Mai jos este descrisă realizarea unui material pentru o navă spațială, pe care sunt adăugate lumini în poziții aleatorii și logo-ul navei scris pe navă cu roșu:
Pregătirea
Deschide Blender și comută la randarea Cycles Render. Selectează și șterge cubul implicit.
Având cursorul de maus în fereastra 3D view, adaugă în scenă un tor (Shift + A | Mesh | Torus). Comută la modul Edit (tasta Tab) și mărește torul de cel puțin două ori (apasă tasta A pentru a selecta toate elementele, apoi tastele S | 2 | Enter). Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit.
Din fereastra Outliner selectează lampa; în fereastra Properties din dreapta, secțiunea Object Data modifică tipul lămpii la Sun, apoi tastează la Size valoarea 0.100. Click pe butonul Use Nodes și alege la Strength valoarea 10.000. Modifică culoarea RGB la 0.800.
În secțiunea World click pe butonul Use Nodes aflat sub eticheta Surface; click pe micul pătrat din dreapta câmpului pentru culoare: din meniu alege Sky Texture. Setează la Strength valoarea 0.100.
Selectează obiectul Camera și în panoul Transform setează valorile: Location X 6.10677, Y -0.91141, Z -2.16840; Rotation X 112.778°, Y -0.003°, Z 81.888°.
În secțiunea Render, sub eticheta Sampling, alege la Samples valoarea 50 pentru Render și Preview. Sub eticheta Light Paths bifează opțiunile Caustics și setează Filter Glossy la 1.000. Sub eticheta Performance setează Acceleration structure la Static BVH și bifează opțiunile Use Spatial Splits și Cache BVH.
Apasă tasta N având cursorul de maus în vederea 3D pentru a ascunde panoul Transform și tasta T pentru a ascunde panoul Object Tools din stânga; împarte vederea 3D în două rânduri. În fereastra de sus afișează fereastra Node Editor.
Împarte fereastra de jos în două părți și în partea din stânga comută la fereastra UV/Image Editor; selectează torul, apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit. În antetul ferestrei Edit modifică modul de selecție la Face select și selectează doar o față a torului (oricare); apasă tasta A de două ori pentru a selecta toate fețele și păstrează prima față selectată activă apoi apasă U: din lista UV Mapping selectează Follow Active Quads, apoi, din următoarea listă, selectează la Edge Length Mode opțiunea Even și click pe butonul OK.
Mută cursorul de maus în fereastra UV/Image Editor și apasă tasta A pentru a selecta toate elementele coordonatelor UV, apoi micșorează-le cu 1/3 (tastele S | .3 | Enter). Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit Mode și comută fereastra UV/Image Editor la o fereastră 3D. Mută cursorul de maus în vederea 3D din dreapta și apasă tasta numerică 0 pentru a comuta la vederea Camera.
În fereastra Properties, secțiunea Modifiers atribuie torului un modificator Subdivision Surface: setează nivelul Subdivisions la 4 pentru View și Render; setează în vederea Camera modul de afișare Rendered. Salvează fișierul cu numele de Nava_spatiala.blend.
Mod de lucru
Selectează torul. În fereastra Properties, secțiunea Material, click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor; redenumește noul material cu Nava_spatiala. În secțiunea Material schimbă nodul Diffuse BSDF cu un nod Mix Shader și redenumește nodul cu Mix Shader1; în primul câmp Shader alege un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp alege un nod Mix Shader, redenumește nodul cu Mix Shader2. În primul câmp Shader al nodului Mix Shader2 selectează un nod Glossy BSDF și în al doilea un nod Add Shader. În primul câmp Shader al nodului Add Shader conectează un nod nou Glossy și în al doilea câmp un nod Anisotropic BSDF.
Adaugă la stânga un nod Tangent (Shift + A | Input | Tangent) și conectează nodul la mufa de intrare Tangent a nodului Anisotropic. În nod, la Method alege metoda UV Map și în câmpul lateral selectează numele stratului pentru coordonate UV atribuit la tor (implict UV Map).
În nodul Anisotropic setează la Roughness valoarea 0.150, la Anisotropy 0.300 și la Rotation 0.250.
Adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight), redenumește nodul cu Layer Weight1 și conectează mufa de ieșire Fresnel la mufele de intrare Fac ale nodurilor Mix Shader1 și Mix Shader2. În nod setează factorul pentru Blend la 0.750.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB): setează Color1 la R 0.400, G 0.458, B 0.500 și Color2 la R 0.331, G 0.332, B 0.266. Apasă tasta Shift + D pentru a face o copie duplicat și pentru tipul de amestecare Blend alege Color; conectează mufa de ieșire a nodului Mix la mufa de intrare Color1 a nodului duplicat Color și în nodul duplicat modifică la Color2 R 0.503, G 0.680, B 0.800.
Adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight), redenumește nodul cu Layer Weight2 și conectează mufa de ieșire Facing la mufele de intrare Fac ale nodurilor Mix și Color. Setează în noul nod factorul Blend la 0.700. Conectează mufa de ieșire Color din nodul Color la mufa de intrare Color a nodului Diffuse BSDF.
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează toate nodurile cu excepția nodului Material Output, apoi nodul Frame și apasă tastele Ctrl + P. Redenumește cadrul cu CULOARE.
La stânga nodurilor adaugă un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate), un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping), un nod Image Texture (Shift + A | Texture | Image Texture) și un nod Musgrave Texture (Shift + A | Texture | Musgrave Texture).
Selectează nodul Image Texture și apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului. Așează nodurile de tip textură pe verticală, astfel: Image, Image și Musgrave.
Selectează nodul Mapping și fă două copii duplicat (Shift + D) ale nodului. Așează nodurile pe verticală la stânga nodurilor de tip textură. Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufele de intrare Vector ale celor trei noduri Mapping. Conectează mufa de ieșire Vector din fiecare nod Mapping la mufa de intrare Vector a nodului corespunzător de tip textură.
În primul nod Image Texture, click pe butonul Open pentru a încărca imaginea spacehull.png; în al doilea nod Image Texture, click pe săgețile din stânga butonului Open și alege aceeași imagine pentru textură. În nodul Musgrave Texture setează Scale la 115.500, Detail la 4.500, Dimension la 0.200 și Lacunarity la 0.600.
În primul nod Mapping tastează la Scale X 2.000, Y 4.000, Z 6.000; în al doilea nod Mapping tastează la Scale Y 2.000 și Z 3.000; la al treilea nod Mapping alege pentru Scale Z valoarea 0.100.
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează cele trei noduri Mapping, cele două noduri Texture și nodul Musgrave Texture, apoi nodul Frame și apasă Ctrl + P. Redenumește cadrul cu NAVA.
Adaugă sub cadrul CULOARE un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), un nod Bump (Shift + A | Vector | Bump) și un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame); selectează nodurile Mix și Bump, apoi nodul Frame și apasă Ctrl + P. Redenumește cadrul cu DENIVELARE.
În nodul Mix alege tipul Blend la Multiply și conectează mufa de ieșire Color a nodului la mufa de intrare Height a nodului Bump. În nodul Bump setează pentru Strength valoarea 0.050 și conectează mufa de ieșire Normal la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse, Glossy și Anisotropic.
Conectează mufa de ieșire Color a primului nod Image Texture la mufa de intrare Color2 a nodului Mix (Multiply); conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Image Texture la mufa de intrare Color1 a nodului Multiply.
Adaugă sub cadrul CULOARE un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și setează operația la Multiply; conectează mufa de ieșire Color a nodului Musgrave Texture în cadrul NAVA la prima mufă de intrare Value a noului nod și setează în mufa a doua de intrare Value la 0.200.
Adaugă un nod Bright/Contrast (Shift + A | Color | Bright/Contrast) și conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Image Texture la mufa de intrare Color a noului nod; în nod, alege pentru Bright valoarea -1.000 și pentru Contrast valoarea 1.500.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și în nod setează tipul Blend la Multiply; conectează mufa de ieșire Color a nodului Bright/Contrast la mufa de intrare Color1 a noului nod și mufa de ieșire a nodului Math (Multiply) la mufa de intrare Color2 a noului nod. Conectează mufa de ieșire a nodului Bright/Contrast la mufa de intrare Fac a nodului Multiply (Mix).
