세계

모험가는 삶의 대부분을 먼지 낀 무덤이나 축축한 동굴에서 보냅니다. 사방에 적이 돌아다니는 상황에서 선잠을 자는 것도 일상다반사입니다. 이렇다 보니, 던전에서 드디어 빠져나온 모험가들은 간신히 목숨만 부지하고 있건 보물을 잔뜩 짊어지고 있건 간에 우선 안전과 휴식을 찾습니다.

이 안전과 휴식은 문명에 있습니다. 그곳에는 따뜻한 목욕물, 꿀술과 빵, 그리고 동포들이 있습니다. 고향에 돌아가겠다는 일념으로 포기하지 않고 살아 남는 모험가들도 많습니다. 황금과 영광도 좋지만, 그 황금을 쓸 곳이 있어야 하지 않겠습니까? 벽난로 앞에 앉아 크게 웃으며 모험 이야기를 들려줄 사람들이 있어야 하지 않겠습니까?

마스터의 국면에서 벌어지는 끊임 없는 움직임, 그리고 여기에 맞서는 주인공들의 행동에 의해 변화하는 것은 던전만이 아닙니다. 이 장에서는 던전 밖의 넓은 세계를 이야기하기로 합니다.

주거지 

사람들이 모여 살아 모험가들이 체류할 공간이 있고 문명의 혜택이 약간이나마 있는 곳이면, 이 책에서는 크기에 관계 없이 “주거지”로 부릅니다. 어느 대국의 수도도, 판잣집 몇 개짜리 산골도 모두 주거지입니다. 

세계 만들기 

첫 세션은 긴박한 상황에서 시작하라고 조언한 바 있습니다. 거기서부터 계속 긴박한 상황이 계속되는 것이 던전월드의 특징입니다. 그러나 언젠가는 주인공들도 모험 활극에서 잠시 빠져나와 치료를 하거나 축하를 하거나 보급을 하게 될 것입니다.

모험가들이 첫 모험을 마치고 문명 세계로 돌아가려 하면, 이제 캠페인 지도를 그릴 시간입니다. 큰 종이를 한 장 꺼내십시오. 백지도 좋지만, 육각 모눈 종이가 있으면 더욱 좋습니다. 모두가 볼 수 있는 곳에 놓고, 모험이 벌어졌던 장소에 표시를 하십시오. 지도는 나중에 고쳐야 할 수 있으니 연필로 쓰는 것이 좋습니다. 축척을 맞추어도 좋고 추상적으로 해도 좋지만, 알아보기는 쉽게 하십시오. 첫 표시는 종이의 중앙 근처에 조그맣게 해야 나중에 더 추가하기 좋습니다.

그리고 가장 가까운 주거지를 더합니다. 캐릭터들은 이곳에서 휴식을 취하고 물자를 구입하게 됩니다. 지도에 표시를 하고, 현재 위치와 주거지 사이의 지형을 그려 넣으십시오. 가는데 하루나 이틀 정도 걸리게 하는 것이 좋습니다. 바위산 고개나 빽빽한 숲을 지난다면 거리를 짧게, 길을 따라가거나 평야를 횡단한다면 길게 잡으십시오.

시간이 날 때 (첫 세션이 끝난 뒤, 또는 쉬는 시간) 룰을 사용하여 첫 주거지를 만듭니다. 지금까지 언급된 장소들도 지도에 표시해 놓으면 좋습니다. 캐릭터 제작 단계에서 나온 정보도 있을 것이고, 주거지 룰에서 나온 것도 있을 것입니다.

