Bachelita este un tip de material plastic care poate avea culori și texturi diferite. Aici vom crea un material negru, folosit, printre altele, la construirea aparatelor de telefon clasice.
Deschide fișierul Materiale_artificiale.blend, creat anterior (vezi pagina Crearea de materiale artificiale).
Selectează obiectul Suzanne și apasă tasta T; în panoul Object Tools din stânga, click pe butonul Flat de sub Shading; apasă din nou tasta T pentru a ascunde panoul Object Tools.
În fereastra Properties din dreapta, în secțiunea Modifiers setează la modificatorul Subdivision Surface nivelul pentru View și Render la 1.
Pentru a realiza materialul, în fereastra Properties, secțiunea Material (sau în antetul ferestrei Node Editor), click pe butonul New. Redenumește materialul cu Bachelita_neagra.
În fereastra 3D comută la vederea Camera și la modul de afișare Rendered.
În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader alege un nod Diffuse BSDF, iar în al doilea câmp Shader alege un nod Glossy BSDF.
Schimbă culoarea din nodul Diffuse la negru, iar cea din nodul Glossy la gri luminos (RGB 0.253); în nodul Glossy setează valoarea Roughness la 0.100 și în nodul Mix Shader, pentru Factor la 0.800.
În fereastra Node Editor apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Mix Shader și mută nodul între nodurile Glossy și primul nod Mix Shader.
Cu cursorul de maus în fereastra Node Editor apasă tasta N pentru a afișa la dreapta panoul Active Node; selectează primul nod Mix Shader și în panoul Active Node, în câmpul Label, tastează Mix Shader 1; selectează al doilea nod și în câmpul Label, tastează Mix Shader 2.
Adaugă un nod Anisotropic BSDF (apasă Shift + A și alege Shader | Anisotropic BSDF), apoi conectează mufa de ieșire a acestuia la mufa a doua de intrare a nodului Mix Shader 2.
În nodul Mix Shader 2 setează valoarea Fac la 0.500. În nodul Anisotropic alege aceeași culoare gri deschis ca cea aleasă în nodul Glossy (RGB 0.253 - poți copia valoarea culorii cu mausul peste eșantionul de culoare a nodului Glossy și Ctrl+C, apoi mută mausul peste eșantionul de culoare a nodului Anisotropic și apasă Ctrl+V); la Roughness alege 0.100 și la Rotation valoarea 0.500.
Salvează fișierul cu Bachelita.blend.
Rezumat
Inițial am realizat același tip de material ca la plastic, dar de această dată am mărit reflecția (mirror) prin scăderea valorii din Roughness. Am adăugat un efect de specularitate Anisotropic cu aceeași valoare Roughness și aceeași culoare ca și cea din nodul Glossy.
Anizotropia este o metodă de creștere a calității imaginii pentru textură pe suprafețele care se află departe de obiectiv și înclinate față de obiectiv – obiectul Camera; o suprafață anizotropică va fi afișată ca și cum ar fi văzută perpendicular pe suprafață.
Valoarea Rotation a nodului Anisotropic influențează zonele luminoase de pe suprafețe, direcția specularității rotindu-se pe măsură ce valoarea crește de la 0.000 la 1.000.
Pornind de la materialul negru, să realizăm un alt tip de bachelită.
Selectează nodurile Diffuse, Glossy, Anisotropic, Mix Shader 1 și Mix Shader 2 (cu tasta B – selecție de tip Box) și apasă Ctrl + G pentru a face un grup. Blender creează grupul și comută automat în grup. Click și trage mufa de intrare Color a nodului Diffuse în nodul de intrare a grupului Group Input, aflat la stânga; la fel, trage și mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader2 în Group Input și redenumește intrarea cu Aniso (în panoul din dreapta – tasta N – câmpul Name). Aici vom modifica influența nodului Anisotropic asupra nodului Glossy. Click și trage mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader1 în nodul Group Input și redenumește intrarea cu Spec: aici vom modifica valoarea finală a specularității nodului.
Apasă tasta Tab pentru a ieși din grup. Redenumește grupul cu Bachelita.
Adaugă: un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A și alege Input | Texture Coordinate); un nod Mapping (Shift + A și alege Vector | Mapping); un nod Noise (apasă Shift + A și alege Texture | Noise Texture); un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp) și un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB).
Conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping, apoi conectează ieșirea din acesta la mufa de intrare Vector a nodului Noise. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Noise la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp și mufa lui de ieșire Color la mufa de intrare Color1 a nodului Mix. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Mix la mufa de intrare Color a grupului de noduri Bachelita.
În nodul Noise Texture setează Scale la 4.000, Detail la 4.200 și Distortion la 1.700.
În nodul ColorRamp schimbă interpolarea de la Linear la B-Spline, apoi mută marcatorul negru un sfert la dreapta (Pos = 0.25) și marcatorul alb un sfert la stânga (Pos = 0.75).
În nodul Mix alege tipul Blend la Divide (dar poți experimenta și cu alte tipuri), valoarea Fac la 0.600 și culoarea Color2 la R 0.799, G 0.442 și B 0.220.
În interfața grupului de noduri Bachelita, alege valoarea Spec la 0.300.
În fereastra 3D, panoul cu instrumente (tasta T), click pe butonul Smooth din Shading, pentru a rotunji obiectul. Poți crește nivelurile Subdivision ale modificatorului Subdivision Surface la 2.
Salvează fișierul cu Bachelita2.blend.