Deschide fișierul Materiale_artificiale.blend, creat anterior (vezi pagina Crearea de materiale artificiale).
Selectează obiectul Suzanne și click pe butonul Mode din antetul ferestrei 3D și alege Vertex Paint - culoarea obiectului devine albă.
Cu cursorul de maus peste opțiunea Paint din stânga butonului Mode, click și alege Dirty Vertex Colors, apoi apasă tasta T și în partea de jos a panoului Object Tools, tastează la Blur Strength valoarea 0.01, la Dirt Angle valoarea 90 și bifează opțiunea Dirt Only.
În fereastra Properties, secțiunea Object Data, panoul Vertex Colors, la Name, redenumește stratul de culori pentru vertecși cu Col_vp.
În fereastra 3D apasă tasta T pentru a ascunde panoul Object Tools.
Mod de lucru
În fereastra 3D apasă tasta T pentru a ascunde panoul Object Tools și comută la Object Mode și la modul de afișare Rendered.
Cu File - Append adaugă din fișierul Materiale pentru metal.blend (creat pe pagina Crearea unui grup de noduri pentru diferite metale) din NodeTree, grupul de noduri Metal.
Click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor.
Redenumește materialul cu Metal_ruginit.
În fereastra Properties, secțiunea Materal, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader; în primul câmp Shader alege un nod de tip Diffuse BSDF, iar în al doilea câmp Shader, alege, de sub Group, grupul de noduri Metal adăugat în fișier.
Adaugă un cadru - Frame (apasă Shift + A și alege Layout | Frame). În fereastra Node Editor selectează nodul Diffuse, grupul Metal, nodul Mix Shader și la final nodul Frame, apoi apasă Ctrl + P pentru ca ultimul nod selectat (Frame) să devină părintele celorlalte noduri selectate. Având cadrul selectat, în fereastra din dreapta (tasta N), la Label, redenumește cadrul cu CULOARE.
Adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A și alege Input | Texture Coordinate) apoi conectează mufa de ieșire Object a noului nod la mufa de intrare Normal a grupului Metal.
În grupul de noduri Metal setează IOR la 1.370, Color la R 0.229, G 0.307, și B 0.299, Roughness la 0.200, Valoare_Aniso la 0.200 și Anisotropy la 0.600.
Adaugă un nod Mapping (apasă Shift + A și alege Vector | Mapping), apoi conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping.
Adaugă un nod Musgrave Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Musgrave Texture), un nod Noise Texture (apasă Shift + A apoi alege Texture | Noise Texture) și un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp). În nodul Musgrave tastează la Scale 5.400 și la Detail 1.300; în nodul Noise tastează la Scale 1.400.
Conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping la mufele de intrare Vector ale celor două noduri de tip textură, apoi conectează mufa de ieșire Fac a nodului Musgrave Texture la mufele de intrare Detail și Distortion ale nodului Noise Texture.
Conectează mufa de ieșire Fac a nodului Noise Texture la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp.
În nodul ColorRamp setează interpolarea la Ease, mută marcatorul negru o treime la dreapta (Pos 0.33) și marcatorul alb o treime la stânga (Pos 0.66).
Adaugă un cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame), selectează nodurile Musgrave, Noise, ColorRamp și la final nodul cadru și apasă tastele Ctrl + P pentru ca nodul cadru să devină părintele celorlalte noduri selectate. Redenumește cadrul cu SABLON.
Conectează mufa de ieșire Color din SABLON | ColorRamp la mufa de intrare Fac din nodul CULOARE| Mix Shader.
Adaugă sub celelalte noduri un nod Voronoi Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Voronoi Texture) și un nod Wave Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Wave Texture). Apasă Shift + D pentru a duplica nodul Voronoi Texture și mută copia duplicat sub nodul original. În primul nod Voronoi alege la Coloring opțiunea Cells și Scale la 20.000; în al doilea nod alege Scale la 19.000. În nodul Wave Texture tastează la Scale 1.000.
Conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping la mufele de intrare Vector a celor trei noduri de tip textură.
Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB), setează tipul nodului Blend Type la Difference și valoarea din Fac la 1.000, apoi conectează mufa de ieșire Color a primului nod Voronoi la mufa de intrare Color1 a nodului Difference și mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Voronoi la mufa de intrare Color2 a nodului Difference.
Apasă Shift + D pentru a duplica nodul Difference și conectează mufa de ieșire Color a primului nod Difference la mufa de intrare Color1 a nodului duplicat, apoi conectează mufa de ieșire Color a nodului Wave Texture la mufa de intrare Color2 a nodului duplicat Difference.
