괴물

위대한 영웅들에게는 강력한 적들이 필요합니다. 이 장에서는 비천한 고블린 전사에서 지옥의 악마에 이르는 다양한 적들, 통칭 괴물들을 만들고 플레이하는 요령을 설명하기로 합니다. 

괴물의 사용 

살아 움직이는 것이 주인공들의 갈 길을 막는다면 그것이 곧 괴물입니다.

괴물을 어떻게 사용할 것인가 역시 강령과 원칙에 따릅니다. 원칙을 지키고, 액션을 쓰고, 강령에 따르십시오. 그러면 잘못될 일이 없습니다.

첫 번째 강령이 환상적인 세계를 표현하는 것임을 기억하십시오. 괴물을 묘사하는 것도 이 강령을 따르는 좋은 방법입니다. 괴물들을 생생하게, 상세하게 묘사하십시오. 괴물에는 수치도 지정해야 하는데, 다음에 나오는 룰을 따르면 이것도 쉽고 빠르게 할 수 있습니다.

PC들은 모험영웅들입니다. 괴물들은 던전월드의 세계가 얼마나 무서운지를 나타내는 역할을 합니다. 주인공들이 간섭을 하지 않으면 세상은 그냥 무서운 곳인 채로 남을 것입니다. 마스터가 괴물의 승리를 바래서는 안 되지만, 그래도 주인공들이 위험을 느끼고 때로는 패배할 정도로 하십시오. 괴물이 너무 쉽게 쓰러졌다 싶어도 걱정할 것 없습니다. 또 내보내면 되니까요.

그 철학은 주저 없이 파괴한다는 원칙으로 대변됩니다. 괴물은 국면에 등장하는 위험요소가 PC들을 향해 쏜 화살과 같습니다. 어떤 괴물들은 특히 강하거나 빠르거나 똑똑하기도 하지만, 이름이 붙거나, 성격이 드러나거나, 기타 특별한 사항이 없는 한 화살에 지나지 않습니다. 그냥 쏘십시오. 빗나가도 괜찮습니다.

괴물이 이런 소모품 신세를 벗어나는 것은 세상에서 뭔가 일이 일어나 조명을 받을 때입니다. 이것은 지식 더듬기 판정의 결과로 생겨난 설정 때문일 수도 있고, 마스터가 플레이어들에게 질문을 하고 그 답변을 활용한 결과일 수도 있습니다. 주인공들이 전투에서 크게 당해 간신히 도망치고, 방금 싸운 괴물이 보통내기가 아니라고 생각했을 수도 있습니다. 일이 그렇게 돌아가면 그 괴물에게 이름을 주고, 아예 위험요소로 승격시켜 국면에 포함시키는 것도 고려하십시오.

한편, 싸움이 공평해야 한다는 말은 강령에도 원칙에도 없습니다. 주인공들은 수적으로 열세에 몰리는 일도 많고, 집채만한 괴수와 싸우는 일도 있습니다. 때로는 후퇴해서 새로운 계획을 짜야 하는 날도 있고, 누군가가 목숨을 잃는 날도 있습니다. 괴물을 국면에 추가할 때나, 던전에 배치할 때나, 즉석에서 만들 때나, 마스터가 가장 중시해야 할 것은 이야기를 풍부하게 하는 것 (환상적인 세계를 표현한다), 그리고 캐릭터들에게 호적수를 붙여주는 것입니다 (캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다). 전투의 밸런스 같은 것은 생각하지 마십시오. 던전월드에서는 경험치를 세거나 조우 레벨을 따지지 않습니다. 환상적인 모험과 생사를 건 활극이 전부입니다.

괴물의 요소 

모든 괴물에는 그 행태와 능력을 묘사하는 액션이 존재합니다. 이것은 일반적인 마스터 액션과 같이, 별로 벌어지는 일이 없거나 플레이어 캐릭터들이 절호의 기회를 주었을 때 사용할 수 있습니다. 상황에 따라, 그리고 개별 액션에 따라, 약한 액션이 될 수도 있고 강한 액션이 될 수도 있습니다. 즉각적으로 돌이킬 수 없는 효과를 일으키면 강한 액션, 쉽게 모면할 수 있거나 실제로 일어나는 데 시간이 걸리면 약한 액션입니다.

