Ca şi la materialele din Blender Internal, materialele din Cycles pot (şi trebuie) să fie organizate pentru a optimiza nu doar modul de lucru, ci şi administrarea memoriei din Blender.
Nodurile pentru material pot fi numeroase şi complexe în Cycles, de aceea este bine să se împartă şi etcheteze părţile diferite din reţeaua cu noduri, pentru a avea zone clare şi uşor de înţeles (chiar şi pentru tine). În plus, materialele organizate pot fi refolosite uşor în alte fişiere, proiecte sau ca părţi pentru materiale mai complexe.
Organizarea materialelor se realizează prin gruparea lor şi/sau prin redenumirea lor şi poziţionarea în anumite locaţii, pentru a fi găsite mai uşor pe hard disk.
Înainte de a începe organizarea, se recomandă pregătirea pentru crearea de material care poate fi salvată în preferinţele din Blender.
Este posibil să se pregătească o scenă care include elementele şi setările necesare pentru a face treaba cel mai bine.
Mod de lucru
Porneşte Blender şi în meniul de sus (butonul Engine to use for rendering) comută la Cycles Render.
Împarte vederea 3D în două rânduri orizontale: mută cursorul de mouse peste marginea ferestrei; forma cursorului se schimbă într-o săgeată dublă, right-click, apoi alege din meniul contextual Split Area.
Comută pentru fereastra de sus la Node Editor selectând tipul cu ajutorul butonului Editor type din meniul de jos, primul de la stânga.
Selectează cubul implicit din scenă şi apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare.
Apasă tasta W; din meniul Specials care apare, selectează Subdivide Smooth. Repetă operaţiunea de trei ori; cubul devine un sferoid cu 386 de noduri.
Apasă tasta Tab pentru a ieşi din modul editare şi folosind panoul Object Tools din stânga (se activează cu tasta T), setează pentru cub modul de afişare Shading la Smooth.
Mută cubul două unităţi în sus pe axa Z (tastele G | Z | 2 | Enter).
Cursorul 3D trebuie să se afle în centrul scenei (dacă nu, apasă Shift + C pentru a-l muta la centru), apasă Shift + A | Mesh | Plane pentru a adăuga în scenă un plan.
Cu planul în mod editare, măreşte-l de patru ori.
Împarte fereastra de jos în două părţi; cu cursorul în fereastra din dreapta, apasă tasta 0 de pe tastatura numerică pentru a comuta la vederea Camera; apoi apasă tasta T pentru a închide panoul Object Tools din stânga (dacă este deschis).
Deocamdată ferestrele sunt aşezate ca în imaginea de mai jos:
În fereastra din stânga, folosind butonul Editor type din colţul din stânga jos, selectează tipul ferestrei la UV/Image Editor.
Mută cursorul în fereastra cu Camera şi apasă Shift + F pentru a comuta la modul zbor – fly mode (în vedere apar colţurile unui dreptunghi care indică centru obiectului Camera); prin mişcarea uşoară a mouseului spre înainte (derularea rotiţei de mouse înainte sau înapoi) ajustează vederea Camera pentru a vedea mai bine cubul, apoi apasă tasta Enter sau left-click pentru confirmare:
Selectează planul şi în antetul ferestrei cu Node Editor (de sus) click pe butonul New pentru a atribui planului un material nou, redenumeşte materialul cu Plan şi lasă toate setările implicite aşa cum sunt.
Selectează cubul şi în panoul Properties, secţiunea Material, apasă butonul Use Nodes; poţi face acelaşi lucru în antetul din fereastra cu Node Editor.
În fereastra Node Editor de sus adaugă încă două noduri: un nod de tip Mix Shader între nodurile Diffuse şi Material Output şi un nod de tip Glossy BSDF. Leagă şi nodul Glossy la nodul Mix şi ajustează poziţia nodurilor pentru a le face mai uşor de citit:
Setează vederea Camera la modul de afişare Rendered cu click pe butonul Viewport Shading din antetul ferestrei şi selectând elementul de sus. Apoi, în panoul Properties din dreapta, secţiunea Render, eticheta Sampling, alege Clamp la 1.00, iar Render şi Preview la 50 de eşantioane (samples):
Sub Dimensions, alege pe scala procentelor Percentage din render resolution la 25%.
Sub eticheta Performance, alege sub Viewport Static BVH şi bifează casetele pentru Use Spatial Splits şi Cache BVH (acest lucru nu ajută prea mult pentru un sferoid, dar este util la randarea unui obiect mai complex).
