마스터

RPG에도 판타지에도 다양한 종류가 있고, 각기 마스터링의 방식과 요령이 있습니다. 던전월드는 그 중에서도 특정한 스타일을 염두에 두고 만들어졌습니다. 던전월드의 판타지는 엘프와 오크가 나오고, 용과 마법이 등장하며, 마음 가벼운 모험과 어두운 위험이 공존하는 세계입니다. 여기 나온 룰은 그 스타일에 맞추는 데 도움이 될 것입니다.

플레이어에게는 주사위를 굴리고 캐릭터를 움직일 때 따르는 룰이 있습니다. 마스터에게도 룰이 있습니다. 마스터가 세계를 묘사하고 많은 것들에 대한 판단을 내리는 과정을, 던전월드에서는 일정한 틀을 통해서 하게 되어 있습니다.

이 장에 나온 것은 단순한 조언도 아니고 팁도 아닙니다. 던전월드의 마스터가 따라야 할 절차이고 규칙이라고 생각하십시오.

던전월드에서의 마스터링 

던전월드를 진행하는 바탕은 마스터의 강령, 원칙, 액션으로 이루어져 있습니다. 강령은 마스터가 그 자리에 앉는 목적입니다. 원칙은 강령을 수행하는 데 집중할 수 있도록 도와주는 지침입니다. 액션은 순간순간 플레이를 진전시키기 위해 마스터가 일으키는 일들입니다. 플레이어의 판정에 6-가 나왔을 때, 룰에서 지시할 때, 그리고 다들 어떻게 될지 궁금해 하며 마스터를 쳐다볼 때, 마스터는 액션을 발동시킵니다.

마스터의 강령, 원칙, 액션은 피해나 수치나 HP와 똑같은 룰입니다. 그러므로 마스터에게 적용되는 룰을 고치거나 무시할 때에는 다른 “보다 룰 같은 룰”을 고치거나 무시할 때와 똑같은 주의를 기울여야 합니다.

마스터링을 하는 법 

마스터가 테이블 앞에 앉아서 하는 일은 다음과 같습니다: 

• 상황을 묘사한다.

• 룰을 따른다.

• 액션을 한다.

• 준비한 자료를 이용한다.

플레이어들은 자기 캐릭터들이 무엇을 하는지 말하기만 하면 됩니다. 하지만 마스터는 나머지를 다 해야 하기 때문에 일이 더 힘듭니다.

첫째, 마스터는 항상 PC들 주변에서 일어나는 일을 묘사합니다. 그날의 세션을 시작할 때에도, 잠시 간식을 먹고 쉬었다가 돌아올 때에도, 재미있는 농담에 모두가 한바탕 웃은 후에도, 마스터는 묘사를 합니다. 현재의 상황을 구체적으로 설명하십시오.

플레이어들의 주의를 집중하려면 세부를 묘사하고 감각을 활용하는 것이 좋습니다. 그저 오크가 돌격하는 것이 아닙니다. 피칠갑을 한 오크가 괴성을 지르며 망치를 휘두르는 것입니다. 정보를 덜 제공하는 것도 효과적일 수 있습니다. 예를 들어 모습은 묘사하지 않고 갑옷 쩔그렁거리는 소리, 서두르는 발소리만 이야기하는 식입니다.

주인공들의 주변에서 일어나는 일이 만사형통, 문제 없음인 경우는 웬만하면 없습니다. 모험을 떠난 모험가들이니, 뭔가 반응할 거리를 제공하십시오.

묘사가 끝나면 플레이어들에게 어떻게 할 것이냐고 항상 묻습니다. 던전월드는 모험활극입니다! 주인공들이 대응해야만 하는 상황을 만들고, 반응을 촉구하십시오.

처음부터 꼭 룰을 따르십시오. 마스터의 룰도 마스터의 룰이지만, 플레이어들의 액션도 눈 여겨 봐야 합니다. 액션이 발동되는지를 판단하는 것은 모두의 몫입니다. 플레이어들이 액션에 해당될 만한 말을 하면 잠시 멈추고 플레이어의 의사를 확인하십시오.

액션을 하는 것도 룰을 따르는 것의 일부입니다. 곧 상세히 설명하겠지만, 마스터의 액션은 플레이어 액션과 다릅니다. 마스터는 액션을 사용하여 이야기의 흐름을 바꿉니다.

그리고 이 모든 것에 있어서 준비한 자료를 이용하십시오. 마스터는 플레이어들이 모르는 것을 알게 되는 경우가 때때로 있습니다. 그 지식을 사용하여 액션을 하십시오. 마법사가 주문을 걸다가 원치 않는 주의를 끌었다고 합시다. 그것이 2층 아래에 잠든 악마라는 것을 PC들은 지금 모르지만, 마스터는 압니다.

강령 

던전월드의 마스터라면 누구나, 항상, 꼭 지켜야 할 세 가지 법칙이 있습니다:

• 환상적인 세계를 표현한다.

• 캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다.

• 플레이를 해서 알아낸다.

