Pregătire
Deschide Blender și comută la Cycles Render.
Selectează cubul implicit și în panoul Transform din vederea 3D la dreapta (tasta N pentru afișare), în grupul Dimensions, modifică dimensiunile cubului astfel: X 10.000, Y 1.000, Z 6.000. Apasă Ctrl + A (și alege Scale) pentru a aplica noile dimensiuni.
Împarte fereastra 3D în două părți, apoi schimbă fereastra din stânga la UV/Image Editor.
În fereastra 3D (din dreapta) comută la modul Edit Mode (tasta Tab), apoi tasta Z pentru modu afișare Wireframe. Activează modul de selecție la muchii și selectează muchiile ca în figura de mai jos (muchiile roșii din imaginea de mai jos).
Apasă Ctrl + E | Mark Seams pentru a marca muchiile pentru a fi desfășurate. Apasă tasta A pentru a selecta toate elementele, apoi apasă tasta U și din lista UV Mapping alege Unwrap. În fereastra UV Image/Editor din stânga, obiectul desfășurat ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit Mode.
Adaugă un plan în scenă (cursorul de maus în vederea 3D (Shift + A | Mesh | Plane), comută la modul Edit și mărește planul de 10 ori (apasă tasta A pentru a selecta toate elementele, apoi S | 10 | Enter). Apasă tasta U | UV Mapping | Unwrap. Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit Mode și mută planul cu 3 unități în jos (G | Z | -3 | Enter).
Unește ferestrele (Join Area) într-o singură fereastră: vederea 3D.
Selectează și șterge obiectul Lamp. Adaugă în scenă un plan (Shift + A | Mesh | Plane) și mărește planul de șase ori (S | 6 | Enter). Redenumește planul cu Emitter. În panoul Transform (tasta N) tastează valorile: Location X 87.00, Y -39.70, Z 58.00 și Rotation X 22°, Y 60°, Z 0°.
Selectează obiectul Camera și în panoul Transform tastează valorile: Location X 11.00, Y -21.00, Z 6.20 și Rotation X 74.7°, Y 0°, Z 26.5°. În fereastra Properties, secțiunea Object Data setează Focal Length la 60.000.
În fereastra Properties, secțiunea World și click pe butonul Use Nodes în eticheta Surface, click pe mcul pătrat din dreapta câmpului Color: din meniu alege Sky Texture. La Strength tastează 0.500.
În fereastra Properties, secțiunea Render, eticheta Sampling alege la Clamp valoarea 1.00 și la Samples pentru Render și Preview valoarea 25. Sub eticheta Performance alege Acceleration la Static BVH și bifează opțiunile Use Spatial Splits și Cache BVH.
Apasă tasta N pentru a ascunde panoul Transform din fereastra 3D view și împarte fereastra în două rânduri: în fereastra de sus comută la Node Editor.
Salvează fișierul cu un nume sugestiv, de exemplu Zid_caramizi.blend.
Mod de lucru
În fereastra Outliner selectează planul Emitter și click pe butonul New din Fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor; redenumește noul material cu Emitter și în secțiunea Material schimbă nodul Diffuse BSDF cu un nod Emission; la Strength alege valoarea 500.000.
Selectează planul de jos și click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor; redenumește noul material cu Zid_Caramizi. Selectează cubul, apasă tasta Shift și adaugă la selecție planul de jos, apoi apasă Ctrl + L | Materials pentru a atribui același material ambelor obiecte.
În fereastra Material în locul nodului Diffuse BSDF alege un nod Mix Shader; în primul câmp Shader selectează un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp un nod Glossy BSDF.
În nodul Diffuse setează Roughness la 0.200 și în nodul Glossy setează Roughness la 0.800.
Deasupra nodurilor existente adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight) și conectează mufa de ieșire Fresnel a nodului la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader. În nod, la Blend tastează 0.200.
La stânga nodurilor adaugă două noduri Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture), un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture) și un nod Musgrave Texture (Shift + A | Texture | Musgrave Texture); poziționează nodurile pe verticală în această ordine: Voronoi, Noise, Musgrave și Voronoi.
