도적

모닥불 주변에서 친구들이 떠드는 소리는 여러 번 들었습니다. 이 싸움 저 싸움에서 자기가 얼마나 용맹했는지 자랑하기도 하고, 신들께서 일행을 보우하신다고 소리를 높이기도 합니다. 그 사이에 당신은 돈을 세면서 씨익 웃습니다. 이것이야말로 모든 것을 초월하는 삶의 보람입니다. 이 세상에서 진짜 중요한 것이 다름 아닌 돈임을 당신은 잘 알고 있습니다.

당신이 혼자 슬쩍 빠져나갈 때마다 동료들은 의심하며 타박하지만, 당신이 없었으면 모두 벽에서 발사된 칼날에 해부가 되었거나 고대인들의 독침 덫에 걸려 길고 괴로운 죽음을 맞았을 것입니다. 그러니 마음껏 불평불만을 하라고 내버려 두십시오. 모험질이 끝나면 영웅님들의 무덤에 건배를 올리는 것은 당신이 될 테니까요.

그리고 그 건배는 창고에 황금이 가득한 저택의 비단의자에서 올려야 맛이겠지요.

이름

하플링: 로빈, 룩, 마우스, 버그, 브린, 스케치, 오마르, 트릭시, 펠릭스.

인간: 도지, 래트, 말로우, 섕크, 스패로, 잭, 팔리, 폭스, 험블.


외모

항목별로 하나씩 고릅니다: 

찔리는 데가 있는 눈빛, 범죄자의 눈.

눌러 쓴 후드, 지저분한 머리, 짧게 깎은 머리.

검은 옷, 평범한 옷, 화려한 옷.

울퉁불퉁한 몸, 살찐 몸매, 마른 몸매.

수치

최대 HP는 6+체력입니다.

기본 피해는 d8입니다.

핵심 액션

종족을 선택하면 그에 따른 액션을 얻습니다.

하플링

원거리 무기로 공격할 때 피해를 +2 더 줍니다.

인간

범죄계에 익숙합니다. 범죄 활동에 관해 지식 더듬기나 상황 파악을 할 때 +1을 받습니다.

다음은 도적이 처음에 갖고 시작하는 액션들입니다.

덫 전문가

위험한 지역을 잠시 살피면 +민 판정을 합니다. 10+이면 예비 3점을, 7~9이면 예비 1점을 받습니다. 그 지역을 지나는 동안 원할 때 언제나 예비를 소비하여 다음 질문을 할 수 있습니다 (예비 1점마다 질문 하나씩):

• 여기 덫이 있는가? 있다면 어떻게 발동되는가?

• 발동되면 무슨 일이 일어나는가?

• 그 외에 숨겨진 것이 있는가?

프로의 솜씨

자물쇠를 따거나 덫을 해제할 때 +민 판정을 합니다. 10+이면 아무 문제 없이 해냅니다. 7~9여도 성공은 하지만, 의심, 위험, 대가 중 두 가지를 마스터가 제시할 것입니다.

암습

방어를 할 수 없거나 기습을 당한 적을 근거리 무기로 공격할 때, 피해를 주지 않고 대신 +민 판정을 할 수 있습니다. 10+이면 다음 중 둘을 고릅니다. 7~9이면 하나만 고릅니다:

• 상대와의 근거리 전투에 말려들지 않습니다.

• 통상적인 피해 +1d6을 줍니다.

• 유리한 상황을 만듭니다. 자기 자신, 또는 그 상황을 이용하는 우리 편이 다음 판정에 +1을 받습니다.

• 상대가 갑옷을 수리할 때까지 장갑에 -1을 받습니다.


희박한 도덕관념

누군가가 가치관을 탐지하려 할 경우, 원하면 거짓으로 가르쳐 주어도 됩니다.



독의 기술

독을 다루고 사용하는 법에 통달했습니다. 다음 중에서 독을 하나 고르십시오. 처음에 그 독을 3회분 가지고 시작하며, 그 독은 아무 위험 없이 다룰 수 있습니다. 시간을 들여 재료를 모으고 안전한 곳에서 조제를 하면, 자기가 선택한 독은 공짜로 3회분씩 만들 수 있습니다. 아래에서 투여라고 되어 있는 독은 대상에게 조심스럽게 바르거나 음식에 타야 합니다. 반면 접촉이라고 되어 있는 독은 대상에게 닿기만 하면 효과를 발휘하며, 날붙이에 발라서 쓸 수도 있습니다.

• 타기트 기름 (투여): 대상은 가벼운 잠에 빠집니다.

• 박혈초 (접촉): 대상은 독이 풀릴 때까지 피해에 -1d4를 받습니다.

• 황금근 (투여): 대상은 약이 투여된 후 처음으로 본 존재를 믿을 만한 친구라고 생각하게 됩니다. 그 존재가 친구답지 않은 행동을 하면 효과는 풀립니다.

• 뱀눈물 (접촉): 대상에게 피해를 가하는 사람은 피해 주사위를 두 번 굴려서 그 중 높은 쪽을 취합니다.



가치관

가치관을 하나 선택합니다:



혼돈

아무 계획 없이 위험한 상황에 뛰어듭니다.

중립

들키지 않고 움직이거나 어느 장소에 침투합니다.

자기에게 처한 위험이나 자기의 잘못을 남에게 전가합니다.

장비

하중은 9+근입니다. 갖고 있는 물건은 다음과 같습니다:

던전용 식량 (5회분, 무게 1), 가죽 갑옷 (장갑 1, 무게 1), 선택한 독 3회분, 돈 10닢.

근거리 무기 선택: 

• 단도 (반걸음, 무게 1)와 소검 (한걸음, 무게 1).

• 레이피어 (한걸음, 정밀, 무게 1).