Conectează mufa de ieșire a nodului Multiply la mufa de intrare Roughness a nodului Glossy BSDF.
Adaugă un nod de tip Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează nodul Bright/Contrast, nodul Multiply Math și nodul Multiply Mix, apoi nodul Frame și apasă Ctrl + P. Redenumește cadrul cu SPEC.
Deasupra cadrului CULOARE adaugă un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping), un nod Image Texture (Shift + A | Texture | Image Texture), un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și un nod Emission (Shift + A | Shader | Emission).
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează nodurile adăugate, apoi cadrul și apasă Ctrl + P; redenumește cadrul cu FERESTRE.
Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate (din stânga, cadrul NAVA) la mufa de intrare Vector a noului nod Mapping, apoi conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Image Texture; redenumește nodul Image Texture cu FERESTRE și conectează mufa de ieșire Color a nodului la mufa de intrare Color1 a nodului Mix, apoi conectează mufa de ieșire a acestuia la mufa de intrare Color a nodului Emission.
În nodul Mapping setează Scale la 10.000 pentru toate cele trei axe; în nodul FERESTRE Image Texture încarcă imaginea spacehull_windows.png și setează Color Space la Non Color Data. În nodul Mix alege tipul Blend la Color, la Fac valoarea 1.000 și la Color2 R 0.800, G 0.478, B 0.177; în nodul Emission alege pentru Strength valoarea 2.000.
Adaugă un nod Mix Shader (Shift + A | Shader | Mix Shader) și mută/ conectează nodul înaintea nodului Material Output; redenumește noul nod cu ADD WINDOWS. Conectează mufa de ieșire a nodului Emission la a doua mufă de intrare Shader.
Deasupra cadrului FERESTRE adaugă un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping), un nod Brick Texture (Shift + A | Texture | Brick Texture), un nod Checker Texture (Shift + A | Texture | Checker Texture) și un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB).
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează nodurile nou adăugate, apoi nodul Frame și apasă Ctrl + P; redenumește noul cadru cu MASCA FERESTRE.
Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate (din stânga) la mufa de intrare Vector a nodului Mapping, apoi conectează mufa de ieșire din nodul Mapping la mufele de intrare Vector ale nodurilor Brick Texture și Checker Texture; conectează mufele de ieșire Color ale celor două noduri de tip textură la mufele de intrare Color1 și Color2 ale nodului Mix.
În nodul Mapping alege pentru Scale valoarea 0.500 pe axele X, Y și Z; în nodul Brick Texture setează: pentru Offset și Squash frequency valoarea 3, la Color1 culoarea alb pur, la Color2 culoarea RGB 0.500 și la Scale valoarea 5.800. În nodul Checker Texture setează la Color2 culoarea neagră total și Scale la 5.900.
Setează în nodul Mix tipul Blend la Burn și pentru Fac valoarea 1.000; conectează ieșirea din nod la mufa de intrare Fac a nodului ADD WINDOWS. Apasă Shift + D pentru a duplica nodul Burn și în noul nod setează tipul Blend la Multiply, apoi conectează nodul imediat după nodul Burn; conectează mufa de ieșire a nodului Bright/Contrast în cadrul SPEC la mufa de intrare Color1 a noului nod Multiply adăugat (astfel, conexiunea cu nodul Burn este mutată automat la mufa de intrare Color2).
Deasupra cadrului NAVA adaugă un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping) și un nod Image Texture (Shift + A | Texture | Image Texture); redenumește ultimul nod cu NUME și încarcă imaginea spacehull_name.png (un logo simplu realizat în Gimp având și un canal alfa pentru transparență în fundal).
Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a noului nod Mapping, apoi conectează mufa de ieșire Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Image Texture.