괴물의 장기적, 본질적 목표를 이 책에서는 본능이라고 부릅니다. 어떤 괴물들은 정복을 좋아하고, 또 어떤 괴물들은 보물을 좋아하며, 그저 피와 폭력을 사랑할 뿐인 괴물도 있습니다. 이런 것이 본능입니다. 이야기 속에서 괴물의 행동을 정할 때 지침으로 삼으면 됩니다.

괴물의 설명에는 그 외 모든 것이 다 나와 있습니다. 이것만 읽어도 괴물이 어떤 존재인지는 파악할 수 있습니다. 다른 요소들은 설명을 반영할 뿐입니다.

피해는 플레이어 캐릭터의 피해 주사위와 마찬가지로, 괴물이 한 번에 입힐 수 있는 피해의 양을 나타냅니다. 주사위를 굴리고 수정치를 더하거나 빼면 됩니다. 괴물이 PC들이나 다른 괴물에게 물리적인 손상을 일으킬 때, 정해진 피해를 줍니다.

괴물마다 피해를 주는 방식을 나타내는 태그가 있습니다. 공격의 유효 거리도 여기 포함됩니다. 자기의 유효 거리보다 가깝거나 먼 것을 공격하려 들면 괴물은 피해를 주지 못합니다. 무기에 붙을 수 있는 태그이면 괴물에도 붙을 수 있습니다 (느림, 파괴적 등).

괴물에만 적용되는 특별한 태그들을 아래에 나열해 놓았습니다. 이 태그들은 괴물의 핵심적인 특징을 묘사합니다. 몸집은 얼마나 크며 자기들끼리 어떻게 조직을 꾸미는지 (꾸미기는 하는지) 등등이 태그로 묘사됩니다.

괴물의 HP는 죽을 때까지 피해를 얼마나 견딜 수 있는지 나타냅니다. PC들과 마찬가지로, 괴물도 피해를 입으면 HP를 그만큼 잃습니다. 괴물은 HP가 0이 되면 황천길 액션 없이 그냥 죽습니다.

장갑이 있는 괴물도 있습니다. 플레이어의 장갑과 똑같이, 피해를 입었을 때 피해에서 장갑만큼을 빼면 됩니다.

그 괴물에 고유한 특징은 특기사항에 나옵니다. 이것은 이야기에 반영되며, 따라서 액션에도 반영됩니다. 예를 들어 “실체가 없음” 같은 특성은 문자 그대로 평범한 물건을 그냥 뚫고 지나간다는 뜻입니다. 이런 괴물에게 보통 칼을 휘둘러 봤자 그냥 지나갈 뿐이라, 예를 들어 접근전은 발동되지 않습니다.

수치 없는 괴물 

어떤 괴물은 너무나 강력해서 HP, 장갑, 피해 같은 수치를 설정하는 의미가 없습니다. 한편 아예 싸움에서 별로 위험하지 않아 수치가 필요하지 않은 괴물들도 있습니다. 이런 존재들도 PC들을 얼마든지 괴롭힐 수 있지만, HP니 장갑이니를 따질 일은 없을 것입니다.

플레이어들이 도저히 상대할 수 없을 정도로 막강하거나 물리적인 싸움을 할 일이 없는 괴물에게는 HP나 피해, 장갑을 정하지 않아도 됩니다. 괴물 제작 룰을 사용해서 태그를 붙일 수는 있습니다. 이런 수치 없는 괴물의 핵심은 그 액션과 본능에 있습니다. 수치가 없더라도 이를 통해 행동을 하고, 플레이어들에게 위협이 될 수 있는 것입니다.

괴물 태그 

마법적: 뼛속까지 마법이 가득 차 있습니다.

신성: 어느 신, 또는 그에 준하는 강력한 존재의 힘이 서려 있습니다.

음흉함: 이 괴물에게는 단순한 전투력보다 더 위험한 면이 있습니다.