마스터가 던전월드에서 하는 모든 말, 모든 행동은 모두 이 세 가지를 위하여, 이 세 가지만을 위하여 이루어집니다. 위에 나오지 않은 것은 마스터의 목적이 아닙니다. 플레이어들에게 이기려고 하는 것도 아니고, 복잡한 퍼즐을 푸는 능력을 시험하려고 하는 것도 아닙니다. 자기가 공들여 만든 세계를 플레이어들에게 탐험시키려고 하는 것도 아닙니다. PC들을 죽이려고 하는 것도 아닙니다. 자기가 미리 만든 이야기를 플레이어들에게 풀어 놓으려고 하는 것은 더더욱 아닙니다.

첫 번째 강령은 환상적인 세계를 표현하는 것입니다. 던전월드는 배짱과 용기, 재치를 갖고서 암흑과 맞서는 RPG입니다. 영광스런 보상을 얻기 위해 모험의 삶을 택한 영웅들에 관한 이야기입니다. 마스터가 캐릭터들이 그런 모험을 할 수 있는 세계를 플레이어들에게 보여줌으로써 이야기에 참여합니다. PC들이 없으면 그 세계는 혼돈이나 파멸에 빠지게 됩니다. 어쩌면 PC들이 있어도 그렇게 될지도 모릅니다. 그런 세계의 판타지적인 면모를 묘사하는 것이 마스터의 일입니다. 이 세상의 멋진 면들을 플레이어들에게 보여주고, 이에 반응하도록 권하십시오.

캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다는 것은, 플레이어들과 협력하여 생동감 있고 흥미진진한 세계를 만드는 것을 말합니다. 모험가들은 항상 세계의 운명을 좌우하고 존망을 위협하는 대사건에 말려들기 마련입니다. 그런 진행을 장려하고 육성하십시오.

다른 많은 RPG의 시나리오와 달리, 던전월드에서는 플레이어의 행동을 예측하지 않습니다. 던전월드에서는 살아 움직이는 세계, 그리고 그 안에서 각자의 목적을 추구하는 크고 작은 사람들과 세력들을 묘사합니다. 이 세계와 그 주민들이 PC들과 부대끼면 사건은 벌어지기 마련입니다. 마스터의 역할은 그 사건의 결과를 정직하게, 있는 그대로 묘사하는 것입니다.

그리고 그것이 플레이를 해서 알아내는 것입니다. 자신이 묘사한 세계와 주인공들이 어떻게 서로 작용하고 어떻게 서로 변하는지는 플레이를 해야 알 수 있습니다. 마스터도 플레이어도 앞날이 어떻게 될지 모릅니다. 그러니 준비를 너무 철저히 하지는 마십시오. 그러면 룰이 수시로 방해가 될 것입니다. 다른 RPG를 많이 해 본 사람은 믿기 힘들 수도 있겠지만, 일이 어떻게 풀리는지 두고 보는 것은 그 자체로 재미가 있습니다.

원칙 

• 지도를 그리되 여백을 남긴다.

• 플레이어가 아니라 캐릭터와 대화한다.

• 환상적인 것들을 받아들인다.

• 앞에서부터 이어지는 액션을 한다.

• 액션의 이름을 밝히지 않는다.

• 모든 괴물에게 생동감을 준다.

• 모든 사람에게 이름을 준다.

• 질문을 하고 답변을 활용한다.

• 주인공들의 팬이 된다.

• 주저 없이 파괴한다.

• 이야기로 시작해서 이야기로 끝낸다.

• 때때로 화면 밖의 일도 생각한다.

원칙은 마스터의 지침입니다. 액션을 해야 하는 순간이 왔을 때, 어떤 액션이 적당한지 이미 품은 생각이 있는 경우가 있을 것입니다. 원칙에 비추어 생각을 해 보고, 적절하다 싶으면 그렇게 하십시오.

지도를 그리되 여백을 남긴다.

던전월드의 대부분은 플레이하는 사람들의 상상 속에 있습니다. 지도는 그 상상을 공유하는 데 도움이 됩니다. 마스터가 항상 손수 지도를 그려야 하는 것은 아니지만, 새로운 장소가 플레이에 언급되었다면 꼭 지도에 들어가게 하십시오.

지도를 그릴 때는 완전성을 추구하지 않습니다. 아직 밝혀지지 않은 것들이 들어갈 자리를 남겨 놓으십시오. 플레이를 해 나가면 마스터도 새로운 아이디어가 생길 것이고, 플레이어들도 생각을 내고 설정에 기여할 것입니다. 지도가 커지고 변화하게 하십시오.


플레이어가 아니라 캐릭터에게 말을 건다.

플레이어의 이름을 쓰지 말고, 캐릭터를 직접 대하듯 말하십시오. 이로써 대화를 테이블이 아닌 픽션에 집중할 수 있습니다. 이야기의 흐름에 도움이 됩니다. 대화를 캐릭터가 아니라 플레이어 위주로 하면 캐릭터들의 액션에 관련된 세부 사항을 놓치기 쉽습니다. 액션은 항상 이야기 속에서 캐릭터들의 언행에 의해 발동되기 때문에, 일어나는 일들에 관하여 플레이어가 아닌 캐릭터 위주로 생각할 필요가 있습니다.