사람 사는 곳에서 

PC들이 주거지에 있는 동안 할 수 있는 액션이 몇 가지 있습니다. 이 역시 이야기의 흐름을 따릅니다. 주인공들이 주거지에 도착하면 “이제 어떻게 하나요?” 하고 물으십시오. 그러면 PC들의 행동이 관련된 액션을 발동시킬 것입니다. 이 액션들은 주로 회복과 재충전, 보급에 관한 것입니다. 경계를 약간이라도 늦추고, 그 동안 어렵게 번 돈을 쓸 기회입니다. 주거지는 절대적인 안전을 보장하는 장소가 아닙니다. 여기서도 필요하면 마스터는 강한 액션을 사용할 것이고, 모험가들의 행동이 (또는 행동의 결여가) 국면을 진전시킬 것입니다. 주인공들이 던전에서 싸우고 있건 동네 주점에서 취해 있건, 세계는 재앙을 향해 움직인다는 점을 기억하십시오.

던전월드의 세계는 무섭고 위험한 곳입니다. 주거지라고 해서 다르지 않습니다. PC들이 너무 부주의하면 마스터가 강한 액션을 쓸 절호의 기회를 제공하는 것이 됩니다. 캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다는 강령은 캐릭터들이 모험을 찾아 나섰을 때만 적용되는 것이 아닙니다. 마을에서 사용하는 액션들도 이 점을 반영하여 만들어졌습니다.

주거지의 요소들 

주거지는 주민들에게 어느 정도의 안전을 제공합니다. 마을, 읍, 성채, 도시가 주거지의 가장 흔한 형태들입니다. 주거지는 태그로 묘사됩니다. 기본적으로 모든 주거지에는 번영, 인구, 방위를 나타내는 태그가 있고, 그 외에도 각종 성질을 표현하는 태그가 붙곤 합니다.

주거지의 형태는 제일 먼저 그 크기로 분류됩니다. 주거지의 크기는 그 안에 살 수 있는 사람의 수를 나타냅니다. 인구 태그는 주거지의 크기에 비해 사람이 얼마나 많거나 적은가를 나타냅니다.

제일 작은 주거지는 마을입니다. 대로에서 떨어진 곳에 있습니다. 군사력은 거의 없다시피 하고, 있더라도 주민들이 횃불과 쇠스랑을 드는 정도입니다. 마을은 대개 옥토, 어장, 큰 숲, 광산과 같은 자원 근방에 위치합니다. 가게가 있을 수도 있지만, 주민들끼리 물물교환을 하는 경우가 더 많습니다. 돈은 거의 없습니다.

읍에는 100명 정도가 삽니다. 읍은 교역소나 방앗간, 여관 같은 곳 근처에 생기며, 주변에 농토나 목초지가 있는 일이 많습니다. 민병대를 갖추었을 수도 있고, 주민들 중에 칼이나 활을 쓸 줄 아는 사람들이 있어서 방위를 담당할 수도 있습니다. 기본적인 물자는 구할 수 있지만 특별한 물건들은 없습니다. 읍의 경제는 보통 현지의 산물 한두 가지에 치중해 있지만, 대부분은 여행자들과 약간의 교역도 합니다.

성채는 방어를 위해 세워진 주거지입니다. 삼각주나 금광처럼 중요한 자원 근처에 있는 경우도 많습니다. 문명의 변경을 지키기도 합니다. 성채의 주민들은 세상의 위험에 익숙하며, 다들 자기 몸을 건사할 수 있는 사람들입니다. 인구는 성채의 규모와 주변 조건에 따라 100~1,000명 정도입니다. 성채는 주변의 마을들과 교역을 하지만 자기들이 쓸 것 외의 물자는 별로 없습니다. 그러나 무기와 갑옷은 거의 항상 여유분이 있고, 때로는 근처에서 발견된 마법 물품이 이리로 흘러 들어오기도 합니다.

도시에는 온갖 종류의 사람들이 다 모여듭니다. 도시들 사이에도 규모의 차이는 천차만별입니다. 보통은 주요 무역로의 교차점이나 종교적 중요성이 있는 곳에 세워집니다. 도시에서는 원자재가 나지 않고, 주변의 마을에서 음식이나 다른 자원을 수입하는 것이 일반적입니다. 반면 공산품은 많습니다. 다른 곳에서 보기 힘든 특이한 물건들도 많이 존재합니다.