부정형: 생김새와 내부 구조가 괴이하고 부자연스럽습니다.

조직적: 같은 종류의 괴물들끼리 서로 돕는 집단을 이루고 있습니다. 하나를 쓰러뜨리면 다른 것들이 복수하러 올 수도 있고, 위험을 만나면 서로 알릴 수도 있습니다.

지능적: 이 괴물들은 사람 정도로 똑똑해서, 개개인이 독자적으로 기술이나 전법을 익히기도 합니다. 구체적으로 어떤 훈련을 받았는지, 개별 괴물에게 태그를 붙여 나타내십시오 (마술사, 병사 등).

보물지기: 거의 확실히 보물을 갖고 있습니다.

은밀: 눈에 띄지 않고 움직일 줄을 알며, 기습을 즐겨 합니다.

끔찍함: 외모와 분위기가 공포를 일으킵니다.

조심스러움: 투쟁보다 생존을 선호합니다.

인공물: 태어나지 않은, 만들어진 존재입니다.

이계: 다른 세계에서 왔습니다.

조직 태그 

대집단: 하나가 있으면 필히 그 근방에 훨씬 더 많은 수가 있습니다.

소집단: 보통 셋에서 여섯 정도의 작은 무리를 지어 다닙니다.

외톨이: 혼자 살고 혼자 싸웁니다.

크기 태그 

매우 작음: 하플링보다 훨씬 작습니다.

작음: 하플링 정도 크기입니다.

큼: 사람보다 훨씬 큽니다. 수레 정도 크기입니다.

거대: 작은 집 이상의 크기입니다.

괴물 만들기 

괴물은 묘사에서 시작됩니다. 플레이 전에 만들어 둘 수도 있고 PC들과 마주쳤을 때 바로 할 수도 있지만, 어느 경우건 간에 괴물은 무엇인지, 그리고 무엇을 하는지 뚜렷한 개념이 있어야 합니다.

세션과 세션 사이에 괴물을 만들 때는 먼저 상상을 하십시오. 어떻게 생겼는지, 무엇을 하는지, 독특한 점은 무엇인지 생각합니다. 그 괴물에 관해 어떤 소문이 돌고 있고, 괴물이 세계에 어떤 영향을 주었는지도 상상하십시오.

괴물을 세션 도중 즉석에서 만들 때는 플레이어들에게 묘사하는 것부터 시작합니다. 묘사는 캐릭터들이 괴물을 직접 만나기 전부터 시작됩니다. 어떤 곳에서 사는지, 주변에 어떤 자취를 남겼는지 보여 주십시오. 반복해서 말하지만, 괴물은 묘사가 핵심적입니다.

괴물의 수치가 필요한 경우, 다음의 질문에 대답해 나가면서 정합니다. 현재 플레이에서 확립된 사실, 그리고 상상한 것들에 기반해서 질문에 답하십시오. 남들에게 들리게 대답할 필요는 없습니다. 그냥 메모를 해 나가면 됩니다.

두 질문이 같은 태그를 주는 경우, 나중 태그는 무시해도 됩니다. 태그가 겹칠 때마다 피해나 HP를 2씩 조정하여 반영해도 되지만, 필수는 아닙니다. HP나 피해가 1 미만으로 낮아지게 되는 경우, 그냥 1인 것으로 간주합니다.

다 만들었는데 괴물에게 액션이 하나 밖에 없을 수도 있습니다. 이 괴물을 자주 사용할 생각이라면 액션을 한두 개 추가하십시오. 추가 액션은 부수적인 공격 방식, 주된 공격 방식의 응용, 주변 환경과의 관계를 반영하게 하는 것이 적절합니다.

괴물이 무엇을 한다고 알려져 있습니까?

무엇을 하는지 설명하는 괴물 액션을 만드십시오.

괴물이 원하는 것 중 남들에게 문제를 일으키는 것은 어떤 것입니까?

이것이 괴물의 본능입니다.

사냥이나 싸움을 어떤 식으로 합니까?

• 큰 무리를 지어서: 대집단, 피해 d6, HP 3.