원거리 무기 선택: 

• 투척용 단검 세 자루 (투척, 중거리, 무게 0).

• 낡은 활 (중거리, 무게 2), 화살 한 다발 (발수 3, 무게 1).

다음 중 하나 선택: 

• 모험 장비 (무게 1).

• 치료약 (무게 0).

인연

다음 중 최소한 하나에 동료 모험가의 이름을 기입하십시오:

_________에게서 무언가를 훔쳤다.

일이 꼬이면 _________가 나를 도와줄 것이다.

_________는 내가 저지른 범죄의 증거를 갖고 있다.

_________와 나는 같이 꾸미고 있는 일이 있다.


고급 액션

레벨이 2~5에 달할 때마다 다음 액션 중 하나를 선택하십시오.


급소 가격

정밀 또는 반걸음 무기를 사용하면 암습의 피해가 +1d6 늘어납니다.

신중함

덫 전문가를 사용하면 항상 예비 1점을 더 받습니다. 6-가 나와도 마찬가지입니다.

부와 교양

자기가 가진 물건 중 가장 값진 것을 자랑하며 내보일 때, 주변에 있는 사람을 하나 고릅니다. 그 사람은 그 물건, 또는 그와 비슷한 물건을 얻기 위해 수단과 방법을 가리지 않을 것입니다.

선수필승

기습을 당하는 일이 없습니다. 적이 이쪽을 기습할 법한 상황에서도 먼저 행동할 수 있습니다.

독의 달인

자기가 한 번이라도 사용한 독은 그 후로 위험 없이 다룰 수 있게 됩니다.

독칼

자신이 위험 없이 다룰 수 있는 투여 독을 무기에 바르면 접촉이 됩니다.

독제사

재료를 모으고 안전한 곳에서 시간을 들여 조제하면 자기가 한 번이라도 사용한 적이 있는 독을 3회분 만들 수 있습니다.

오기

수적으로 열세일 때 장갑에 +1을 받습니다.

연줄

자기가 원하는 것이나 필요한 것이 있다고 범죄 세계에 소문을 흘리면 +매 판정을 합니다. 10+이면 누군가가 그것을 갖고 있고 이쪽에 팔 의사가 있습니다. 7~9이면 비슷한 다른 것으로 만족해야 하거나, 뭔가 특이한 조건이 따라 옵니다 (플레이어 선택).


레벨이 6~10에 달할 때마다 아래 액션들이나 앞의 2~5레벨 액션들 중에서 하나를 선택하십시오. 

치사한 수법

대체: 급소 가격.

정밀 또는 반걸음 무기를 사용하면 암습의 피해가 +1d8, 다른 모든 공격의 피해가 +1d4 늘어납니다.

극도로 신중함

대체: 신중함.

덫 전문가를 사용하면 항상 예비 1점을 더 받습니다. 6-가 나와도 마찬가지입니다. 12+이면 예비 3점을 받고, 그 후 처음으로 만나는 덫을 자동으로 발견하게 됩니다. 더불어, 마스터는 그 덫이 어떻게 발동되고 효과는 무엇이며 누가 설치했는지, 그리고 어떻게 하면 역이용할 수 있는지 가르쳐 줍니다.

독학박사

대체: 독제사.

재료를 모으고 안전한 곳에서 시간을 들여 조제하면, 자기가 한 번이라도 사용한 적이 있는 독을 3회분 만들 수 있습니다. 아니면 원하는 효과를 가진 독을 묘사하십시오. 그런 독을 만들 수는 있지만, 마스터가 다음 중에서 조건을 하나 이상 골라 제시할 것입니다:

• 특정한 상황에서만 효과를 발휘한다.

• 원하는 것보다 약하다.

• 효과가 발휘되는 데 시간이 꽤 걸린다.

• 뚜렷한 부작용이 일어난다.

투지

대체: 오기.

기본적으로 장갑 +1을 받고, 수적 열세에 놓였을 때는 장갑 +1을 더 받습니다.

위험 초월

위험 돌파 판정이 12+이면 위험을 단순히 모면한 것이 아니라 뛰어 넘은 것입니다. 원래 목적을 달성함은 물론이고, 마스터가 더 유리한 결과, 진정한 아름다움, 또는 초인적 우아함의 순간을 제공할 것입니다.

철완의 투척

아무 근거리 무기나 던져서 사격을 할 수 있습니다. 한 번 던진 근거리 무기는 손을 떠나기 때문에, 7~9가 나왔을 때 발수를 소비하는 선택지를 고를 수 없습니다.

탈출로

너무 곤란한 상황에 빠져서 벗어날 길이 필요하면, 어떻게 탈출할 것인지 말하고 +민 판정을 합니다. 10+이면 바로 탈출합니다. 7~9이면 탈출할 수도 있고 그냥 있을 수도 있지만, 탈출하려면 대가를 치러야 합니다. 뭔가를 놓고 가게 되는지 아니면 뭔가가 따라오게 되는지, 마스터가 정할 것입니다.

변장

시간과 재료가 있으면 비슷한 크기와 모양의 다른 사람이나 괴물로 변장할 수 있습니다. 생김새만으로는 절대로 들키지 않지만, 행동 때문에 발각될 수는 있습니다.

대도적

시간을 들여 뭔가를 훔칠 계획을 세우면, 무엇을 훔치고 싶은지 말하고 마스터에게 다음 질문을 하십시오. 그 대답에 의거하여 행동하면 자신과 일행이 모두 다음 판정에 +1을 받습니다:

• 물건이 없어지면 누가 눈치를 챌 것인가?

• 이 물건을 지키는 가장 강력한 것은 무엇인가?

• 훔치고 나면 누가 쫓아올 것인가?

• 이 물건을 다른 누가 또 탐내는가?