번영 태그는 그 주거지에서 어떤 물건들을 구할 수 있는지를 가리킵니다. 인구 태그는 주거지의 크기에 비해 사람이 얼마나 많은가를 나타냅니다. 방위는 그 주거지의 군사력과 방어력을 대략적으로 나타냅니다. 이 항목들은 모두 조정이 될 수 있습니다. “-항목”이라고 된 것은 그 항목의 태그를 한 단계 아래의 것으로 바꾸라는 뜻입니다 (따라서 -번영이라고 나오면 보통은 가난이 됩니다). “+항목”이라고 된 것은 그 항목의 태그를 한 단계 위의 것으로 바꾸라는 뜻입니다 (즉, +인구라고 되어 있으면 감소중이 안정으로 높아집니다). 이 항목들의 태그는 수치로 변환할 수도 있습니다. 가장 낮은 태그를 1로 보고, 그 뒤로 한 단계 높아질 때마다 1씩 키우면 됩니다 (따라서 무일푼은 1, 가난은 2, 보통은 3이 됩니다).

태그는 플레이가 진행되면서 변할 수 있습니다. 주거지를 만들 때 정해진 태그는 그곳이 지금 어떤 모습인지를 나타냅니다. PC들이 이곳에서 시간을 보내고 국면이 진행되어 가면, 세상이 변함에 따라 주거지도 변할 것입니다.

주거지의 추가

첫 주거지는 캠페인 지도를 처음 만들 때 추가합니다. 첫 모험을 마치고 PC들이 쉬러 가는 곳이 바로 여기입니다. 처음 지도에 그릴 때에는 이름과 위치만 정하면 됩니다.

시간이 날 때 아래의 룰을 사용해서 주거지를 만드십시오. 플레이에 등장하는 첫 주거지는 대개 마을이지만, 첫 모험이 인간들과 밀접한 관계가 있었던 경우 (예를 들어 인간 사교도들과 싸웠다거나) 읍으로 만들어도 됩니다.

첫 주거지를 만들었으면 그 태그에 등장하는 다른 장소들 (특히 맹약, 무역, 적대 태그에 나온 곳들)을 추가합니다. 플레이에서 언급된 곳이면 다 더해도 됩니다. 하지만 첫 세션에 너무 많은 것을 정하지는 마십시오. 빈 자리와 탐험할 여지를 남겨 놓는 것이 좋습니다.

플레이가 진전되면 캐릭터들은 새롭고 흥미로운 장소를 몸소 발견하거나 풍문으로 들을 것입니다. 그럴 때마다 새로운 주거지, 던전, 기타 장소를 지도에 더하십시오. 마을은 보통 유용한 자원 곁에 있습니다. 읍은 마을 몇 개가 모여서 교역을 하는 곳에 흔히 생깁니다. 성채는 중요한 곳을 지키기 위해 세워집니다. 도시는 보다 작은 주거지들과의 무역에 의해 비로소 유지됩니다. 던전은 어디에나 있을 수 있고, 그 형태도 다양합니다.

새 주거지를 추가할 때마다 룰을 사용하여 태그를 지정하십시오. 가까운 곳에 독특한 특징을 두는 것도 재미있습니다. 숲, 기암괴석, 무너진 성터 등, 그곳에 있을 법하거나 재미있을 것 같으면 만들어 넣으십시오. 주거지와 던전 밖에 없는 지도는 심심합니다. 그 밖의 요소들도 잊지 말고 배치하십시오.

주거지 태그 

번영

무일푼: 팔 것은 물론 없고, 자기들이 쓰기에도 부족한 경우가 많습니다. 비숙련 노동자는 싸게 고용할 수 있습니다.