Adaugă la stânga nodurilor de tip textură un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate) și un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping); conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping și mufa de ieșire Vector a acestuia la mufele de intrare Vector ale celor patru noduri de tip textură.
Selectează nodurile Texture Coordinate, Mapping și cele de tip textură și mută nodurile mai la stânga (tasta G). Adaugă patru noduri ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și poziționează nodurile la dreapta nodurilor textură; conectează mufele de ieșire Color a fiecărui nod textură la mufele de intrare Fac ale nodurilor ColorRamp corespunzătoare. E posibil să trebuiască repeți operația de mutare a nodurilor, pentru a face loc altor noduri care vor fi adăugate ulterior.
De sus în jos și în fiecare rând de la stânga la dreapta:
- În primul nod Voronoi Texture: setează tipul Coloring la Cells și la Scale valoarea 100.000; în nodul ColorRamp corespunzător setează interpolarea la B-Spline și mută marcatorul negru la mijloc (Pos 0.5) și marcatorul alb la stânga (Pos 0.0).
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufa de ieșire a primului nod ColorRamp la prima mufă de intrare Value a nodului Math; în nod alege operația la Multiply și a doua mufă Value la 0.005.
- În nodul Noise Texture setează Scale la 80.000. În nodul corespunzător ColorRamp alege interpolarea la Ease, mută marcatorul negru la mijloc (Pos 0.5) și cel alb 1/4 la stânga (Pos 0.75). La dreapta, adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) - sau fă o copie duplicat a nodului Multiply de deasupra, ultimul adăugat și conectează mufa de ieșire ColorRamp la prima mufă de intrare Value a nodului Math; în nod setează operația la Multiply și în al doilea câmp Value tastează 0.050. La dreapta nodului Multiply adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează tipul Blend la Difference, valoarea Fac la 1.000 și conectează mufele de ieșire ale celor două noduri Multiply la mufele de intrare Color1 și Color2 input ale nodului Difference.
- În nodul Musgrave setează Scale la 96.900, Lacunarity la 2.000 și Offset la 1.000. În nodul ColorRamp corespunzător alege interpolarea la B-Spline și mută marcatorul de culoare neagră 1/4 la dreapta (Pos 0.25). Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) - sau fă o copie duplicat a nodului Multiply de mai sus - și conectează mufa de ieșire a nodului ColorRamp la prima mufă de intrare Value a nodului Math; în nodul Math alege operațiunea Multiply și la a doua mufă Value tastează -3.000. La dreapta, adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează tipul Blend la Multiply, la Fac valoarea 0.700 și conectează mufa de ieșire a nodului Difference la mufa de intrare Color1 și mufa de ieșire a ultimului nod Multiply la mufa de intrare Color2 a noului nod.
În al doilea nod Voronoi Texture tastează la Scale valoarea 600.000. În nodul corespunzător ColorRamp alege interpolarea la Ease și mută marcatorul negru puțin la dreapta (Pos 0.755) și marcatorul alb la stânga (Pos 0.0). La dreapta, adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) - sau fă o copie duplicat a nodului Multiply de mai sus - și conectează mufa de ieșire a nodului ColorRamp la prima mufă de intrare Value a nodului Math; în nod alege operația la Multiply și în a doua mufă Value tastează 0.050. La dreapta nodului Multiply adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează tipul Blend la Divide, valoarea Fac la 0.005 și conectează mufa de ieșire a nodului Mix (Multiply de mai sus, dreapta, care are Fac 0.7) la mufa de intrare Color1 și mufa de ieșire a ultimului nod Multiply la mufa de intrare Color2 a nodului.
Adaugă un nod Bump (Shift + A | Vector | Bump) și conectează mufa de ieșire din nodul Divide la mufa de intrare Height a noului nod, apoi conectează mufa de ieșire Normal a nodului la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse și Glossy. În nod alege la Strength valoarea 1.000.
