Pregătire
Deschide un fișier nou în Blender și comută la Cycles Render. Șterge cubul implicit și adaugă în scenă un obiect Suzanne (sau orice alt obiect). În modul Edit (tasta Tab), având toate elementele selectate, apasă tasta U și din meniul UV Mapping alege opțiunea Unwrap (sau altă opțiune de desfășurare a fețelor obiectului). Apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object. În fereastra Properties, secțiunea Modifiers, adaugă un modificator SubSurf de nivel 2 pentru View și Render și în panoul Toolshelf din stânga (tasta T) click sub eticheta Shading pe butonul Smooth. Adaugă un plan, mărește-l și așează-l sub obiectul Suzanne.
În fereastra Outliner selectează obiectul Lamp și în fereastra Properties, secțiunea Object Data, sub Lamp, alege tipul Sun. În fereastra 3D modifică poziția și rotirea lămpii pentru a lumina obiectul din față și de sus.
Împarte fereastra 3D în două rânduri, iar în partea de sus comută la Node Editor.
Salvează fișierul cu Material_sarpe.blend.
Crearea materialului
Având obiectul selectat, click pe butonul New din antetul ferestrei Node Editor sau din fereastra Properties, secțiunea Material. Redenumește materialul cu Scales.
Apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit și selectează nodurile pentru ochi (selectează câte un vertex din fiecare ochi și apasă tasta L pentru a selecta și ceilalți vertecși conectați la cei doi vertecși). Click pe pictograma + icon din stânga-sus a secțiunii Material pentru a adăuga un material nou. Click pe butonul New, redenumește materialul cu Ochi și click pe butonul Assign. Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit. În secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader, selectează un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp un nod Glossy BSDF.
În nodul Diffuse alege la Color (R 0.800, G 0.655, B 0.105) și în nodul Glossy alege la Color culoarea alb pur. În nodul Glossy tastează pentru Roughness valoarea 0.200.
În secțiunea Material, selectează materialul Scales. Schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader, selectează un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp, un nod Glossy BSDF. În nodul Glossy tastează la Roughness valoarea 0.350 și la Color alege R 0.529, G 0.709, B 0.800.
Adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight) și conectează mufa de ieșire Fresnel a nodului la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader. În nod, alege la Blend valoarea 0.500.
La stânga nodurilor adaugă un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate), un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping) și un nod Image Texture (Shift + A | Texture | Image Texture). Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping și mufa de ieșire Vector a acestuia la mufa de intrare Vector a nodului Image Texture.
Adaugă un nod Bump (Shift + A | Vector | Bump) și conectează mufa de ieșire Color a nodului Image Texture la mufa de intrare Height a nodului Bump. Conectează mufa de ieșire Normal a nodului Bump la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse și Glossy. În nodul Bump setează la Strength valoarea 0.100.
Click pe butonul Open din nodul Image Texture și încarcă imaginea scales_tile.jpg. În nod setează Color Space la Non-Color Data.
Adaugă un nod Invert (Shift + A | Color | Invert) și conectează nodul între nodul Image Texture și nodul Bump. În nodul Mapping setează la Scale 2.000 pentru axele XYZ.
Selectează nodurile Texture Coordinate, Mapping, Image Texture și Invert și mută-le la stânga pentru a face loc noilor noduri.
Sub nodul Image Texture adaugă un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture) și un nod Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture). La mufele de intrare Vector ale nodurilor, conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping. Setează în nodul Noise la Scale valoarea 30.000 și în nodul Voronoi la Scale valoarea 400.000.
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează nodul între nodurile Invert și Bump. Redenumește nodul cu Add1 și conectează mufa de ieșire Color a nodului Noise la a doua mufă de intrare Value a noului nod.
Adaugă încă un nod Math (Shift + A | Converter | Math), redenmește nodul cu Add2 și conectează nodul la dreapta nodului Add1. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Voronoi la a doua mufă de intrare Value a nodului Add2.