가난: 생활 필수품만이 거래됩니다. 주둔 병력이 많거나 주거지의 성격이 군사적이지 않은 한 무기류는 드뭅니다. 비숙련 노동자는 쉽게 고용할 수 있습니다.

보통: 평범한 물품은 대부분 있습니다. 숙련 노동자도 좀 있습니다.

풍족: 평범한 물품은 다 살 수 있습니다. 어지간한 숙련 노동자는 다 있지만, 수요가 많아 바쁩니다.

부유: 평범한 물품은 다 구할 수 있고, 특별한 것들도 어디서 파는지만 알면 살 수 있는 경우가 많습니다. 전문 인력도 고용할 수 있지만 삯이 비쌉니다.


인구

대탈출: 주거지의 인구가 거의 다 빠져나가, 붕괴 직전입니다.

감소중: 원래보다 인구가 줄었습니다. 빈집도 많습니다.

안정: 주거지의 크기에 어울리는 인구입니다. 느리게 성장합니다.

성장: 집보다 사람이 많습니다.

급성장: 사람이 너무 많아 각종 자원이 모자랄 지경입니다.



방위

없음: 몽둥이와 횃불, 농기구.

민병: 종을 울리거나 소리를 치면 낡은 무기를 들고 모이게 되어 있는 건장한 남녀들이 좀 있습니다. 하지만 상비군은 없습니다.

망꾼: 마을 안팎을 전문적으로 감시하는 사람들이 몇 명 있습니다. 자잘한 치안 문제 정도는 직접 해결하지만, 주된 업무는 민병대를 불러 모으는 것입니다.

경비대: 무장 병력 100명 이하 상당의 군사력입니다. 주거지 인근을 도는 순찰대가 항상 적어도 하나는 있습니다.

수비군: 무장 병력 100~300명 상당의 군사력을 보유하고 있습니다. 무장한 순찰대가 항상 몇 조씩 돌아다닙니다.

대부대: 무장 병력 1,000명 상당의 군사력을 보유하고 있고, 그 외에도 방벽과 경비탑 등의 방어 설비를 갖추고 있습니다.

군단: 병사 수천 명 상당의 군사력입니다. 방어 시설도 매우 위협적입니다.


기타 태그

안전: 주인공들이 끌고 오지 않는 한, 외부의 골칫거리들은 이곳을 찾지 않습니다. 목가적이고, 숨겨져 있는 경우도 있습니다. 주거지가 다른 유리한 태그를 잃게 되어 있는 경우, 지정된 태그 대신 안전 태그를 제거하십시오.

종교: 이곳의 주민들은 괄호 안의 신들을 섬깁니다.

특이: 근처 다른 곳에서는 구할 수 없는 특별한 물품이나 서비스가 있습니다. 괄호 안에 나열하십시오.

자원: 괄호 안의 자원 (특정 향신료, 특정 광물, 물고기, 포도 등등)이 풍부하고 값도 쌉니다.

부족: 괄호 안의 자원이 부족하고, 값도 아주 비쌉니다. 당장 부족한 것일 수도, 만성적인 결핍일 수도 있습니다.

맹약: 괄호 안의 주거지들과 맹약을 맺었습니다. 보통은 주종 관계나 협력 관계이지만, 더 특별하고 구체적일 수도 있습니다.

무역: 괄호 안의 주거지들과 자주 교역을 합니다.

시장: 근방 모든 사람들이 물건을 사고팔러 이곳에 옵니다. 때때로 마을의 번영 수준에 어울리지 않을 정도로 많은 물자가 모이곤 합니다. 그럴 때는 보급 액션에 +1이 붙습니다.

적대: 괄호 안의 주거지들에 대해 악감정을 갖고 있습니다.

역사: 이곳에서 옛날에 중요한 일이 일어났습니다. 다음 중 하나를 고르고 자세히 설정하거나 그냥 하나 만들어 괄호 안에 넣으십시오: 기적, 로맨스, 비극, 신화, 전투.