Deasupra nodurilor, adaugă un nod Brick Texture (Shift + A | Texture | Brick Texture) și conectează mufa de ieșire din nodul Mapping (din stânga) la mufa de intrare Vector a nodului. În nod tastează valorile: Scale 5.500, Mortar Size 0.005, Row Height 0.150; setează culoarea Color1 la R 1.000, G 0.227, B 0.051, la Color2 tastează R 0.462, G 0.051, B 0.012, iar la Mortar alege RGB 0.555.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează mufa de ieșire Color a nodului Brick Texture la mufa de intrare Color1 a noului nod; în nod, alege la Color2 R 0.658, G 0.095, B 0.020, tipul Blend la Color și valoarea Fac la 0.550.
Adaugă la dreapta ultimului nod încă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează mufa de ieșire Color a nodului Mix (Color) din stânga la mufa de intrare Color1 a noului nod; în câmpul Color2 tastează valorile R 0.597, G 0.056, B 0.012. Conectează mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp (conectat la ultimul nod Voronoi Texture) la mufa de intrare Fac a nodului Mix și mufa de ieșire a acestuia la mufele de ieșire Color ale nodurilor Diffuse și Glossy.
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează toate nodurile cu excepția nodurilor Texture Coordinate, Mapping (din stânga) și Material Output (din dreapta), apoi apasă tasta Shift pentru a adăuga la selecție nodul Frame și apasă tastele Ctrl + P. Redenumește nodul cu CARAMIZI.
Peste nodurile existente, adaugă un nod Diffuse BSDF, un nod Glossy BSDF și un nod Mix Shader și conectează-le ca de obicei; apoi conectează mufa de ieșire Mix Shader la mufa de intrare Surface a nodului Material Output (pentru a înlocui temporar conexiunea materialului pentru cărămidă și a vedea rezultatul în vederea Rendered camera).
În nodul Diffuse alege pentru Roughness valoarea 0.850.
Mai sus de nodul Diffuse adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight) și conectează mufa de ieșire Fresnel la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader; în nod setează factorul de amestecare Blend la 0.150.
La stânga nodurilor adaugă un nod Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture), un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture) și două noduri Musgrave Texture (Shift + A | Texture | Musgrave Texture); poziționează nodurile pe verticală în următoarea ordine: Voronoi, Noise, Musgrave și Musgrave.
La dreapta nodurilor textură adaugă patru noduri ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp); conectează mufa de ieșire Color a fiecărui nod textură la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp corespunzător.
Conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping (din stânga jos) la mufele de intrare Vector ale celor patru noduri textură.
De sus în jos și în fiecare rând de la stânga la dreapta (e posibil să trebuiască repeți operația de mutare a nodurilor, pentru a face loc altor noduri care vor fi adăugate ulterior):
- În nodul Voronoi Texture tastează la Scale valoarea 200.000. În nodul ColorRamp corespunzător alege interpolarea la Ease, mută marcatorul negru puțin la dreapta (Pos 0.1) și marcatorul alb la stânga (Pos 0.0).
- În nodul Noise Texture tastează la Scale valoarea 800.000. În nodul corespunzător ColorRamp alege interpolarea la Ease, mută marcatorul negru la mijloc (Pos 0.5) și cel alb 1/4 spre stânga (Pos 0.75). Adaugă la dreapta primelor două noduri ColorRamp un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufele de ieșire a primelor două noduri ColorRamp la prima și a doua mufă de intrare Value. Având nodul selectat, apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului și mută nodul duplicat la dreapta și puțin mai jos. În nodul duplicat modifică operația la Multiply, apoi conectează mufa de ieșire Value a primului nod Math (Add) la prima mufă de intrare Value a nodului nou creat; în câmpul pentru a doua mufă de intrare Value tastează 0.100; redenumește nodul cu Multiply1.
- În nodul Musgrave Texture setează tipul la Multifractal, Scale la 800.000, Lacunarity la 2.000 și Offset la 1.000. În nodul ColorRamp corespunzător setează interpolarea la Ease, mută marcatorul negru la mijloc (Pos 0.5) și marcatorul alb 1/4 spre stânga (Pos 0.75). La dreapta nodului CorlorRamp adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp la prima mufă de intrare Value a nodului Math; în nod setează operația la Multiply și la a doua mufă de intrare Value alege 1.000; redenumește nodul cu Multiply2.