Acum selectează lampa şi mut-o pe un alt strat care nu este randat (tasta M, apoi o tastă numerică sau click pe un strat); în secţiunea World, click pe Use Nodes pentru material.
Click pe Color şi alege valorile RGB la 0.100 iar la Strength valoarea 0.100; setează Ambient Occlusion (AO) la 0.30, dar lasă caseta nebifată (am pregătit o valoare mică în cazul în care vom folosi AO, dar este mai bine să nu fie activată implicit).
Acum apasă Shift + A şi adaugă un plan nou; în fereastra Camera view apasă tasta N şi în eticheta Transform din dreapta alege valorile: Location X cu 145.00, Y cu -65.00, iar Z cu 110.00; Rotation X cu -16°, Y cu -126°, iar Z cu -4°; apoi la Scale X, Y şi Z cu 12.
În secţiunea Material atribuie planului un material nou; comută tipul de la Diffuse BSDF la Emission, setează culoarea Color la alb pur, iar la Strength alege 120.000; modifică numele materialului la Emitter:
În fereastra cu vedere de tip Camera apasă tasta N pentru a închide panoul Properties.
Opţional, se mai pot face următoarele: măreşte dimensiunea planului-podea, apoi în panoul Outliner setează modul la Visible Layers şi click pe săgeţile celor două planuri (podea şi emitter) pentru a le face neselectabile; apoi selectează cubul şi în secţiunea Object Modifiers atribuie-i un modificator Subdivision Surface pentru a fi mai neted.
Apoi, în fereastra Material, apasă Ctrl + U pentru a salva setările ca şi setări implicite pentru utilizator (Save Startup File). Am terminat.
Rezumat cu explicații
Am setat pentru World o iluminare foarte slabă, de culoare gri, pentru a nu afecta culoarea materialului. Am adăugat în scenă un obiect mesh-light care emite lumină albă, am mărit obiectul şi l-am îndreptat spre centrul scenei pentru a obţine umbre clare. Planul pentru podea este luminat de reflecţia razelor în unele părţi umbrite ale obiectului.
Am pregătit vederea la modul de afişare Rendered pentru ca vederea din Camera să afişeze corect imaginea randată la final, care va afişa 25 % din mărimea stabilită în fereastra UV/Image Editor - fereastra din partea stângă jos a ecranului.
Setând Clamp la valoarea 1.00, am redus punctele albe produse de nodul Glossy şi am crescut eşantioanele pentru Render şi Preview la 50 pentru a reduce neclaritatea (noise), păstrând şi timpul de randare suficient de mic pe un PC mai puţin performant.
Opţiunile Acceleration structure (setată la Static BVH şi Use Spatial Splits) şi Cache BVH sunt utile pentru a reduce timpul de calcul pentru ierarhia volumului, pentru care Cycles face calcule de fiecare dată când porneşte o randare. Acest lucru este util doar dacă reţeaua nu este modificată între randări.
Alte informaţii
Şablonul şi setările salvate ca implicite sunt cele pe care le vom vedea de fiecare dată la deschiderea aplicaţiei Blender.
Dar uneori nu dorim ca la deschiderea aplicaţiei să avem interfaţa Cycles pentru material şi preferăm ca aceste opţiuni să fie doar o opţiune folosită la nevoie.
Iată cum se poate face acest lucru:
Porneşte Blender cu setările implicite - factory settings (File | Load Factory Setting) şi în antetul de sus, lateral faţă de butonul Blender Render mai sunt două butoane numite Default şi Scene.
Cu click pe butonul Default se poate seta un şablon pentru o interfaţă diferită (deja sunt nouă interfeţe, fiecare fiind gândită pentru o anumită operaţiune, iar numele lor explică care le este destinaţia); cu click pe Scene se afişează doar scena curentă.
Cu click pe pictograma + aflată lateral faţă de butonul Default, adaugă un şablon nou şi redenumeşte-l cu Materials.
Apoi click pe pictograma + aflată lateral faţă de butonul Scene şi alege Full Copy, adaugă o scenă nouă la fişier şi redenumeşte scena cu Cycles_Materials. Această scenă nouă este copia scenei implicite cu care coexistă, dar este independentă de aceasta.
În acest moment putem reface toate instrucţiunile descrise mai sus, adică comutarea la Cycles Render, împărţirea ferestrei 3D, subdivizarea cubului etc.
La terminarea operaţiunilor, click pe butonul pentru ecrane şi comută înapoi la Default, apoi salvează preferinţele utilizatorului (Ctrl + U). Acum interfaţa de creare a materialului este salvată ca opţiune de ecran într-o scenă diferită; ea poate fi accesată selectând şablonul Materials din butonul pentru ecrane.