마법: 돈을 받고 세속 마법의 주문을 걸어주는 사람들이 있습니다. 마법 조수를 찾을 때 구인 액션에 +1이 붙습니다.

신성: 큰 수도원이나 신전 같은 종교 기관이 자리 잡고 있습니다. 이곳에서는 기부금이나 임무의 수행을 대가로 치유를 해 주거나 심지어는 죽은 사람을 살려주기도 합니다. 하급 사제를 찾을 때 구인 액션에 +1이 붙습니다.

길드: 특정 길드의 대표부가 존재합니다. 길드 대표부는 대개 사회적/정치적 영향력이 큽니다. 특정 종류의 고용인과 밀접한 관련이 있는 길드인 경우, 관련된 고용인을 찾을 때 구인 액션에 +1이 붙습니다.

유명인: 유명한 사람이 삽니다. 괄호 안에 이름을 적고, 왜 유명한지 간단히 메모하십시오.

드워프: 드워프가 많거나, 아예 주민 전체가 드워프입니다. 드워프제 물품들이 다른 곳보다 흔하고 값도 쌉니다.

엘프: 엘프가 많거나, 아예 주민 전체가 엘프입니다. 엘프제 물품들이 다른 곳보다 흔하고 값도 쌉니다.

직능: 괄호 안에 나온 직능의 실력이 좋은 것으로 유명합니다. 

무법: 범죄가 창궐합니다. 통치 기관의 힘이 약합니다.

골칫거리: 되풀이되는 문제가 하나 있습니다. 보통은 괴물의 출몰입니다.

권력: 특정 분야에서 권력을 갖고 있습니다. 이 권력은 보통 정치적, 종교적, 또는 마법적입니다.



주거지의 이름

고블린턱, 구덩이, 그레이바크, 널티 항구, 누크 건널목, 돈팅 성, 럼 강, 메이힐, 바를로쉬, 배로우 다리, 배틀무어, 벅스부르크, 브린덴부르크, 블랙스톤, 섐블스, 세틀다운, 스노우캄, 시월, 아보니아, 아이언게이트, 앤드윈 요새, 에네트 굽이, 엔필드, 잿빛 방벽, 카스턴셔, 커랜드, 코바너, 콘우드, 크로시스, 크리스탈 폭포, 태너 여울, 테르미눔, 토르세아, 피그턴, 해리슨 보루, 해머포드, 황금벌.


마을 만들기 

마을의 초기 설정은 가난, 안정, 민병, 자원 (선택)이고, 다른 주거지 하나 (마스터 선택)에 대해 맹약이 있습니다.

마을이 왕국이나 제국의 일부인 경우 다음 중에서 고르십시오:

• 마을이 천연의 요새이다: 안전, -방위.

• 마을의 경제를 책임지는 풍부한 자원이 있다: +번영, 자원 (선택), 적대 (선택).

• 마을이 다른 주거지의 보호를 받고 있다: 맹약 (그 주거지), +방위.

• 마을이 대로변에 있다: 무역 (선택), +번영.

• 마을이 마법사의 탑 주변을 두르고 있다: 유명인 (그 마법사), 골칫거리 (마법적 괴물들).

• 마을이 어느 종교의 성지에 세워졌다: 신성, 역사 (선택).


문제를 하나 선택하십시오: 

• 마을이 경작하기 어려운 땅에 자리하고 있다: 부족 (식량).

• 마을이 어느 신에게 봉헌되었다: 종교 (그 신), 적대 (다른 신을 믿는 주거지).

• 마을이 최근에 전투를 겪었다: -인구, 끝까지 싸웠으면 -번영, 졌으면 -방위.

• 마을에 괴물 문제가 있다: 골칫거리 (그 괴물), 부족 (모험가).

• 마을이 다른 마을을 흡수했다: +인구, 무법.

