Deschide fișierul Materiale_artificiale.blend, creat anterior (vezi pagina Crearea de materiale artificiale).
Selectează obiectul Suzanne apoi cu click pe butonul Mode din antetul ferestrei 3D, alege Vertex Paint. Culoarea obiectului devine albă.
Cu cursorul de maus peste opțiunea Paint din stânga butonului Mode, click și alege Dirty Vertex Colors.
Apasă tasta T și în partea de jos a panoului Object Tools, tastează la Blur Strength valoarea 0.01, la Dirt Angle valoarea 90 și bifează opțiunea Dirt Only.
În fereastra Properties, secțiunea Object Data, panoul Vertex Colors, la Name, redenumește stratul de culori pentru vertecși cu Col_vp.
În fereastra 3D apasă tasta T pentru a ascunde panoul Object Tools și comută la Object Mode și la modul de afișare Rendered.
Cu File - Append adaugă din fișierul Materiale pentru metal.blend (creat pe pagina Crearea unui grup de noduri pentru diferite metale) din NodeTree, grupul de noduri Metal.
Click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor. Redenumește materialul cu Metal_Uzat.
În fereastra Properties secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader; în primul câmp Shader alege de sub secțiunea Group, grupul de noduri Metal adăugat în fișier. Repetă operațiunea și cu al doilea câmp Shade; acum sunt două instanțe ale grupului de noduri Metal conectate la cele două mufe de intrare ale nodului Mix Shader.
Adaugă un nod Attribute (apasă Shift + A și alege Input | Attribute) și un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp); în nodul Attribute, la Name scrie numele stratului de culori pentru vertecși, Col_vp, apoi conectează mufa de ieșire a nodului Color la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader. În nodul ColorRamp setează interpolarea la B-Spline și mută marcatorul de culoare albă trei sferturi la stânga (Pos 0.25).
Adaugă un cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame), selectează nodurile Attribute și ColorRamp, apoi și nodul cadru și apasă Ctrl + P pentru ca nodul cadru să devină părintele celorlalte două noduri. Redenumește cadrul cu SABLON CULOARE VERTECSI.
La primul grup de noduri Metal setează IOR la 0.870, Color la R 0.229, G 0.307, B 0.299 și Roughness la 0.200.
În al doilea grup de noduri Metal setează IOR la 1.000, Color la R 0.584, G 0.786, B 0.765, Roughness la 1.000 și Valoare_Aniso la 0.100.
Adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A și alege Input | Texture Coordinate), apoi conectează mufa de ieșire Object la mufele de intrare Normal a ambelor grupuri de noduri Metal.
Deocamdată nodurile par chiar simple. În continuare vom adăuga nodurile care vor fi conectate la mufa de intrare Denivelare a celui de al doilea grup de noduri Metal.
Adaugă la stânga nodurilor un nod Mapping (Shift + A, apoi Vector | Mapping), un nod Wave Texture (Shift + A, apoi Texture | Wave Texture), un nod Musgrave Texture (Shift + A, apoi Texture | Musgrave Texture), un nod Mix (Shift + A, apoi Color | Mix) și un nod ColorRamp (Shift + A, apoi Converter | ColorRamp).
Selectează Mapping și apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului, apoi conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufele de intrare Vector a ambelor noduri Mapping. În al doilea nod Mapping setează Location la 0.010 pentru toate cele trei axe.
În nodul Wave Texture setează tipul Wave la opțiunea Rings, la Scale tastează 27.000, la Distortion 11.800 și la Detail 16.000. Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului și mută copia deasupra originalului. Mută nodul Musgrave sub al doilea nod Wave.
Conectează mufa de ieșire Vector a primului nod Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Wave; conectează mufa de ieșire Vector a celui de al doilea nod Mapping la mufele de intrare Vector a celui de al doilea nod Wave și a nodului Musgrave.
În nodul Musgrave alege tipul Ridged Multifractal și valorile: pentru Scale 27.000, pentru Detail 5.700 și pentru Offset 0.500.