• 둘에서 다섯 사이의 작은 무리를 지어서: 소집단, 피해 d8, HP 6.

• 혼자서: 외톨이, 피해 d10, HP 12.

얼마나 큽니까?

• 고양이보다 작음: 매우 작음, 반걸음, 피해 -2.

• 하플링 크기: 작음, 한걸음.

• 사람 크기: 한걸음.

• 수레 크기: 큼, 한걸음, 몇걸음, HP +4, 피해 +1.

• 수레보다 훨씬 큼: 거대, 몇걸음, HP +8, 피해 +3.

가장 중요한 방어 수단은 무엇입니까?

• 옷이나 맨살: 장갑 0.

• 가죽이나 두꺼운 피부: 장갑 1.

• 사슬 갑옷이나 비늘: 장갑 2.

• 판금 갑옷이나 뼈: 장갑 3.

• 영구적인 보호 마법: 장갑 4, 마법적.

무엇으로 유명합니까? (복수 선택 가능)

• 용솟음치는 힘: 피해 +2, 괴력.

• 공격 솜씨: 피해 주사위를 두 번 굴리고 더 높은 쪽을 취합니다.

• 방어 솜씨: 장갑 +1.

• 정확한 타격: 관통 +1.

• 놀라운 지구력: HP +4.

• 속임수: 은밀. 치사한 수법에 관한 액션을 만드십시오.

• 날개, 아가미 등 유용한 특성. 특기사항을 추가하십시오.

• 신의 은총: 신성, 피해 +2나 HP +2, 또는 둘 다 (마스터 선택).

• 주문과 마법: 마법적, 주문을 나타내는 액션을 만드십시오.

가장 자주 사용하는 공격 방식은 무엇입니까?

괴물의 피해 곁에 적어 놓으십시오. 대개는 무기, 발톱, 특정 주문 등입니다. 그리고 다음 중 그 공격 방식에 해당되는 사항을 모두 고르십시오:

• 공격 수단이 흉악하고 눈에 잘 띈다: 피해 +2.

• 괴물이 적들과 거리를 둘 수 있게 해 준다: 몇걸음.

• 공격 수단이 작고 약하다: 피해 주사위를 한 단계 낮춥니다.

• 금속도 꿰뚫거나 자를 수 있다: 파괴적, 관통 +1. 금속을 그냥 찢어발길 수 있다면 관통 +3.

• 갑옷을 무시하는 피해를 준다 (마법 때문에, 덩치가 하도 커서, 등등): 장갑 무시.

• 주로 원거리에서 공격을 한다 (화살, 주문, 기타 발사체): 중거리나 장거리, 또는 둘 다 (마스터 선택).

다음 중 적절한 설명을 모두 고르십시오:

• 이 괴물이 위험한 데에는 싸움에서 피해를 잘 주는 것 외의 이유가 있다: 음흉, 피해 주사위를 한 단계 낮춥니다. 괴물이 위험한 이유를 나타내는 액션을 만드십시오.

• 큰 집단을 이루고, 서로 위험을 알려준다: 조직적. 동료들에게 도움을 청하는 액션을 만드십시오.

• 인간을 비롯한 문명 종족과 비슷할 정도로 똑똑하다: 지능적.

• 방패나 그 비슷한 것을 능동적으로 활용하여 몸을 지킨다: 조심스러움, 장갑 +1.

• 인간이 귀중하게 여길 만한 것들을 모은다 (황금, 보석, 비밀): 보물지기.

• 이 세계 너머 다른 곳에서 왔다: 이계. 이 세계의 것이 아닌 지식과 능력을 사용하는 액션을 만드십시오.

• 생물로서의 생명보다 더 끈질긴 무언가를 갖고 있다: HP +4.

• 누군가에 의해 만들어졌다: 인공물. 그 제작 방식이나 목적에 관한 특기사항을 한두 개 쓰십시오.

• 외모가 괴이하거나, 무섭거나, 끔찍하다: 끔찍함. 왜 그렇게 무시무시한지 특기사항에 기록하십시오.