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math), setează în nod operația Multiply și conectează nodul la dreapta nodului Noise Texture. Redenumește nodul cu Multiply1 și în nod alege la a doua mufă Value valoarea 1.200.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Multiply1, redenumește copia cu Multiply2 și conectează nodul la dreapta nodului Voronoi. În nod alege la a doua mufă Value valoarea 0.500.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează nodul între nodul Voronoi și nodul Multiply2. În noul nod alege la interpolare Ease și mută marcatorul alb la stânga (Pos 0.750).
Adaugă un nod Bright/Contrast (Shift + A | Color | Bright/Contrast) și conectează nodul între nodul Invert și nodul Add1. În nod alege la Bright valoarea 0.100 și la Contrast valoarea - 0.100.
Mută nodurile Texture Coordinate și Mapping la stânga și adaugă la dreapta lor și mai sus un nod Noise (Shift + A | Texture | Noise Texture), apoi conectează mufa de intrare a nodului la mufa de ieșire a nodului Mapping, iar în nod la Scale tastează 10.600.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează mufa de ieșire Color a ultimului nod Noise la mufa de intrare Fac a nodului nou adăugat. Conectează mufa de ieșire a nodului ColorRamp la mufa de intrare Color a nodului Diffuse BSDF. Redenumește nodul cu Sablon_ColorRamp.
În nod setează interpolarea la Constant și modifică a doua culoare Color la negru pur (acum ambii marcatori sunt negri). Click pe butonul Add pentru a aăuga un marcator nou la mijloc, tot de culoare neagră. Apoi click încă o dată pe butonul Add și schimbă culoarea noului marcator la alb pur. Click încă o dată pe butonul Add, mută noul marcator la dreapta, trei sferturi din lungimea totală și modifică culoarea marcatorului la alb pur.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează nodul între nodurile Sablon_ColorRamp și nodul Diffuse. Redenumește noul nod cu connective_color și modifică valoarea din Color2 la R 0.500, G 0.361, B 0.295.
Adaugă un nod nou ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și redenumește nodul cu colorRamp_scales. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Image Texture la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp_scales și mufa de ieșire a acestuia la mufa de intrare Fac a nodului connective_color mix.
În nodul ColorRamp_scales setează interpolarea la Ease. Mută marcatorul alb la mijloc și marcatorul negru un sfert la dreapta.
Adaug[ un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează copia la dreapta nodului Sablon_ColorRamp. Mută conexiunea de la mufa Color1 la mufa de intrare Fac și redenumește nodul cu scales_pattern. În nod modifică culoarea Color1 la R 0.500, G 0.350, B 0.00 și Color2 la R 0.431, G 0.500, B 0.341.
Adaugă un nod nou Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează tipul de amestecare la Darken și redenumește nodul cu scales_dark. Conectează mufa de ieșire Color a nodului scales_pattern la mufa de intrare Color2 a noului nod și setează în câmpul Color1 culoarea R 0.132, G 0.051, B 0.032. Conectează mufa de ieșire Color a nodului scales_dark la mufa de intrare Color1 a nodului connective color.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și redenumește nodul cu ColorRamp_darken. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Image Texture la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp_darken și mufa de ieșire Color a acestuia la mufa de intrare Fac a nodului scales_dark mix. În noul nod ColorRamp mută marcatorul negru la Pos 0.25 și marcatorul alb la Pos 0.26 .
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), redenumește nodul cu scales_dark_ amount și conectează nodul la dreapta nodului scales_dark mix. În nod setează la Fac valoarea 0.150 și conectează mufa de ieșire Color a nodului scales_pattern mix la mufa de intrare Color2.
Rezumat
Mai întâi am construit baza culorii prim amestecarea nodurilor Diffuse și Glossy, modificate cu nodul Fresnel.
Apoi am construit șablonul pentru denivelări, folosind o imagine. Apoi am îmbunătățit detaliile denivelării prin adăugarea de texturi procedurale.
Apoi am construit șablonul pentru culoare prin amestecarea valorilor obținute din imagine cu un nod Noise procedural pentru a adăuga o colorare mai închisă.