Adaugă un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp) apoi conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Difference la mufa de intrare Fac a noului nod ColorRamp. În nod, la ColorRamp alege interpolarea la Ease și mută marcatorul de culoare neagră la mijloc (Pos 0.50).
Selectează nodul ColorRamp și apasă Shift + D pentru a face o copie a nodului, iar în copie la interpolare alege B-Spline și mută marcatorul negru la o treime de la stânga (Pos 0.33). Conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Difference la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp.
Selectează nodul Difference și apasă tastele Shift + D pentru a face o copie duplicat a acestuia; mută copia duplicat după nodurile ColorRamp; conectează mufele de ieșire Color a nodurilor ColorRamp la mufele de intrare Color1 și Color2 ale ultimului nod Difference.
Adaugă un nod de tip cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame), selectează ultimele noduri adăugate și la final modul cadru și apasă Ctrl + P. În fereastra din dreapta (tasta N) redenumește nodul cadru cu DENIVELARE_RUGINA.
În cadrul CULOARE, în partea stângă, adaugă un nod Bump (apasă Shift + A și alege Vector | Bump). Conectează mufa de ieșire Color din cadrul DENIVELARE_RUGINA, ultimul nod Difference la mufa de intrare Height a nodului Bump și mufa de ieșire Normal a nodului Bump la mufa de intrare Normal a nodului Diffuse din cadrul CULORI.
Adaugă deasupra celorlalte noduri un nod RGB Curves (apasă Shift + A și alege Color | RGB Curves), un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp), un nod Noise Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Noise Texture) și un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB).
Conectează mufa de ieșire Color a nodului RGB Curves la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp; în nodul RGB Curves, click pe linia diagonală pentru a adăuga un punct de control și alege coordonatele X și Y pentru noul nod la X = 0.50000 și Y = 0.26000. Click pentru a mai adăuga un nou punct de control pe linie și alege coordonatele: X = 0.51000 și Y = 0.75000.
În nodul ColorRamp setează modul de interpolare la Constant și adaugă încă 4 marcatori ca în imaginea următoare (pentru a face o trecere de culoare gradată de la culoarea R 0.991, G 0.591 și B 0.084 la culoarea R 0.105, G 0.012 și B 0.009):
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului ColorRamp și mută copia deasupra originalului. În nodul duplicat setează interpolarea la Linear apoi conectează mufele de ieșire Color ale nodurilor ColorRamp la mufele de intrare Color1 și Color2 ale nodului Mix. În nodul Mix alege la Blend tipul Dodge și valoarea pentru Fac la 1.000.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Dodge, în nodul duplicat setează tipul Blend la Multiply și valoarea pentru Fac la 0.500; conectează mufa de ieșire a nodului duplicat Dodge la mufa de intrare Color1 a nodului Multiply și mufa de ieșire Color a nodului Noise Texture la mufa de intrare Color2 a aceluiași nod.
În nodul Noise Texture tastează la Scale valoarea 16.000, la Detail 2.500 și la Distortion 0.000; conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping (din stânga) la mufa de intrare Vector a nodului Noise Texture.
Adaugă un nod Hue Saturation (apasă Shift + A și apoi Color | Hue Saturation) și mută nodul la dreapta nodului Multiply; conectează mufa de ieșire Color a nodului Multiply la mufa de intrare Color a nodului Hue Saturation, apoi în nod setează pentru Hue valoarea 0.465 iar pentru Saturation valoarea 1.050.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Multiply și mută nodul lângă nodul Noise Texture; în nod alege tipul Blend la Overlay și valoarea Fac la 0.250. Conectează mufa de ieșire Fac a nodului Noise Texture la mufa de intrare Color1 a nodului Overlay și în nodul Overlay modifică culoarea din Color2 la alb pur. Conectează mufa de ieșire a nodului Overlay la mufa de intrare Value a nodului Hue Saturation. Adaugă un nod de tip cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame), selectează nodurile nou introduse, apoi nodul cadru și apasă Ctrl + P pentru a adăuga nodurile în nodul cadru. Redenumește nodul cadru cu CULOARE_RUGINA.
Conectează mufa de ieșire a nodului Hue Saturation din cadrul CULOARE_RUGINA la mufa de intrare Color a nodului Diffuse din cadrul CULOARE, apoi conectează mufa de ieșire Fac a nodului Noise Texture din cadrul SABLON la mufa de intrare Color a nodului RGB Curves din cadrul CULOARE_RUGINA.
Rezumat
Mai întâi am construit culoarea pentru material; apoi am realizat șablonul pentru a separa materialul ruginit de cel neruginit.
La final am realizat efectul de denivelare și culoarea pentru rugină.