환상적인 것들을 받아들인다.

마법, 괴이한 광경, 신, 악마, 그 중간의 모든 것 . . . 세계는 신비와 마법으로 가득 차 있습니다. 플레이의 진행에서도, 그리고 자료의 준비에서도 그 점을 잊지 마십시오. “환상적”이라는 말은 다양한 수준에서 생각할 수 있습니다. 하늘에 뜬 도시나 신의 시체로 만들어진 군도도 환상적이지만, 작은 마을의 현자가 부리는 조그만 영수, 근방의 산적들이 행운을 얻으려고 만지는 석상 같은 것도 환상적입니다. 주인공들은 신의 선택을 받았거나, 무예가 뛰어나거나, 신비한 수련을 쌓은 특별한 사람들입니다. 세계도 그만큼 특별해야 어울립니다.


앞에서부터 이어지는 액션을 한다.

마스터가 액션을 한다는 것은 이야기 속의 요소를 가져다가 캐릭터들에게 들이미는 것을 의미합니다. 따라서 액션은 기존의 이야기에서 이어져야 합니다. 즉, 현재 벌어지고 있는 상황의 어느 한 요소에 초점을 맞추고, 그것으로 뭔가 재미있는 일을 벌이는 것입니다. 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지, 여기서 어떤 액션이 말이 될지 생각하십시오.


액션의 이름을 밝히지 않는다.

마스터가 택하는 액션의 이름을 밝히면 던전월드의 일관성이 망쳐질 수 있습니다. 마스터의 액션은 요약이고 힌트입니다. 바로 입 밖에 내라고 있는 것이 아닙니다.

플레이어들에게 목록에서 액션을 선택하는 것처럼 보이지 마십시오. 예를 들어 마스터가 “누군가를 곤경에 빠뜨린다” 액션을 골라, 오마르를 노예상인들이 끌고 가도록 했다고 합시다. 하지만 플레이어들에게는 그것이 PC들이 벌인 일에서 바로 초래된 결과로서 표현해야 합니다. 왜냐하면 그것이 사실이기 때문입니다. 마스터 액션이라는 편의상의 장치 때문에 이야기의 본질이 잘못 전달되지 않게 하십시오.



모든 괴물에게 생동감을 준다.

괴물들은 단순하건 복잡하건 자기만의 동기를 가진 환상적인 존재들입니다. 괴물 하나마다 독특한 점을 부여하십시오. 냄새, 모습, 소리 등, 무엇이든 좋습니다. 생동감이 있게 만들되, 두들겨 맞거나 쫓겨나도 슬퍼하지 마십시오. 괴물은 그러라고 존재하는 것입니다.


모든 사람에게 이름을 준다.

플레이어 캐릭터들이 대화하는 모든 사람은 이름이 있습니다. 성격도 있고 자기의 목표와 의견도 있을 테지만, 그것은 진행을 하면서 만들면 됩니다. 우선은 이름을 짓는 데에서 시작하십시오. 모든 것은 거기서부터 시작됩니다.



질문을 하고 답변을 활용한다.

플레이를 통해 어떻게 되는지 보기 위해서는 모든 것을 알고 있어서는 안 되며, 호기심을 가져야 합니다. 모르는 것이 있거나 생각이 나는 것이 없으면 플레이어들에게 묻고 그 답을 이용하십시오.

제일 쉬운 질문은 “이제 어떻게 하나요?”입니다. 마스터는 액션을 한 뒤에 “이제 어떻게 하나요?”를 꼭 붙이십시오. 그 액션의 대상이 되는 캐릭터에게만 물으라는 법도 없습니다. 이야기의 초점을 바꾸는 기회로 써 보십시오. “적 마법사가 지팡이를 슬쩍 휘두르자 라스의 주문이 산산조각으로 흩어집니다. 그 주문이 피네간을 돕고 있었지요. 주문의 힘이 사라졌는데, 피네간은 이제 어떻게 하나요?”


주인공들의 팬이 된다.

플레이어 캐릭터들은 TV나 소설의 주인공과도 같습니다. 이기면 환호하고 지면 슬퍼하십시오. 마스터로서 해야 할 일은 주인공들을 특정한 방향으로 떠미는 것이 아니라, 단지 주인공들이 등장하여 활약하는 이야기에 참여하는 것입니다.



주저 없이 파괴한다.

세상에 안전한 것은 없습니다. 악의 제왕처럼 생각하십시오. 인명은 하나도 귀중하지 않고, 세상에 버리지 못할 것은 없습니다. 모든 것이 위험에 처할 수 있고, 모든 것이 파괴될 수 있습니다. 마스터는 자기가 만든 것을 볼 때, 그것을 어떻게 위험한 상황에 처넣을 것인지, 어떻게 때려 부술 것인지, 어떻게 스러지게 할 것인지를 생각하십시오. 세계는 변하고, PC들이 개입하지 않으면 안 좋은 쪽으로 변합니다.



이야기로 시작해서 이야기로 끝낸다.