• 마을이 오지에 있거나 외지인을 꺼린다: -번영, 드워프 또는 엘프.


읍 만들기 

읍의 초기 설정은 보통, 안정, 망꾼, 무역 (둘 선택)입니다.

다른 주거지의 무역 태그에 이 읍이 나와 있는 경우 다음 중에서 고르십시오:

• 읍의 인구가 급증하고 있다: 급성장, 무법.

• 읍이 교차로에 세워졌다: 시장, +번영.

• 읍이 다른 주거지의 보호를 받는다: 맹약 (그 주거지), +방위.

• 읍이 교회를 중심으로 세워졌다: 권력 (종교적).

• 읍이 특정 직능을 중심으로 발달했다: 직능 (선택), 자원 (그 직능에 필요한 것 한 가지).

• 읍이 군 주둔지를 중심으로 세워졌다: +방위.


문제를 하나 선택하십시오: 

• 읍이 너무 커져서 중요한 물자가 부족하다 (곡식, 나무, 석재 등): 부족 (그 자원), 무역 (그 자원을 가진 다른 마을이나 읍).

• 다른 주거지를 보호하고 있다: 맹약 (선택), -방위.

• 이곳에 유명한 범죄자가 산다는 소문이 자자하다: 유명인 (그 범죄자), 적대 (범죄가 일어난 곳들).

• 읍이 특정한 재화나 서비스를 독점하고 있다: 특이 (그 재화나 서비스), 적대 (야심 찬 주거지).

• 읍에 병이 돈다: -인구.

• 만남의 장소로 자주 사용된다: +인구, 무법.


성채 만들기 

성채의 초기 설정은 가난, 감소중, 경비대, 부족 (보급물자), 무역 (보급물자가 있는 주거지), 맹약 (선택)입니다.

다른 주거지가 하나 이상 이 성채에 대해 충성을 맹세한 경우 (적절한 맹약) 다음 중에서 선택하십시오: 

• 성채가 귀족 가문의 소유이다: +번영, 권력 (정치적).

• 성채를 유능한 지휘관이 운영하고 있다: 유명인 (그 지휘관), +방위.

• 성채가 무역로에 자리하고 있다: +번영, 길드 (선택).

• 성채가 특수한 부대를 훈련시키는 데 사용된다: 마법, -인구.

• 성채가 옥토 한가운데 있다: 부족 (보급물자)를 제거합니다.

• 성채가 국경에 있다: +방위, 적대 (국경 건너편의 주거지).


문제를 하나 선택하십시오: 

• 성채가 천험의 요새에 세워졌다: 안전, -인구.

• 성채가 다른 세력에게서 빼앗은 전리품이다: 적대 (그 세력에 속한 주거지들).

• 성채가 도둑떼의 은신처가 되었다: 무법.

• 성채가 특정한 적을 막아내기 위해 지어졌다: 골칫거리 (그 적).

• 성채 주변에서 끔찍하고 피비린내 나는 전투가 벌어졌었다: 역사 (전투), 골칫거리 (망령들).

• 이 성채에 배정되는 병사들의 상태가 최악이다: 부족 (숙련된 병사).


도시 만들기 

도시의 초기 설정은 보통, 안정, 경비대, 시장, 길드 (선택)입니다. 적어도 주거지 두 곳 (읍 하나, 성채 하나)과 맹약을 맺고 있습니다.

도시가 적어도 주거지 한 곳과 무역을 하고 있고 다른 주거지가 하나 이상 이 도시에 대해 충성을 맹세한 경우 (적절한 맹약) 다음 중 하나를 고르십시오: 

• 도시에 방벽과 같은 영구적 방어 수단이 있다: +방위, 맹약 (선택).

• 도시를 한 사람이 다스린다: 유명인 (그 지배자), 권력 (정치적).

• 도시에 인간 외의 종족도 많이 산다: 드워프, 엘프, 또는 둘 다.