În al doilea nod Musgrave Texture alege tipul la Multifractal, la Scale tastează 193.800, la Lacunarity 2.000 și la Offset valoarea 1.000. În nodul corespunzător ColorRamp alege interpolarea la Ease, mută marcatorul negru 1/4 la dreapta (Pos 0.25) și marcatorul alb la mijloc (Pos 0.5); click pe butonul Add și mută noul buton gri la dreapta, 3/4 din lungimea totală (Pos 0.75). Adaugă la dreapta un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufa de ieșire a nodului ColorRamp la prima mufă Value a noului nod Math; în nod alege operația la Multiply și la a doua mufă Value alege valoarea -0.400; redenumește nodul cu Multiply3.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează în nod tipul Blend la Divide și la Fac tastează 1.000; conectează mufa de ieșire a nodului Multiply1 la mufa de intrare Color1 a noului nod și mufa de ieșire a nodului Multiply2 la mufa de intrare Color2 a noului nod; redenumește nodul cu Divide1.
Apasă tastele Shift + D pentru a duplica nodul Divide1 și redenumește noul nod cu Divide2. Conectează mufa de ieșire a nodului Divide1 la mufa de intrare Color1 a nodului Divide2 și mufa de ieșire a nodului Multiply3 la mufa de intrare Color2 a noului nod.
La dreapta nodului Divide2 adaugă un nod Bump (Shift + A | Vector | Bump), conectează mufa de ieșire a nodului Divide2 la mufa de intrare Height a nodului Bump și mufa de ieșire Normal a acestuia la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse și Glossy.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează la nod mufele de ieșire Color ale nodurilor Diffuse și Glossy; în nod alege tipul Blend la Add.
Apasă Shift + D pentru a face o copie a nodului Add; mută noul nod la stânga și mai sus. În noul nod modifică tipul Blend la Mix și conectează mufa de ieșire a nodului la mufa de intrare Color1 a nodului Add (Mix); alege pentru Color1 RGB 103 și la Color2 R 0.546, G 0.571, B 0.565. La Fac tastează 0.200.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp (corespunzător primului nod Voronoi Texture) la mufa de intrare Color2 a nodului Add (Mix). Conectează mufa de ieșire a nodului Add la mufele de intrare Color ale nodurilor Diffuse și Glossy.
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează noile noduri, apoi nodul Frame, apasă tastele Ctrl + P, apoi redenumește noul nod Frame cu BETON.
Selectează cadrul BETON și mută-l mai sus.
În locul eliberat adaugă un nod Brick Texture (Shift + A | Texture | Brick Texture) și conectează mufa de ieșire a nodului Mapping (din stânga) la mufa de intrare Vector a noului nod. În nod setează valorile: Scale 5.500, Mortar Size 0.005, Row Height 0.150 (la fel ca în primul nod Brick Texture). Setează alb pur la Color1 și Color2.
Deasupra nodului Brick Texture adaugă un nod Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture), conectează mufa de ieșire a nodului Mapping la mufa de intrare Vector, iar în nod, la Scale tastează 38.000.
La dreapta nodurilor adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează în noul nod tipul Blend la Multiply și valoarea din Fac la 1.000. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Voronoi la mufa de intrare Color1 și mufa de ieșire Color a nodului Brick Texture la mufa de intrare Color2 a noului nod.
Adaugă un nod Mix Shader (Shift + A | Shader | Mix Shader) și conectează-l la mufa de intrare Surface a nodului Material Output (înlocuiește legătura existentă); din cadrul BETON, conectează mufa de ieșire Shader a ultimului nod Mix la prima mufă de intrare Shader a noului nod; din cadrul CARAMIZI, conectează mufa de ieșire Sharer a ultimului nod Mix la a doua mufă de intrare Shader a noului nod. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Multiply la mufa de intrare Fac a noului nod Mix Shader.
Apasă tastele Shift + D pentru a face o copie a nodului Brick Texture și mută copia la dreapta originalului. Conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping (din stânga) la mufa de intrare Vector a nodului duplicat. În nod modifică valoarea din Mortar Size la 0.010.