던전월드에서 마스터와 플레이어가 하는 일은 모두 이야기 속의 사건에서 비롯되며 이야기 속의 사건으로 이어집니다. 플레이어들이 액션을 한다는 것은, 이야기 속에서 무언가 일이 일어나면 그것이 액션을 발동시키고 여기에 룰이 적용되어 이야기 속에 효과를 일으키는 것을 의미합니다. 마스터의 액션 또한 항상 이야기로부터 나옵니다.


때때로 화면 밖의 일도 생각한다.

마스터가 주인공들의 팬이라고 해도 모든 일이 항상 그 앞에서 일어나는 것은 아닙니다. 때로는 주인공들의 옆방, 던전의 다른 부분, 심지어는 멀리 떨어진 마을에서 액션을 일으킬 수도 있습니다. 그 효과는 나중에 때가 되면 드러내십시오.



액션 

모두가 뭔가 일어나기를 기다리며 마스터를 쳐다보고 있으면 다음 액션 중 하나를 고릅니다. 각각의 액션은 이야기 속에서 어떤 종류의 일이 일어남을 의미할 뿐, 암호도 아니고 전문용어도 아닙니다. 있는 그대로 읽으면 됩니다. 예를 들어 “자원을 소비시킨다”는 문자 그대로 주인공들의 자원이 소모되는 일이 일어난다는 것을 의미합니다.

• 괴물, 장소, 위험요소의 액션을 사용한다.

• 반갑지 않은 사실을 드러낸다.

• 다가오는 위험의 징조를 보인다.

• 피해를 준다.

• 자원을 소비시킨다.

• PC들의 액션을 역이용한다.

• PC들을 서로 떨어뜨린다.

• 특정 직업에 어울리는 기회를 제공한다.

• 특정 직업, 종족, 장비의 약점을 부각시킨다.

• 대가를 요구하는, 또는 대가 없는 기회를 제공한다.

• 누군가를 곤경에 빠뜨린다.

• 조건이나 결과를 내걸고 의향을 묻는다.

원칙 중에도 있지만, 마스터 액션의 이름을 말해서는 안 됩니다. 정말로 주인공들에게 일어나는 일로 만드십시오. “그레고르는 거대한 오거의 몽둥이를 피하려다가 발을 헛디뎌 넘어집니다. 칼은 손에서 미끄러져 어둠 속으로 사라집니다. 칼이 어디로 갔는지는 알 것 같은데, 오거가 그쪽에 버티고 서 있습니다. 이제 어떻게 하나요?”

무슨 액션을 하건 간에 항상 “이제 어떻게 하나요?”로 끝내십시오. 마스터에게 액션은 강령을 만족시키는 도구이고, 강령 중에는 캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다는 조항이 있습니다. 주문이 폭주하거나 바닥이 꺼지거나 하면, 모험가들은 여기에 대처를 해야 합니다. 그러지 않으면 그 대가를 치르게 됩니다.

액션은 언제 하는가 

마스터가 액션을 하는 때는 다음과 같습니다:

• 다들 어떻게 될지 궁금해 하며 마스터를 쳐다볼 때.

• PC들이 절호의 기회를 제공할 때.

• 판정에 6-가 나왔을 때.

일반적으로, 플레이어들이 그저 마스터를 쳐다볼 뿐이라면 “약한 액션”을 하고, 그 외의 경우에는 “강한 액션”을 하는 것이 정석입니다.

약한 액션이란 즉각적이고 돌이킬 수 없는 결과가 일어나지 않는 액션입니다. 따라서 보통은 그렇게 나쁜 일이 일어나지 않습니다. 예를 들어 골렘 수문장을 지나치면 보물이 있음을 드러내는 것 (대가를 요구하는 기회를 제공한다)이 여기 해당됩니다. 뭔가 나쁜 일이 일어나기는 하지만 이를 모면할 여유가 있을 수도 있습니다. 예를 들어 고블린 궁수들이 이쪽을 향해 화살을 쏘는 모습을 보여주고 (다가오는 위험의 징조를 보인다) 피할 기회를 제공하는 것이 여기 해당됩니다.

주인공들이 마스터의 약한 액션을 무시한 상황을 “절호의 기회”라고 하며, 이때는 강한 액션을 쓸 수 있습니다. 예를 들어 아까 고블린들이 쏜 화살을 그냥 보고만 있었다면 피해를 주는 액션을 쓸 기회인 것입니다.

강한 액션은 즉각적인 결과가 있습니다. 피해를 주는 것은 거의 항상 강한 액션입니다. 손실된 HP는 PC들이 뭔가 따로 해야 회복이 되기 때문입니다.

강한 액션을 쓸 수 있다고 해서 꼭 그래야 하는 것은 아닙니다. 상황에 어울린다 싶으면 그냥 약한 액션을 써도 됩니다. 모험가들에게도 운이 좋은 날은 있기 마련입니다.

액션의 선택 

액션을 선택할 때는 이 액션을 일으킨 원인, 그리고 그것으로부터 이어지는 결과를 가장 먼저 보십시오. 이미 품고 있는 생각이 있으면, 강령과 원칙에 비추어 어긋남이 없는지 먼저 생각해 봅니다. 액션은 눈덩이처럼 불어나게 하십시오. PC들이 벌인 액션의 성공과 실패, 그리고 마스터 자신이 앞서 사용한 액션 위에 액션을 또 쌓아간다고 생각하면 좋습니다.

