою під час клацання). Повторіть свої дії ще один раз
2. Якщо на робочому столі ви не знайшли Скретча, то пошукайте його в головному меню системи, яке ховається за кнопкою “Пуск”. Натисніть цю кнопку. Можливо Скретч є у списку найуживаніших програм, тоді ви відразу побачите Рудого Кота. Якщо ні — шукайте його у розділі Усі програми
3. Не змогли? Не біда — покличте на допомогу вчителя
Знайомство з середовищем Скретч
Тепер перед нами світ, де живуть Скретч та багато його друзів. Насамперед, ми бачимо самого Скретча на Сцені. На початку Сцена білого кольору, але її вигляд (фон) ви можете змінювати за своїм уподобанням, відповідно до того, що буде відбуватися на ній — можна намалювати власний малюнок, завантажити малюнок друга або фотографію. Нижче Сцени розміщений Список спрайтів. Та що таке спрайт?
Спрайт ― невелике зображення, яке можна рухати по екрану та змінювати його вигляд.
Англійською мовою sprite - світлячок або ельф.
Все населення країни Скретчу складається тільки із спрайтів так само, як населення України складається з людей. Список спрайтів показує всі наявні спрайти. Серед них один є активним — тим з яким проводиться робота в даний час, цей спрайт підсвічено, щоб його можна було легко віднайти серед інших. Біля списку спрайтів є також список сцен — поки що у ньому одна сцена. Що ми вже можемо зробити з рудим котом? Над Сценою є декілька кнопок. Познайомимось з ними.
Ви вже знайомі з графічним редактором — програмою, що дозволяє створювати або змінювати малюнки та інші зображення. Графічний редактор Скретча дещо схожий на той, з яким ви працювали раніше.
“Шаховий” фон вказує прозорість ділянки"
Цими засобами ми можемо створювати та змінювати зображення. Всі вони розміщені на Панелі інструментів. Колір для малювання можна обрати за допомогою інструмента Піпетка на одній з кольорових палітр:
Обраний колір малювання відображається на покажчику кольору (верхній квадрат — колір малювання, нижній — колір фону, стрілка дозволяє міняти кольори місцями). Щоб обрати колір фону треба при використанні Піпетки скористатись правою клавішею миші.
Нижче показано призначення кнопок Графічного редактора
Для деяких інструментів з'являються додаткові можливості:
Ви вже помітили що деякі блоки дозволяють повернути спрайт , у певному напрямі— спробуйте це. Напрям руху активного спрайта
показано на його значку синьою стрілкою за її допомогою спрайт можна повертати як завгодно.
Тепер слід звернути увагу на кнопки керування що , розміщені вище Сцени Перша з них запускає програму ( у випадку якщо вона починається блоком із зеленим прапором Червона кнопка зупиняє роботу програми ).
Раніше ми познайомилися зі спрайтами та способами їх створення . Тепер звернемо увагу на ліву частину світу Скретча:
Мабуть всі ви свого часу гралися конструктором Лего складали з маленьких — пластмасових блоків різноманітні споруди та пристрої У Скретча теж є різнокольорові . цеглинки блоки з яких можна складати різні конструкції.
Розглянемо ці блоки по черзі натискуючи на них:
Повний опис всіх команд Скретчу ви може переглянути в посібнику.
Спрайти