• 오장육부도 없고, 신체 구조라고 할 만한 것이 없다: 부정형, +1 장갑, HP +3.

• 인간, 엘프, 드워프보다 오래된 존재이거나, 그런 오래된 종족에 속한다: 피해 주사위를 한 단계 높입니다.

• 폭력을 싫어한다: 피해를 두 번 굴리고 더 낮은 쪽을 취합니다.

보물

괴물들도 모험가나 마찬가지로 유용하고 값나가는 것들을 모으곤 합니다. 주인공들이 괴물의 소지품을 뒤질 때는 (몸에 지니고 있건 근처에 숨겨 놓았건) 그 내용을 사실대로 묘사하십시오.

괴물의 재산은 무작위로 정할 수도 있습니다. 괴물의 피해 주사위를 굴리고 괴물의 특징에 따라 아래와 같이 조정하십시오:

• 보물지기: 주사위를 두 번 굴리고 높은 쪽을 택합니다.

• 여행하는 중: 식량을 최소한 하나 더하십시오 (괴물과 입맛이 같은 사람이면 누구나 먹을 수 있습니다).

• 마법적: 특이한 물건 하나. 마법 물품일 수도 있습니다.

• 신성: 어느 신의 징표.

• 이계: 다른 세계에서 온 물건.

• 다른 괴물들의 지배자: 주사위 결과에 +1d4.

• 나이가 많고 특별한 존재: 주사위 결과에 +1d4.

괴물의 피해 주사위를 굴리고 위의 조정 사항을 적용한 뒤, 그 결과를 다음 표에서 찾습니다:

1. 돈 약간. 2d8 닢 정도.

2. 현 상황에 유용한 물건 하나.

3. 돈 조금. 4d10 닢 정도.

4. 작지만 값비싼 물건 하나 (보석, 미술품 등). 가치는 2d10×10 닢, 무게 0.

5. 사소한 마법 물품.

6. 중요한 정보 (단서, 지도 등).

7. 돈 주머니. 1d4×100닢 정도. 100닢에 무게 1.

8. 아주 비싸고 작은 물건 하나 (보석, 미술품 등). 가치는 2d6×100 닢, 무게 0.

9. 돈과 기타 소형 귀중품이 든 상자. 가치는 3d6×100 닢, 무게 1.

10. 마법 물품 또는 마법적 효과.

11. 돈 주머니 여럿. 도합 2d4×100 닢.

12. 지위나 직책의 상징 (왕관, 깃발 등). 가치는 3d4×100 닢.

13. 대형 미술품. 가치는 4d4×100 닢, 무게 1.

14. 적어도 5d4×100 닢에 상당하는 독특한 물건.

15. 새로운 주문을 하나 배우는 데 필요한 정보 일체. 그리고 한 번 더 굴립니다.

16. 비밀문이나 통로, 또는 그런 곳에 관한 정보. 그리고 한 번 더 굴립니다.

17. 주인공들 중 한 명에 관계된 것. 그리고 한 번 더 굴립니다.

18. 보물더미. 돈 1d10×1000 닢, 그리고 각각 2d6×100의 가치를 가진 보석 1d10×10개.

괴물의 환경 

이 책에서는 괴물들을 환경 단위로 분류해 놓았습니다. 여기서 환경이라는 것은 그 괴물이 흔히 등장하는 장소의 종류를 말합니다. 이로써 적절한 장소에 등장할 만한 괴물을 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 국면이 괴물들의 동기와 이들 사이의 관계를 나타낸다면, 환경은 특정 장소에 어떤 괴물이 나올 법한지를 알려 줍니다.

괴물의 환경을 새로 만들 때는 더 구체적으로 설정하는 것도 좋습니다. 예를 들어 서부 대평원과 광활한 풀의 바다는 둘 다 똑같은 평야이지만 서로 다른 괴물들이 등장할 수 있을 것입니다.