당장은 PC들에게 위험하지 않지만 나중에 문제를 일으키는 액션을 보이지 않는 곳에 펼쳐 두는 것도 좋습니다. 그것도 원칙 중 하나입니다 (때때로 화면 밖의 일도 생각한다). 잊지 않게 기록해 놓고, 때가 오면 드러내십시오.


액션의 사용 

액션을 할 때에는 항상 원칙을 염두에 두십시오. 그 중에서도 액션의 이름을 밝히지 않는 것, 그리고 플레이어가 아니라 캐릭터와 대화하는 것이 중요합니다. 마스터의 액션은 테이블 위에서 벌어지는 수치 변화가 아니라, 이야기 속에서 캐릭터들에게 일어나는 실제 사건입니다. 이 점을 꼭 기억하십시오.

“피해를 준다”가 별도의 액션이기는 하지만, 다른 액션에서도 피해가 비롯될 수 있습니다. 오거가 마법사를 집어 들고 벽에 던지는 것은 “괴물의 액션을 사용한다”에 해당되지만, “피해를 준다”를 사용하여 오거가 몽둥이로 때리게 하는 것과 같은 피해를 유발합니다.

액션을 쓰고 나면 항상 “이제 어떻게 하나요?”라고 물으십시오.


괴물, 장소, 위험요소의 액션을 사용한다.

모든 괴물에게는 그 괴물이 쓸 수 있는 액션이 정해져 있고, 장소에도 많은 경우 액션이 있습니다. 괴물이나 장소 액션은 그저 그 괴물이나 장소가 할 수 있는 일들을 정해 놓은 것에 지나지 않습니다. “적을 집어 던진다” 또는 “이 세계와 불의 정령계를 잇는다” 같은 식입니다. PC 액션의 결과 괴물이 공격을 할 수 있게 되면 그 괴물이 가진 공격적 액션을 하면 됩니다.

각 국면의 주요 위험요소에도 관련된 액션이 존재합니다. 특정 위험요소를 플레이에 내보낼 때 관련된 액션을 사용하십시오. 액션을 사용한 결과 괴물들이 더 나올 수도 있습니다.



반갑지 않은 사실을 드러낸다.

주인공들이 사실이 아니기를 바라는 사실을 드러냅니다. 방에 덫이 깔려 있을 수도 있고, 지금까지 잘 도와주던 고블린 길잡이가 사실은 첩자였을 수도 있습니다. 사태가 대체 얼마나 심각한지 드러내십시오.



다가오는 위험의 징조를 보인다.

다목적으로 쓸 수 있는 액션입니다. “위험”이라는 말은 앞으로 일어날 나쁜 일이면 무엇이든 뜻할 수 있습니다. 이 액션을 쓰면, PC들이 대응하지 않을 경우 무슨 일인가가 일어나게 됩니다.



피해를 준다.

이야기 속에서 캐릭터를 위협하고 있는 존재가 실제로 피해를 가하게 합니다. 도마뱀인간과 싸우는 중이라면 도마뱀인간이 창으로 찌릅니다. 덫을 건드렸다면 머리 위에서 돌이 떨어집니다.

피해의 양은 그것이 어디에서 오느냐에 따라 정해집니다. 캐릭터와 피해의 원천이 서로 피해를 주고 받을 수도 있습니다.

피해는 대부분 주사위를 굴려서 결정합니다. 플레이어 캐릭터가 피해를 입을 때, 그 주사위는 플레이어가 굴리게 하십시오. 던전월드에서 마스터는 주사위를 건드릴 일이 없습니다. 무슨 주사위를 굴리는지만 말하면 됩니다.



자원을 소비시킨다.

던전을 비롯하여 위험한 곳에서의 생존은 때때로 물자에 좌우됩니다. 이 액션을 사용하면 무슨 일인가가 일어나 어떤 자원인가가 소비됩니다. 무기, 갑옷, 치유, 지속 중인 주문 등, 주인공들에게 유용한 것이면 다 자원입니다. 영구적으로 없애지는 않아도 됩니다. 예를 들어 칼이라면 부숴 버릴 수도 있지만 손에서 미끄러져 방 저쪽으로 날아가게 할 수도 있습니다.



PC의 액션을 역이용한다.

PC들의 액션이 줄 수 있는 이익을 생각하고, 그것을 거꾸로 사용하여 손해를 끼칩니다. 아니면 그 이익을 PC들의 적에게도 부여합니다. 예를 들어 호르스트 공작의 부하들이 동쪽에서 접근하는 것을 아이비가 발견했다고 합시다. 그러면 공작의 척후병도 아이비를 보았다고 하는 것입니다.



PC들을 서로 떨어뜨린다.

피에 굶주린 괴물의 무리와 싸우는 것보다 나쁜 상황이 있다면, 그것은 피에 굶주린 괴물의 무리와 혼자 싸우는 것일 터입니다.