Conectează mufele de ieșire Color ale celor două noduri Wave Texture la mufele Color1 și respectiv Color2 ale nodului Mix. În nodul Mix la Fac tastează valoarea 1.000 iar la tipul de amestecare (Blend Type) alege Difference. În panoul Active Node (tasta N în fereastra Node Editor), în câmpul Label, redenumește cu Difference1. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Difference1 la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp; în nodul ColorRamp, mută marcatorul alb la mijloc (Pos 0.5) și marcatorul negru un sfert la dreapta (Pos 0.25).
Selectează nodul ColorRamp și apasă Shift + D pentru a-l duplica, apoi mută nodul duplicat sub nodul original; conectează mufa de ieșire Color a nodului Musgrave Texture la mufa de intrare Fac a nodului duplicat ColorRamp. În nodul duplicat mută marcatorul alb la capătul din stânga (Pos 0.0).
Selectează nodul Difference și apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a acestuia. Redenumește copia duplicat cu Difference2 și conectează mufele de ieșire Color ale celor două noduri ColorRamp la mufele de intrare Color1 și Color2 ale nodului duplicat. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Difference2 la mufa de intrare Denivelare a celui de al doilea grup de noduri Metal; în cel de al doilea grup, tastează la Marime_denivelare valoarea 0.050.
Selectează nodul Difference și apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a acestuia. Redenumește copia duplicat cu Difference2 și conectează mufele de ieșire Color ale celor două noduri ColorRamp la mufele de intrare Color1 și Color2 ale nodului duplicat.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului Difference2 la mufa de intrare Denivelare a celui de al doilea grup de noduri Metal; în grup, tastează la Marime_denivelare valoarea 0.050.
Selectează al doilea nod Mapping și nodurile conectate la acesta: Wave Texture, Musgrave Texture și ColorRamp. Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodurilor selectate, apoi mută copiile duplicat mai jos.
Conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a ultimului nod Mapping și în Location alege 0.000 pentru toate cele trei axe (am putea folosi primul nod Mapping, dar am făcut o copie pentru a vedea mai clar legăturile din fereastra Node Editor).
Selectează un nod Difference și apasă Shift + D pentru a-l duplica și mută nodul duplicat mai jos, la dreapta nodului ColorRamp. Redenumește nodul duplicat Difference cu Difference3. Conectează mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp la mufa de intrare Color2 și mufa de ieșire Color a nodului Wave Texture la mufa de intrare Color1 si la Fac tastează 0.500. În nodul ColorRamp setează interpolarea la B-Spline și mută marcatorul la Pos 0.130 și marcatorul alb la dreapta la Pos 0.333.
În nodul duplicat Wave Texture tastează la Scale valoarea 0.500, iar în nodul duplicat Musgrave tastează valorile: la Scale 10.000, la Dimension 1.000, la Lacunarity 0.200 și la Offset 0.600.
Adaugă un nod nou ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp), setează interpolarea la Ease și mută marcatorul alb o treime la stânga (Pos 0.66); modifică culoarea din marcatorul negru la RGB 0.500, apoi click pe butonul Add. Pentru noul marcator adăugat alege la Color culoarea neagră. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Difference3 la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp.
Adugă un nod Mix (Shift + A și Color | Mix) și mută/ conectează nodul între nodurile Difference2 și grupul al doilea Metal; conectează mufa de ieșire Color a ultimului nod ColorRamp la mufa de intrare Color2 a nodului Mix; în noul nod Mix alege tipul de amestecare Blend Type la Add, valoarea din Fac la 1.000 și bifează opțiunea Clamp.
Rezumat
Ca și la materialul pentru bronz, am folosit un strat Dirty Vertex Colors ca șablon, de data asta pentru a amesteca cele două instanțe a aceluiși grup de noduri Metal; primul grup cu setări diferite pentru metal și cu suprafața netedă, iar al doilea grup pentru o suprafață cu o reflecție mai mică și denivelări obținute cu ajutorul nodurilor de tip textură.
Alte informații
Desigur, pot fi modificate și alte elemente, nu doar stratul Dirty Vertex Colors; se poate folosi și o imagine pictată în Gimp sau în Blender care să fie mapată UV (înfășurată) pe obiect pentru a obține efecte mai precise de uzură a materialului.