• 도시가 무역의 중심지이다: 무역 (근처의 모든 주거지), +번영.

• 도시가 오래되어, 스스로의 폐허 위에 몇 번씩 다시 지어졌다: 역사 (선택), 신성.

• 도시가 학문의 중심지이다: 마법, 직능 (선택), 권력 (마법적)



문제를 하나 선택하십시오:

• 주변 자원이 모자랄 정도로 성장했다: +인구, 부족 (식량).

• 도시가 근처의 땅을 넘보고 있다: 적대 (근방의 주거지), +방위.

• 사제들이 도시를 다스리고 있다: -방위, 권력 (종교적).

• 주민들이 도시를 다스리고 있다: -방위, +인구.

• 이 도시에는 초자연적인 방어 수단이 있다: +방위, 골칫거리 (관련된 초자연적 존재들).

• 도시가 힘이 서린 곳에 자리잡고 있다: 마법, 유명인 (그 장소를 지키는 사람), 골칫거리 (마법적 괴물들).


캠페인 지도상의 국면 

캠페인 지도에는 주거지만 나오는 것이 아닙니다. 주거지의 주변 지역은 물론, 국면 또한 지도에 간접적으로라도 표시가 됩니다.

국면은 정리를 위한 추상적 도구이고, 캐릭터들이 보고 느끼는 실체가 아닙니다. 그러니 지도에 바로 표시하지는 마십시오. 예를 들어 “올그고탈 오크들의 침략”이라는 국면이 있다고 하면, 국면 자체가 아니라 그 국면의 존재를 가리킬 만한 다른 무언가를 지도에 그려 넣습니다. 이름을 적어도 되지만, 마스터가 국면에 붙인 이름이 아닌 캐릭터들이 부를 만한 이름을 쓰십시오.

예를 들어 “올그고탈 오크들의 침략”은 오크들이 불태우고 지나간 마을이나 피난민의 행렬로 표시할 수 있을 것입니다. “리치 크소탈”은 말라 죽은 식물들이 뿌리를 내리고 자라는 을씨년스러운 탑으로 나타낼 수 있을 것입니다.

국면이 변하면 지도도 고치십시오. PC들이 크소탈의 탑을 평정했으면 탑을 다시 그리고, 오크들이 물러났으면 피난민 행렬을 지도에서 지웁니다.


캠페인 지도의 갱신 

캠페인 지도는 세션 사이에, 그리고 주인공들이 안전한 곳에서 긴 시간을 보낼 때 갱신합니다. 던전월드의 많은 것들이 그렇듯, 지도와 주거지 정보도 이야기를 반영하고 이야기에 반영됩니다. 즉, 일이 일어나서 어느 마을에 큰 군세가 모였다면 태그를 고쳐 이를 반영하십시오. 거꾸로, 태그가 먼저 변하여 마을에 큰 군세가 있음을 가리키게 되었다면, 주인공들도 마을에서 병사들을 더 보게 될 것입니다.

세션과 세션 사이에 아래의 조건들을 확인합니다. 한 항목을 모든 주거지에 적용하고 나서 다음 항목으로 넘어가십시오. 조건이 만족되면 그 효과를 적용하십시오.



성장

마을이나 읍의 인구가 급성장이고 번영이 풍족 이상이면 번영과 방위를 하나씩 낮추고 주거지의 크기를 하나 늘릴 수 있습니다. 이렇게 해서 마을이 읍이 되면 시장이 생기고, 읍이 도시가 되면 길드 (선택)가 생깁니다.


붕괴

주거지의 인구가 대탈출이 되고 번영이 가난 이하이면 주거지의 크기가 줄어듭니다. 도시는 읍이 됩니다 (인구는 안정, +번영). 성채도 읍이 됩니다 (인구는 안정, +방위). 읍은 마을이 됩니다 (인구는 안정, +번영). 마을이 더 작아지면 아무도 없는 유령 마을이 됩니다.