PC들을 서로 떨어뜨린다는 것은 전투 도중에 밀려서 서로 등을 맞대지 못하는 것일 수도 있고, 던전의 양쪽 끝으로 순간이동을 당하는 것일 수도 있습니다. 어느 쪽이건 골치 아픈 문제가 일어날 것입니다.



특정 직업에 어울리는 기회를 제공한다.

도둑은 덫을 해제하고, 은밀하게 움직이고, 자물쇠를 엽니다. 사제는 신성한 것과 언데드 양쪽의 전문가입니다. 직업마다 자기가 잘 하는 것들이 있습니다. 이 액션을 쓰면 어느 직업인가가 전문으로 삼는 분야의 기회를 제공하는 것입니다.

현재 플레이에 등장 중인 직업의 기회일 필요는 없습니다. 예를 들어 일행 중에 도적이 없는데 보물창고의 문이 굳게 잠겨 있을 수 있을 것입니다. 그러면 다들 머리를 싸매고 도적 없이 문을 열 방법을 강구하게 됩니다.



특정 직업, 종족, 장비의 약점을 부각시킨다.

모든 직업에는 특기가 있지만 약점도 있습니다. 오크들은 엘프의 피를 특히 좋아할 수도 있습니다. 사제의 주문에 잠자는 악마가 깨어날 수도 있습니다. 길을 밝히는 횃불이 어둠 속 괴물들의 시선을 끌 수도 있습니다.


대가를 요구하는, 또는 대가 없는 기회를 제공한다.

주인공들이 원하는 것을 보여 주십시오. 금은보화, 영예, 권력, 무엇이든 됩니다. 이것을 얻으려면 치러야 하는 대가를 설정해도 좋습니다.

액션은 이야기 속에서 비롯된다는 점을 기억하십시오. “이 곳은 위험하지 않으니 시간을 들이면 여기서 야영을 할 수 있습니다”처럼 말하지 않습니다. “이 깨진 제단에는 아직도 헬페르스의 축복이 깃들어 있습니다. 아늑한 곳이지만, 멀리 의식이 벌어지고 있는 방에서 노랫소리가 커져가고 있습니다. 이제 어떻게 하나요?” 이야기에 밀접한 묘사가 더 적절합니다.



누군가를 곤경에 빠뜨린다.

곤경이란 캐릭터가 어려운 선택을 해야 하는 상황을 가리킵니다. 캐릭터를 직접, 또는 캐릭터가 아끼는 누군가/무언가가 다치거나 파괴될 위험에 노출시키십시오. 선택이 어려우면 어려울수록 더 곤란한 것이 됩니다.



조건이나 결과를 내걸고 의향을 묻는다.

PC들이 액션에 해당하지 않는 것을 원할 때, 또는 액션에 실패했을 때 쓰기 좋은 액션입니다. 간단히 말해, 마스터가 제시하는 대가를 치르면 원하는 것을 얻을 수 있습니다. 아니면 원하는 것을 할 수는 있지만 그 결과를 감수해야 하게 됩니다. 상어가 들끓는 해자를 헤엄쳐서 건널 수는 있지만, 그러려면 미끼가 필요할 수도 있습니다. 무슨 대가를 치르고 무슨 조건을 만족해야 하는지는 플레이어만이 아니라 캐릭터들에게도 명백하게 드러나야 합니다. 예를 들어 해자 속의 상어들이 그냥 봐도 매우 굶주렸다고 할 수 있을 것입니다.


던전 액션 

던전 액션은 즉석에서 던전을 만들거나 변화시키는 데 사용하는 특수한 종류의 액션입니다. 마스터가 미리 온전히 준비하지 않은 위험 지역을 주인공들이 탐험할 때 사용하십시오.

이 액션을 할 때에는 탐사되고 있는 지역의 지도를 그리십시오. 웬만하면 액션의 결과로 지도에 새로운 요소를 추가하거나 방을 새로 만들게 될 것입니다:

• 풍경을 바꾼다.

• 도사린 위험의 징조를 드러낸다.

• 새로운 파벌이나 새로운 종류의 괴물을 등장시킨다.

• 기존의 파벌이나 이미 나온 종류의 괴물을 활용한다.

• 왔던 길을 돌아가게 한다.

• 대가를 치르면 얻을 수 있는 보물을 보여 준다.

• 캐릭터 중 한 명이 넘을 난관을 제시한다.

모두가 어떻게 될지 궁금해하며 마스터를 쳐다볼 때, PC들이 절호의 기회를 제공할 때, 그리고 판정이 6-일 때 이 액션들을 사용하십시오. 주인공들이 새로운 방이나 통로에 접어들어서 무엇이 나올지 모르는 경우 특히 적절합니다.

풍경을 바꾼다.

여기서 풍경은 주인공들이 있는 장소의 분위기를 말합니다. 부조가 새겨진 터널, 구불구불한 나무들, 안전한 오솔길 등입니다. 이 액션을 사용하여 새로운 풍경을 만들 수 있습니다. 터널의 부조가 뜸해지면서 자연 동굴로 이어지거나, 갈수록 뒤틀리고 죽은 나무들이 나오거나, 오솔길이 끊어지고 울창한 수풀만이 보이거나 하는 식입니다. 분위기를 바꾸고 새로운 괴물들을 등장시키고 싶을 때 이 액션을 사용하십시오.