국면에 등장하는 위험요소와 관계가 희박한 괴물들을 등장시키고 싶을 때 괴물의 환경을 참고하십시오. 예를 들어, 주인공들이 고대 문명의 폐허를 탐험하며 쿨카라 교단의 사교도들과 싸우고 있다고 합시다. 그러면 여기서 언데드 군단에 속하는 괴물들을 등장시킬 수도 있습니다. 사교도들과 밀접한 관계가 있지는 않지만, 그래도 그 장소에 어울릴 것입니다.

각 환경별 목록에는 괴물 하나마다 HP와 피해, 각종 수치와 태그 등의 정보가 나와 있습니다. 이 괴물들은 모두 위의 과정을 거쳐서 만들어졌습니다. 어떤 괴물이 그 수치와 그 태그를 갖고 있는 데에는 이야기 속의 이유가 존재하고, 그 이유는 수치만큼이나 중요합니다. 수치의 배후에 있는 이유를 이해하면 괴물들에 관한 질문에 쉽게 대답할 수 있을 것입니다 (“놀 한 부대가 마을 하나를 통째로 약탈하는 것이 가능한가?”).

 (역주: 괴물의 이름 옆에는 영문판 표기를 병기했습니다. 책에는 일일이 그림을 싣지 못했지만, 이 이름으로 인터넷 검색을 하면 괴물의 생김새를 쉽게 찾아 볼 수 있을 것입니다.)

캄캄한 동굴

문명의 가장자리, 거대한 산맥들 밑 땅속에는 동굴이 거미줄처럼 얽혀 있고, 그 안에는 온갖 종류의 괴물들이 살며 음모를 꾸미고 있습니다. 인간의 마을에 불을 지르고 가축을 약탈할 계획을 세우는 고블린들도, 쓰레기를 먹으며 악취를 풍기는 오튜그들도 그런 곳에 삽니다. 그러니 이런 어둡고 습한 곳에 들어갈 때는 조심하십시오. 암흑 속에는 못된 것들이 살고, 이들의 이빨은 날카롭습니다.

부글거리는 늪지

모든 것은 결국 썩습니다. 음식은 탁자 위에서 부패하고, 사람의 정신도 나이와 질병에 의해 쇠퇴합니다. 세상 자체도 가꾸지 않고 내버려 두면 검은 진창과 독한 안개로 변할 수 있습니다. 그러나 그런 곳에서도 살아가는 것들이 있고, 그런 것들은 자기들이 사는 늪을 닮아 끔찍하고 더럽습니다. 이런 곳을 찾은 모험가들은 시선으로 사람을 죽이는 바실리스크나 죽여도 죽지 않는 트롤 같은 괴물을 상대하게 될 것입니다. 습지에서 살아나려면 장화 한 켤레로는 어림도 없습니다. 검을, 그리고 가능하면 마법을 챙겨 가십시오.

언데드 군단

인간과 드워프들이 섬기는 신들은 죽음이 속세의 끝이라고 가르칩니다. 삶의 굴레를 벗어나고 마지막 숨을 내쉬면, 그 뒤에는 포근한 구름과 노래와 천사들의 흰 날개만 있다고 말합니다. 사실은 좀 다릅니다. 그런 행복한 운명이 모두에게 찾아오는 것은 아니기 때문입니다. 때로는 사람이 목숨을 놓은 자리에 어두운 힘이 들어오기도 합니다. 흑마술이 시체를 땅속에서 불러 일으키고, 증오와 굶주림으로 그 빈 마음을 채웁니다. 마법의 오묘한 길을 탐구하다가 불로불사의 유혹에 빠져 자진해서 살아 움직이는 시체, 즉 리치가 되는 학자들도 항상 나옵니다. 이런 것들이 언데드이고, 세상 구석구석에 도사린 흉악한 마법의 산물입니다.

어두운 숲속

깊고 깊은 숲 속에는 인간이나 엘프가 생겨나기도 전부터 이미 거목이었던 오래된 나무들이 솟아 있습니다. 이런 나무들은 세월에 시달려 봄날의 푸른 이파리를 모두 잃었습니다. 이런 삭막한 숲을 늙고 강력한 괴물들이 거닙니다. 이곳에는 야만적인 켄타우로스들도 살고, 뭇사람의 영혼을 손쉽게 뽑아가는 요정들도 삽니다. 늙고 지친 나무 아래에서는 늑대인간들이 피에 굶주린 포효를 내뱉습니다. 어떤 사람들은 이런 숲에서 불을 피우는 것만으로도 숲의 미움을 산다고 합니다. 그게 사실인지 한 번 보겠습니까?

