Guilty Gear Strive là bản kế tiếp của tựa game Guilty Gear Xrd, tựa game đã làm sống lại series Guilty Gear của hãng Arc System Works sau 12 năm vắng bóng. Cộng đồng cạnh tranh của game có rất nhiều kỳ vọng ở Strive, và đã không ngại ngần đưa ra những quan ngại của mình về những vấn đề đã thấy trong những bản build đầu của game. Kotaku gần đây đã có một cuộc phỏng vấn với người chỉ đạo của Guilty Gear Strive là Akira Katano để được biết thêm thông tin chi tiết về cách mà studio dự định sẽ xử lý với những lời quan ngại này. Tựa game trông thì có vẻ đơn giản, nhưng theo Katano thì game này còn phức tạp hơn cả những tựa game trước.
Guilty Gear là một series game đối kháng được người ta biết đến với hệ thống chiến đấu dồn dập và phức tạp. Tốc độ của game thậm chí còn khiến không ít những người chơi game đối kháng kỳ cựu phải rụt rè, và đó là còn chưa kể cả những người mới chơi. Strive hướng đến thay đổi điều này qua nhiều cách thức, và rất nhiều người chơi lâu năm của game quan ngại những thay đổi sắp tới trong UI cũng như các chiêu thức được cập nhật trong Strive sẽ đơn giản hóa thái quá cái cốt lõi của series. Katano chia sẻ với Kotaku rằng tất cả những gì Strive làm đó chính là đem đến một ấn tượng của sự đơn giản để thu hút người chơi với tựa game này, trước khi bộc lộ cho người chơi một mức độ phức tạp chưa từng có tiền lệ trong lịch sử của series Guilty Gear.
Xem thêm: https://victory8.online/duong-den-quatar.html
Giao diện UI của Strive không quá bắt mắt, vừa quá đơn giản mà vừa gây khó khăn với người chơi. Một trong những yếu tố quan trọng nhất của dông game Guilty Gear chinh là thanh R.I.S.C, chịu trách nghiệm cho kiểm soát hitstun cũng như damage scaling, dừng như là đã bị ẩn đi. Katano nói đây là một trong những yếu tố bị chỉ trích nhất và cho biết studio dự định sẽ cho người chơi thấy một UI được cải thiện hơn trong mùa xuân năm nay.
Katano cũng chia sẻ lý do đằng sau thay đổi gây tranh cãi của Strive về kỹ thuật airdash, lần đầu được thấy ở Evo Japan tháng vừa qua. Giống như dash dưới mặt đất, phiên bản trên không này có vai trò thu hẹp khoảng cách giữa bạn và đối thủ. Nó cũng đem lại một lựa chọn khác cho người chơi bằng việc cho phép họ tung ra các đòn đánh bất ngờ thông qua kỹ thuật instant airdash. Kỹ thuật này khiến người chơi có thể dash ngay sau khi rời chân khỏi mặt đất và cũng là một trong những yếu tố tối quan trọng trong những game đối kháng anime như Guilty Gear.
Xem thêm: https://victory8.online/no-hu
Khác với các tựa game trước, airdash trong strive rất rõ ràng và dễ bị nắm bắt. Có một chuyển động lấy đà được đặt ở trước mỗi cú airdash, tạo ra một khoảng thời gian rõ ràng trước khi các nhân vật lao về phía trước. Điều này không hoàn toàn có nghĩa là các nhân vật sẽ có thể thi triển các đòn tất công sớm hơn khi airdash, tạo ra các cơ hội mixup thú vị, nhưng cộng đồng game lo lắng về bất cứ điều gì có thể làm thay đổi cách thức cốt lõi để chơi Guilty Gear trong quá khứ. Katano cho biết sự thay đổi này để khiến airdash trở nên rõ ràng hơn với nhiều người chơi hơn.
“Với các phiên bản trước của airdash, những người mới tiếp cận đến series có thể sẽ cảm thấy việc đối diện với chúng rất khó khăn,” Katano giải thích. “ Đây là một trong những lý do khiến những người chơi mới khó tiếp cận với game. Tuy nhiên, để vừa có thể cải thiện điều này cũng như tạo ra thêm nhiều yếu tố mới cho gameplay, chúng tôi đã thiết kế để cho phép bạn thay đổi hướng bay của airdash bằng cách thay đổi timing trong cách nhập thi triển đòn tấn công. Đây là một cơ chế gìn giữ cảm giác của một tựa game Guilty Gear, và đem đến nhiều lựa chọn trong chiến thuật nhất từ trước đến nay.
Trang chủ: https://victory8.online/