도사린 위험의 징조를 드러낸다.

무언가가 숨어서 주인공들이 다가오기를 기다리고 있다면, 이 액션은 그 무언가에 관한 단서를 제공합니다. 진흙에 찍힌 용의 발자국, 거대 달팽이가 지나간 점액 등을 드러내십시오.


새로운 파벌이나 새로운 종류의 괴물을 등장시킨다.

괴물의 종류라는 것은 오크, 고블린, 도마뱀인간, 언데드 등의 폭넓은 분류입니다. 파벌은 유사한 목적을 갖고 뭉친 괴물이나 사람의 집단입니다. 일단 등장시키면 그 괴물이나 NPC의 액션을 사용하여 주인공들을 괴롭힐 수 있습니다.

여기서 등장시킨다는 것은 그 괴물이 존재한다는 확실한 증거나 근거 있는 정보를 제공하는 것을 말합니다. 이때는 정보를 아끼지 마십시오. 플레이어들도 캐릭터들도 앞으로 무엇이 나올지 알아야 하기 때문입니다. 하지만 정보의 전달 방식은 은근해도 됩니다. 사교도 두목이 매번 깃발을 흔들며 악마어로 소리를 지를 필요는 없습니다.

 강한 액션으로서 사용하면 곧이어 전투나 매복 장면이 펼쳐질 것입니다.


기존의 파벌이나 이미 나온 종류의 괴물을 활용한다.

이미 등장한 괴물의 파벌이나 종류가 있으면, 여기 해당하는 괴물의 액션을 사용할 수 있습니다. 파벌과 종류는 넓게 해석하십시오. 오크라면 사냥용 바르그르를 키울 수 있을 것이고, 미친 사교도들이라면 언데드 부하나 지옥에서 온 짐승들을 거느리고 있을 수 있습니다. 이 액션은 무의식적으로 쓰는 일이 많을 것입니다. 이미 마련해 놓은 재료와 도구가 무엇인지 확실히 파악하고, 그것을 효과적으로 사용하는 것에 지나지 않습니다.


왔던 길을 돌아가게 한다.

지도에 이미 존재하는 공간을 다시 살펴 보십시오. 아직 미처 다 탐사되지 않은 부분이 있습니까? 왔던 길로 돌아가야만 통과할 수 있는 새로운 장애물을 등장시킬 수도 있습니다. 잠긴 문이 앞을 가로막고 있는데, 아까 한 번 들렀던 방에 돌아가면 열쇠가 있다고 할 수도 있습니다.

왔던 길을 돌아가게 할 때는 PC들이 전에 들렀을 때부터 지금까지 흐른 시간을 묘사에 반영하십시오. 그새 새로운 적들이 등장했을 수도 있습니다. 아까 처리하지 않은 문제가 아직 남아 있을 수도 있습니다.

이 액션을 사용하면 던전을 살아 숨 쉬는 장소로 만들 수 있습니다. 캐릭터들이 지나간 자리는 박물관의 전시실처럼 보존되지 않습니다. 괴물들의 증원이 도착하게 하십시오. 벽이 무너지게 하십시오. 혼돈과 변화를 일으키고, 플레이어들이 전에 벌인 일들을 반영하십시오.


대가를 치르면 얻을 수 있는 보물을 보여 준다.

주인공들은 무엇을 원합니까? 그것을 얻기 위해 얼마나 희생할 수 있습니까?

PC들이 갖고 싶어할 만한 물건을 손이 닿지 않는 곳에 두십시오. 그리고 PC들에게 지금 부족한 자원이 무엇인지 생각하십시오. HP, 장비, 시간, 무엇이든 좋습니다. 부족한 자원을 더 포기하면 그 물건을 얻을 수 있게 하십시오.

가장 쉬운 방법은 주된 목표에서 떨어진 곳에 재화를 배치하는 것입니다. PC들은 신상의 보석 눈을 파내느라 시간을 지체할까요, 아니면 바로 달려가서 사교도들의 의식을 막을까요? 이 액션을 사용하면 알게 될 것입니다.


캐릭터 중 한 명이 넘을 난관을 제시한다.

캐릭터 한 명을 고르고, 그 사람이 잘 하는 것을 파악한 뒤 그에 해당하는 난제를 제시합니다. 도적에게는 열 자물쇠를 주고, 사제에게는 적대적인 신의 하수인들과 싸우게 하십시오. 마법사에게는 마법적 수수께끼를, 전사에게는 때려 잡을 적들을 내보내 줍니다. 누군가에게 빛날 기회를 주십시오.

아니면 특정 캐릭터가 잘 못하는 것, 또는 아직 완전히 해결하지 못한 것을 문제로 낼 수 있습니다. 음유시인이 복잡한 비밀을 숨기고 있다면, 그 비밀을 누가 알아냈을 때 어떻게 입막음을 할까요? 마법사가 그 동안 악마를 불러 버릇했다면, 그 소문이 퍼질 경우 어떻게 대처할까요?