이민족의 무리

“나는 오크와 일대일로 싸워 이겼다” 하고 자랑하는 자가 때때로 있습니다. “놀 영웅과 사투를 벌여 간신히 목숨을 건졌다” 하며 보란 듯이 흉터를 내미는 자도 간혹 있습니다. 물론 웃어넘길 업적은 아니지만, 궁극적으로는 아무 의미가 없습니다. 오크는 혼자 다니지 않습니다. 놀이 있는 곳에는 항상 그 무리가 있습니다. 일대일로 싸워서 아무리 이겨봤자, 침략의 북소리가 울리는 것도, 성벽에 야만족들이 들이닥치는 것도 막지 못합니다. 문명 사회를 비명과 탄식의 구덩이로 끌어내려 그 목을 치는 것이 바로 이런 야만 종족들입니다. 당신이 아니면 누가 이들을 막겠습니까?

뒤틀린 실험체

마법의 기술을 배우는 자들 중에는 천 년의 목숨을 누려도, 손에서 벼락을 쏘아도 만족하지 못하는 무리가 있습니다. 죽은 자와 대화를 나누어도, 천국에서 천사를 끌어내려도 시시하다고 생각하는 자들이 있습니다. 이런 고매한 “학자”들은 자기의 학식과 능력을 믿은 나머지 기괴하고도 부정한 생명을 창조하려 하곤 합니다. 그 결과는 뒤틀린 몸과 마음을 가진 괴물들입니다. 미치광이 마도사들의 기이한 탑을 찾아가면, 독을 뚝뚝 떨어뜨리는 키마이라, 실험실을 지키는 골렘, 원래 무엇이었는지 모를 돌연변이 유인원들을 발견할 수 있을 것입니다.

깊고도 깊은 곳

이 세상에는 폐허가 많습니다. 문명의 금자탑도 때로는 세월에, 때로는 괴물들에, 때로는 성난 신에게 굴복하여 무너져 내려 폐하가 되고 잊혀집니다. 그냥 보면 아무도 살지 않는 건물의 흔적에 지나지 않는 듯합니다. 그러나 그 아래에는 덫과 괴물들이 창궐하는 고대분묘나 지하도시가 펼쳐진 경우도 드물지 않습니다. 순전히 덫과 괴물만 있다면 쳐다 볼 일도 없을 테니 좀 낫겠지만, 여기에는 보물도 있습니다. 당신은 그래서 여기에 온 것입니다. 이곳에서는 증오에 불타는 지저엘프 부족과 생사를 건 싸움을 할 수도 있고, 작은 국가만한 지하도시에서 돌 거인들과 싸울 수도 있습니다. 어쩌면 언젠가 태양을 삼키고 만물의 죽음을 가져올 것이라는 종말의 용을 처치하는 사명을 띠고 세계의 심장까지 내려갈 수도 있을 것입니다.

이계의 존재

세계의 가장자리를 두른 산 저편, 깊고도 깊은 바다 저 아래, 다른 세상으로 가는 문이 있다고 전해 옵니다. 그 문을 지나면 낙원이 있다고도 말합니다. 달콤한 포도주가 강처럼 흐르고, 아리따운 처녀들이 황금빛 벌판에서 춤을 춘다고도 합니다. 한편, 또 어떤 문을 지나면 천 겹의 지옥이 있다고도 합니다. 원소의 소용돌이가 무한히 돌고 있다고도 합니다. 이 세계에 혼돈과 죄악을 퍼뜨리는 것 말고는 소원이 없는 악마들이, 별들이 제자리를 잡을 날만을 손꼽아 기다리고 있다고도 합니다. 이런 이야기가 사실일까요? 당신이 문을 열었을 때, 그 저편에 보이는 것은 과연 무엇일까요?