수요

주거지의 부족이 무역이나 점령 등에 의해 충족되지 못하면 다음 중 한 가지 변화를 그 주거지에 적용하십시오: -번영, -인구, 그 자원에 기반한 무역이나 직능 등의 태그 상실.



무역

무역로가 위험해지거나, 무역의 대상이 되는 자원이 고갈되었거나, 정치적 이유로 인하여 무역이 멈추면 다음 중 한 가지 변화를 그 주거지에 적용하십시오: -번영, 부족 (해당 자원) 추가.



점령

자원의 통제권이 손을 바꾸면, 기존 소유자의 해당 태그를 제거하고 (해당 되는 경우) 새 소유자에게 추가합니다. 기존의 소유자가 그 자원을 이용한 직능이나 무역을 가진 경우 이제 부족 (그 자원)이 생깁니다. 새 소유자가 그 자원에 대한 부족을 갖고 있었던 경우 이를 제거하십시오.



이익

주거지가 가진 무역의 개수가 현재의 번영보다 크면 +번영을 얻습니다.



잉여

한 주거지가 다른 주거지에 부족한 자원을 갖고 있으면, 적대와 같은 정치적 사정이 없는 한 둘 사이에 무역이 생깁니다. 자원을 보유한 주거지는 +번영을 얻고, 더불어 맹약, +인구, +방위 중에서 하나를 선택합니다. 그 자원에 대한 부족이 있는 주거지는 그 부족을 지우고 무역을 추가합니다.



원군

한 주거지가 현재 공격을 받고 있는 주거지에 대해 맹약을 갖고 있는 경우, 자신이 -방위를 받아서 대상 주거지가 +방위를 얻게 할 수 있습니다.


방어

주거지가 적군에게 포위되면 손실을 입습니다. 무력으로 저항하면 -방위를 받으며, 그 결과 방위가 망꾼 이하로 떨어지면 -번영을 받습니다. 농성으로 버티면 -인구를 받으며, 그 결과 인구가 감소중 이하로 떨어지면 마스터가 선택한 태그를 하나 잃습니다. 주거지의 방위가 공격자보다 높아지면 (마스터가 정해도 되고, 모험 국면의 일부로 만들어도 됩니다) 포위가 풀린 것이 됩니다.


공격

한 주거지가 자기보다 약한 주거지를 적대하고 있으면, 공격을 할 수도 있습니다. 공격자의 방위에서 두 주거지 사이의 거리 (식량 개수로 표현)를 빼고, 공격하는 주거지의 크기와 방어하는 주거지의 크기 단계 차이를 더하십시오 (순서는 마을 > 읍 > 성채 > 도시입니다. 공격자가 크면 양수, 방어자가 크면 음수가 됩니다). 그 수치가 방어자의 방위보다 크면 공격자는 필히 싸움을 겁니다. 아니면 마스터가 정합니다. 최근 공격자를 자극할 만한 일이 있었는지 생각하십시오. 공격을 받은 주거지는 방어 상태가 됩니다 (위 참조). 공격자는 공격을 유지하는 동안 -방위를 받습니다.


충돌

두 주거지가 서로 공격을 하면 그 사이 어딘가에서 전투가 벌어집니다. 양쪽의 방위가 동등하면 둘 다 -방위를 받고 병력을 물립니다. 한쪽의 방위가 더 높으면, 높은 쪽은 -방위를 받고 낮은 쪽은 -2 방위를 받습니다.



다른 갱신 사항

위에 나온 것은 주거지 사이에 일어날 수 있는 가장 기본적인 일들입니다. 여기에 국면과 PC들이 개입되면 일은 훨씬 더 복잡해질 수 있습니다. 태그는 이야기를 반영한다는 점을 기억하십시오. 플레이어들의 행동과 국면의 움직임에 의해 세상이 변했다면, 그에 따라 태그도 고치는 것이 좋습니다.