Adaugă un nod Mix (Shift + A |Color | MixRGB) și mută/conectează noul nod între nodul Multiply și al doilea nod Multiply conectat la nodul Material Output; în nod setează tipul Blend la Screen, valaorea pentru Fac la 1.000, bifează opțiunea Clamp și conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Brick Texture la mufa de intrare Color2 a noului nod Mix (Screen). În imaginea de mai jos am apropiat spre centru nodurile de pe laterale pentru a vedea mai bine legăturile dintre ele.
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame) și încadrează ultimele noduri adăugate, apoi redenumește cadrul cu MASCA_CARAMIZI.
În cadrul CARAMIZI adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math); mută/conectează nodul între nodurile Bump și Divide.
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufa de ieșire a acestuia la prima mufă de intrare Value a nodului Math adăugat anterior (astfel, conexiunea din nodul Divide este mutată automat la a doua mufă de intrare Value). În noul nod setează operația la Multiply și conectează mufa de ieșire Color a nodului Screen din cadrul MASCA_CARAMIZI la prima mufă de intrare Value. În a doua mufă setează la Value 2.000.
Adaugă la dreapta cadrului MASCA_CARAMIZI un nod Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture) și un nod Musgrave Texture (Shift + A | Texture | Musgrave Texture) și conectează mufele de intrare Vector ale nodurilor la mufa de ieșire Vector a nodului Mapping (din stânga). Setează în nodul Voronoi la Scale valoarea 200.000 și în nodul Musgrave la Scale valoarea 154.200.
Adaugă la dreapta nodurilor de tip textură un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), setează tipul Blend la Difference și conectează mufa de ieșire Color a nodului Voronoi la mufa de intrare Color1, iar mufa de ieșire Color a nodului Musgrave la mufa de intrare Color2 a noului nod.
În cadrul CARAMIZI adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB); redenumește nodul cu Mix1 și mută/conectează nodul între nodurile Diffuse și Mix; mută conexiunea nodului Mix de la mufa Color1 la mufa de intrare Color2 și setează în nod la Color1 culoarea RGB 0.019.
Apasă Shift + D pentru a face o copie a nodului Mix1, redenumește copia cu Mix2 și mută/conectează noul nod după nodul Mix1. Mută conexiunea cu nodul Mix1 de la mufa Color1 la mufa de intrare Color2 și în nod la Color1 alege alb pur.
Conectează mufa de ieșire din nodul Difference la mufele de intrare Fac ale nodurilor Mix1 și Mix2.
Adaugă două noduri Bright/Contrast (Shift + A | Color | Bright/Contrast) și mută/conectează nodurile între nodul Difference și nodurile Mix1 și respectiv Mix2.
Pentru nodul Bright/Contrast conectat la nodul Mix1 setează Bright la 1.300 și Contrast la 1.550; pentru nodul Bright/Contrast conectat la nodul Mix2 setează Bright la 1.500 și Contrast la 1.350.
Adaugă un nod Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează nodurile Voronoi, Musgrave, Difference și cele două noduri Bright/Contrast apoi nodul Frame și apasă Ctrl + P. Redenumește nodul Frame cu MURDARIE.
Rezumat
Chiar dacă acest material pare complex, conceptul din spatele lui este simplu: am construit două materiale separate, cărămizile și betonul (mortarul) și le-am amestecat printr-o combinație de noduri Brick Texture, aranjate astfel încât să obținem un rezultat mai puțin regulat sau perfect.
Mai întâi am construit materialul pentru cărămizi: la început, culoarea principală, apoi componenta de denivelare pentru cărămizi, apoi culoarea de bază pentru cărămizi.
Apoi am construit materialul pentru beton: la început combinația pentru culoarea de bază, apoi denivelarea pentru beton și la final culoarea betonului.
Apoi am mascat cărămizile; textura a doua Brick Texture este combinată cu prima pentru a lăsa o margine distorsionată doar pe spațiul pentru mortar, pentru a obține forma neregulată a cărămizilor. La final am adăugat valorile negre și albe pentru mascarea cărămizilor peste efectul de denivelare.
La final am adăugat un ușor efect de murdărire pe cărămizi.