În cadrul CULOARE adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează-l între nodul color Mix și nodul Diffuse; conectează mufa de ieșire Color a nodului NUME (Image Texture) la mufa de intrare Color2 a ultimului nod Mix adăugat și mufa de ieșire Alpha din nodul NUME la mufa de intrare Fac a nodului Mix.
În nodul Mapping click pentru a activa ambele valori Min și Max, setează la Scale X 0.700 și Y 1.600 și modifică valorile pentru Location X și Y până când logo-ul ARGUS apare pe navă în locul dorit (locația depinde de fața aleasă inițial la desfășurare (Unwrap), deoarece celelalte fețe au fost desfășurate în funcție de locația feței active; în acest exemplu au fost alese setările pentru Location X la -1.900 și pentru Y la 0.100).
Adaugă un nod de tip Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează nodurile Mapping și Image Texture și la final nodul Frame și apasă Ctrl + P; redenumește cadrul cu NUME.
În cadrul CULOARE adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează nodul între nodul Color și nodul Mix; în noul nod setează tipul Blend la Multiply și conectează mufa de ieșire Bright/Contrast la mufa de intrare Color2, apoi conectează mufa de ieșire Facing a nodului Layer Weight2 la mufa de intrare Fac a noului nod.
În cadrul SPEC adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), în nod setează tipul Blend la Subtract și valoarea Fac la 0.800, apoi conectează nodul după nodul Multiply; conectează mufa de ieșire Color a nodului NUME (Image Texture) la mufa de intrare Color2 a noului nod.
Rezumat
Mai întâi am construit culoarea generală a navei metalice.
Apoi am construit cadrul cu noduri NAVA, care nu este folosit imediat de culoare, ci înlocuiește șablonul de bază care va fi folosit pentru denivelare și componenta speculară (și pentru culoare). Apoi am adăugat denivelarea pe fiecare nod, prin suprapunerea a două versiuni diferite ca mărime a imaginii din cadrul NAVA.
Apoi a fost adăugat cadrul cu noduri SPEC, pentru a adăuga contrast pe componenta NAVA conectat la nodul Glossy mufa Roughness; efectul este adăugat la specularitatea Anisotropic de către nodul Add Shader, pentru a obține o culoare metalică.
Am construit cadrul cu noduri pentru a adăuga ferestrele luminate.
Apoi am realizat masca pentru ferestre, pentru a da materialului o aparență aleatorie.
Am adăugat logo-ul pe navă folosind un canal alfa.
La final am adăugat o mică îmbunătățire de culoare prin multiplicarea contrastului fețelor de pe navă și am scăzut specularitatea logoului pentru a-i reduce din strălucire.
Nava este puțin prea netedă, dar aspectul navei poate fi îmbunătățit folosind unele deplasări (displacement) pentru a adăuga detalii la forma navei.
În fereastra Properties, secțiunea Modifiers atribuie torului un al doilea modificator Subdivision Surface; la Subdivisions alege valoarea 2 pentru View și Render.
Adaugă încă un modificator Displace, apoi click pe butonul Show texture din partea dreaptă a câmpului Texture; în fereastra Textures click pe butonul New, apoi alege în locul texturii Clouds o textură Image or Movie.
Click pe butonul Open și încarcă textura spacehull_displ.exr (click pe numele texturii pentru a o descărca - fișierul are 16MB).
În fereastra Properties, secțiunea Modifiers setează pentru Displacement Strength la 0.200; în câmpul Texture Coordinates selectează UV.
Astfel deplasarea este amestecată cu fețele navei, pentru a obține un rezultat frumos. Fișierul spacehull_displ.exr este o hartă de deplasare pe 32 biți realizată cu Blender Internal engine (deoarece în Cycles, la momentul scrierii articolului nu se pot pregăti, cu Bake, texturile sau culorile).
Pentru a îmbunătăți modelul de pe tor, i se poate adăuga, după modificatorul Displace, un modificator Decimate în care la Planar se alege valoarea 0.3000; astfel se pierd unele detalii, dar se poate obține un obiect mai luminos.
Alte informații
Un articol interesant despre tehnica deplasării poate fi găsit pe forumul Blender Artist, la adresa:
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?273033-Sculpting-with-UVs-and-displacements