이 액션을 사용하면 캐릭터 한 명이 스포트라이트를 받습니다. 세션마다 다른 캐릭터에게 조명을 비추어, 플레이의 중심이 될 기회를 모두에게 골고루 나누십시오.


상황별 대처 요령 

다음은 던전월드에 흔히 나오는 상황들과 그 대처법입니다. 

전투 

플레이가 시작되면 조만간 칼이 춤추고 피가 흐르는 순간이 옵니다. 이때가 되면 주인공들은 접근전, 사격, 방어 같은 액션을 취할 것입니다. 이때, 순전히 피해가 오가는 것만 생각하지는 마십시오. 괴물들은 PC들을 죽이는 것이 목적일 수도 있지만, 포획하거나 무언가를 지키는 것이 목적일 수도 있습니다. 싸움이 무엇 때문에 일어났는지, 양편이 무엇을 원하는지를 이해하고, 그것이 전투의 흐름에 어떤 영향을 줄 지도 생각하십시오.

명색이 괴물인데 가만히 서서 맞기만 할 수는 없습니다. 전투에서는 PC들만이 아니라 괴물들도 이 거리에서 저 거리로 이동하고, 엄폐물 뒤에 숨고, 전진과 후퇴를 반복합니다. 전투가 벌어지는 장소 자체가 변하기도 합니다. 괴물들로 하여금 플레이어들이 반응을 할 만한 움직임을 취하게 하십시오. 피해를 주는 것 외의 다양한 액션들을 활용해 보십시오.

모두에게 행동할 기회가 돌아갈 수 있게 하고, 각 캐릭터가 어디에서 어떤 상황에 처해 있는지 항상 파악해 두면 좋습니다. 전투 상황이 복잡하면 지도를 그리고 주인공들과 적들의 위치를 표시하는 것도 좋은 생각입니다.


 

덫은 미리 준비한 자료에 들어 있을 수도 있고, 플레이 도중 선택한 액션에 의거하여 즉석에서 만들 수도 있습니다. 이야기 속에서 그 장소가 안전하다고 확정되지 않았으면 덫이 등장할 가능성은 상존합니다.

덫은 덫을 감지하는 액션, 영리한 술책, 상황 파악으로 찾아낼 수 있습니다. 플레이어의 묘사가 액션을 발동시키지는 않지만 덫을 찾아낼 법은 한 경우, 덫을 숨기지 마십시오. 덫이라고 해서 룰을 어길 수 있는 것은 아니기 때문입니다.


사람들 

드워프 대장장이, 엘프 현인, 온갖 종류의 인간과 하플링들이 캐릭터들 주변의 세계에 존재합니다. NPC는 밀치면 밀리는 생각 없는 인형이 아니지만, 그렇다고 플레이의 중심도 아닙니다. 던전월드의 중심은 플레이어 캐릭터들이고, 우리는 플레이어 캐릭터들이 어떻게 되는지 보려고 플레이를 한다는 점을 기억합시다.

한편 NPC들도 사람입니다. 이들도 자기 나름대로 목표가 있고, 그 목표를 달성하기 위해 다양한 수단을 사용합니다. 이 사람들을 활용해서 세계를 그리십시오. 인정 받기 위해 하루하루 열심히 살아가는 평민도 있고, 백성의 삶을 한층 더 끌어올리고자 하는 귀족도 있습니다. 외딴 던전이 아니라 사람들이 사는 곳을 무대로 하는 모험도 있을 수 있습니다. 사람을 조종하고 자원으로서 사용하는 데 능한 모험가들이 이럴 때 빛납니다 (음유시인이 특히 그렇습니다). 이런 상황을 피하지 않을 것을 권합니다. 이런 캐릭터들의 팬이 되어서, 흥미롭고 생동감 있는 NPC들과 싸우고 대화할 수 있게 하십시오.

던전이나 마찬가지로 사람들도 시간이 지나면 변합니다. 주인공들이 지나가면 이런 사람들의 삶에도 영향이 갑니다. 모험가들의 존재는 이런 사람들을 고무할 수도 있고 분노하게 할 수도 있습니다. 주인공들의 행적은 좋은 방향으로든 나쁜 방향으로든 세계를 바꿉니다. NPC들도 그 변화를 기억할 것입니다. PC들이 전에 주민을 함부로 대한 마을에 돌아오면 그새 사람들이 어떻게 변했는지 묘사하십시오. 더 조심스러운지? 새로운 종교를 믿게 되었는지? 복수에 굶주렸는지?

PC들 사이의 관계는 인연으로 대표되지만, NPC들과의 관계는 그보다 느슨합니다. 플레이어들이 세상에 사는 사람들과 정말로 지속되는 관계를 맺고 싶다면, 캐릭터를 적극적으로 움직여야 합니다. 마스터는 여기서도 “이제 어떻게 하나요?”를 자주 활용하십시오. 보통 사람과 대화를 할 때에도, 칼을 든 괴물에 맞설 때와 똑같이 유용한 질문입니다.